Season 1 von Diablo 4 startet erst am 20. Juli, doch der Patch und die deutschen Patch Notes sind jetzt schon online. Hier gibts alle Infos zum Update 1.1.
Was passiert bei Diablo 4? Das Action-RPG steht kurz vor seiner ersten Season – die startet am 20. Juli um 19 Uhr, hier gibts alle Infos zu Season 1 in der Übersicht.
Allerdings kam das Update mit den Änderungen und neuen Items bereits heute, am 18. Juli und die umfangreichen Patch Notes ebenfalls.
Diablo 4: Season 1 / Update 1.1 – Patch Notes
Wann kommt das Update? Das Update der Season 1 ist online. Die Season startet am 20. Juli um 19 Uhr.
Wie groß ist das Update? Auf der PlayStation 5 sind es knapp 11 GB, auf dem PC nicht ganz 9 GB.
Was steckt im Update? In der Spoilerbox findet ihr die kompletten Patch Notes auf Deutsch:
Neue einzigartige Gegenstände und legendäre Aspekte
Neue einzigartige Gegenstände und legendäre Aspekte wurden in Sanktuario entdeckt. Verwendet sie zum Verbessern eurer Charaktere im ewigen oder saisonalen Realm. Ihr findet diese einzigartigen Gegenstände ab Weltstufe IV. Die legendären Aspekte sind in jeder Weltstufe zu finden.
6 einzigartige Gegenstände
Allgemein
- Ahavarion, Stab von Lycander (über-einzigartiger Stab – Weltstufe 4): Nach dem Töten eines Elitegegners erhaltet ihr 10–20 Sekunden lang einen zufälligen Schreineffekt. Kann nur einmal alle 30 Sekunden auftreten.
Kommentar der Entwickler: Ahavarion, Stab von Lycander, wird extrem selten fallen gelassen. Wir wünschen euch viel Glück dabei, ihn den Armeen der Brennenden Höllen abzunehmen.
Barbar
- Blauzorn (einzigartiges Schwert): Glückstreffer – eure Kernfertigkeiten haben eine Chance von bis zu 20%, Gegner 3 Sekunden lang einzufrieren und ihnen 0,75–1,5 Kälteschaden zuzufügen.
Druide
- Fleischwolf (einzigartiger einhändiger Streitkolben): Schwächendes Gebrüll und Blutgeheul fügen vergifteten Gegnern in der Nähe 0,5–1,0 Schaden zu.
Totenbeschwörer
- Lidlose Wand (einzigartiger Schild): Glückstreffer – wenn ihr einen aktiven Knochensturm habt und einen nicht vom Knochensturm betroffenen Gegner trefft, besteht eine Chance von 5–25%, dass an seiner Position ein zusätzlicher Knochensturm erscheint. Jeder eurer aktiven Opferboni erhöht diese Chance um 25% und die maximale Anzahl an zusätzlichen Knochenstürmen um +1.
Jäger
- Adlerhorn (einzigartiger Bogen): Durchschlagender Schuss hat eine Chance von 30–80%, einen Pfeil abzuschießen, der von Wänden und der Umgebung abprallt. Wenn ihr Gegner mit Durchschlagender Schuss von hinten trefft, werden sie 3 Sekunden lang verwundbar.
Zauberer
- Der Oculus (einzigartiger Zauberstab): Ihr erhaltet den Effekt der Verzauberung Teleportation kostenlos. Wenn ihr Entrinnen mit der Verzauberung Teleportation einsetzt, landet ihr an einem zufälligen Ort.
Kommentar der Entwickler: Die einzigartigen Gegenstände Blauzorn und Fleischwolf haben pauschale Schadenseffekte, die mit Macht skalieren. Zum Beispiel: Mit einer Gegenstandsmacht von 820 verursacht Blauzorn 3359–6718 Schaden.
7 neue legendäre Aspekte
Allgemein
- Verwegenheit (vielseitiger Aspekt): Wenn mindestens 5 Gegner in eurer Nähe sind, betäubt ihr sie 2–4 Sekunden lang. Dieser Effekt nur einmal alle 20 Sekunden auftreten.
- Feigheit (Mobilitätsaspekt): Ihr erhaltet 20–40% mehr Bewegungsgeschwindigkeit, wenn ihr euch von verlangsamten oder unterkühlten Gegnern fortbewegt.
Barbar
- Ahnensturm (offensiver Aspekt): Ansturm ruft 4 Urahnen herbei, die ebenfalls Ansturm mit 50–100% des normalen Schadens einsetzen.
Druide
- Unterirdisch (offensiver Aspekt): Die aktive Fähigkeit von Giftranke wirkt auch Erdrutsch in einem Kreis um euch. Erdfertigkeiten fügen vergifteten Gegnern 10–20% mehr Schaden zu.
Totenbeschwörer
- Blutstacheln (offensiver Aspekt): Blutlanze verbraucht Blutkugeln, die ebenfalls Lanzen beschwören. Jede zusätzliche Blutlanze verursacht 20–50% des normalen Schadens und priorisiert nicht aufgespießte Gegner.
Jäger
- Seuchenspitzen (offensiver Aspekt): Jeder dritte Einsatz von Einstich hat Giftinfusion mit 100–150% der normalen Stärke.
Zauberer
- Sengender Schutz (offensiver Aspekt): Nachdem ihr 200–100 Mana verbraucht habt, ist Eure nächste Feuerwand kostenlos und zerstört kleine Geschosse.
Behobene Fehler
Barrierefreiheit
- Diverse Verbesserungen an der Barrierefreiheit vorgenommen, in erster Linie Behebungen am Screenreader, der bestimmte Elemente nicht lesen konnte.
Herausforderungen
- Es wurden Fehler behoben, bei denen bestimmte Herausforderungen nicht die richtigen Belohnungen boten oder nicht abgeschlossen werden konnten.
- Es wurden Fehler behoben, bei denen in bestimmten Herausforderungen keine Fortschritte mit nicht vorgesehenen Mitteln erzielt werden konnten.
- Es wurden Fehler behoben, bei denen Spieler durch die Aktionen anderer Spieler in der Nähe Fortschritte in bestimmten Herausforderungen erzielen konnten.
- Es wurden Fehler behoben, bei denen Aktivitäten, die den Kriterien einiger Herausforderungen angerechnet werden sollten, nicht gezählt wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler nicht benachrichtigt wurden, wenn einer ihrer Freunde eine Herausforderung abschloss.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Heldentaten bei der Berechnung der Vollständigkeit des Abschlusses einer Herausforderung nicht berücksichtigt wurden.
- Die Heldentat Ultimativer Schlächter der Ersten Mutter erfordert jetzt, dass ihr den letzten Boss auf Stufe 100 solo tötet. Die Herausforderung „Schweigen ist höllisch“ bleibt unverändert.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Heldentaten „Unter den Ersten“ und „Allererste Erfahrungen“ nicht alle Titel anzeigten, die sie verliehen.
Co-op-Modus
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Kamera nicht richtig funktionierte, wenn Spieler im lokalen Co-op weit auseinander waren.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem sich NSC-Gesprächsboxen überlagerten, wenn mehrere Spieler im lokalen Co-op gleichzeitig mit demselben NSC sprachen.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Innere Auge des Jägers nur für einen der Spieler in einer Co-op-Sitzung aufgefüllt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Herausforderung „Dunkles Potenzial“ beiden Spielern unabhängig vom Fortschritt des anderen Spielers gewährt wurde, wenn einer der Spieler sie abschloss.
- Es wurden Fehler behoben, bei denen der Questfortschritt nicht ordnungsgemäß synchronisiert wurde oder für lokale Co-op-Spieler blockiert werden konnte.
- Es wurden Fehler behoben, die während Zwischensequenzen für Co-op-Spieler auftraten.
Dungeons
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Spieler nicht genug Animus sammeln konnte, um den Dungeon „Geheiligtes Beinhaus“ zu bewältigen.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Steinschnitzerei im Finaldungeon „Zerfallener Tempel“ dupliziert wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Affix „Monster-Regeneration“ in einem Alptraumdungeon sich auch auf Strukturen in diesem Dungeon auswirkte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Gegner Ziegenmensch und Torkelnde Leiche im Dungeon „Verlassener Steinbruch“ kontinuierlich zurückkehrten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Wächter-Gegner im Dungeon „Bastion des Glaubens“ keine Waffen hatten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Dungeon „Bastion des Glaubens“ manchmal nicht abgeschlossen werden konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Spieler im Finaldungeon „Zerfallener Tempel“ hinter einer Barriere zurückkehren konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Karte des Dungeons „Kathedrale des Kreuzritters“ unvollständig war.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Fluch der Trägheit und der Fluch der Schwachen im Finaldungeon „Zerfallener Tempel“ auch dann Stapel bildeten, wenn der Spieler tot war.
- Es wurden Fehler behoben, bei denen in einigen Dungeons der Durchgang durch die Nebeltür nicht möglich war.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Affix „Monsterdornen“ in Alptraumdungeons physischen Schaden reflektierte. Es reflektiert jetzt korrekt nicht-physischen Schaden.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Blutbeulen im Dungeon „Kaserne von Kor Dragan“ nicht richtig erschienen.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Fallen mehr Schaden verursachten als vorgesehen.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Stufenskalierung im letzten Dungeon der Stufe 100 inkonsistent war.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Erwachte Glyphenstein nicht erschien, wenn der Gruppenanführer den Dungeon verließ, bevor der Dungeon abgeschlossen war.
Gameplay
Barbar
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Anzahl der für die Barbaren-Klassenquest „Meister des Kampfes“ zu besiegenden Gegner nicht angezeigt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Eiserner Mahlstrom mehr als 3-mal eingesetzt werden konnte, indem in schneller Abfolge Kriegsschrei eingesetzt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem es dem Spieler durch das Stapeln der Aspekte des berserkerhaften Zerreißens, des Schädelknackers und der Blutarmut ermöglicht wurde, extreme Mengen an Schaden zu verursachen.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der äußere Rand der Beben, die dem Hammer der Urahnen durch den Aspekt der Ahnenechos gewährt wurden, deutlich mehr Schaden verursachte als vorgesehen.
Kommentar der Entwickler: Uns ist klar, dass diese Anpassung eine deutliche Schwächung des Barbaren-Builds „Hammer der Urahnen“ darstellt, aber wir wollten nicht, dass seine Stärke auf einem Fehler basiert.
Druide
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Erdfertigkeiten und die Fertigkeiten „Pulverisieren“ zwei Überwältigen-Stärkungseffekte gleichzeitig verbrauchten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Bonuseffekt des Nachtheuler-Aspekts auf Blutgeheul auf Wolfsgefährten zweimal, auf Raben dafür überhaupt nicht angewendet wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem passive Stapel von „Provokation“ nicht ordnungsgemäß aktualisiert wurden, wenn weitere Punkte hinzugefügt wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die automatische Verwandlung durch Unersättliche Wut bewirkte, dass die zentrale passive Fähigkeit „Bärenkraft“ nicht konsistent ausgelöst wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Stärkungseffekt „Verbessertes Pulverisieren“ in Städten nicht automatisch entfernt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die durch den Sturmjäger-Aspekt verursachten Zielsuchtornados keinen Schaden verursachten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der passive Schaden von Raben nach der Aufwertung der Fertigkeit nicht verbessert wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Tollwut keinen Schaden verursachte, wenn der Spieler sehr nahe bei einem Gegner stand.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Aspekt der Sturmklaue es „Zerfetzen“ ermöglichte, extreme Mengen an Schaden zu verursachen.
Totenbeschwörer
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Totenbeschwörer keine Dolche vom Kuriositätenhändler erhielten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Lebensboni der Diener des Totenbeschwörers in Städten deaktiviert wurden.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Knochenspeer, der durch Eisigen Wind von einem Elite-Gegner eingesetzt wurde, die Menge der für diesen Einsatz erzeugten Echos erhöhte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Verbesserter Knochenspeer unvorhersehbare Bewegungen verursachen konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem ein Abbruch von Blutnebel nach abgelaufener Abklingzeit einen sofortigen erneuten Einsatz bewirkte.
Jäger
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Schattenschritt den Aspekt des unheimlichen Verrats nicht auslöste, wenn das Ziel getötet wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Weiterentwickelter Durchschlagender Schuss andere Spieler im PvP-Modus nicht niederschlug.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Schraubklingen nicht zurückkehrten, wenn die Fertigkeit ein Aufgeschwemmtes Leichenscheusal tötete.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Stürmen-Fertigkeit nicht die volle Distanz zurücklegte, wenn bei Verwendung eines Controllers ein Gegner das Ziel war.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Paragonknoten „Unheimliches Kopfgeld“ falsche Widerstandsboni gewährte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Schnellfeuer einen zusätzlichen Pfeil-VFX mit unvorhersehbarem Verhalten hatte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Erwachte Glyphenstein für Jäger-Spieler, die Geübtes Sperrfeuer verwendeten, nicht erschien.
Zauberer
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Feuerblitz-Verzauberungseffekt keinen Beitrag zur zentralen passiven Fähigkeit „Verbrennen“ leistete.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die von Ausrichtung der Elemente erzeugten passiven Stapel teilweise auf unerwartete Art und Weise zurückgesetzt werden konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Einsatz von Tiefgefroren die Auslösung des Eisscherben-Verzauberungseffekts verhinderte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Aspekt der Kontrolle seinen Schadensbonus auf verlangsamte Gegner 3-mal anwendete.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Gravitative Aspekt auf Zweihandwaffen oder Amuletten schwächer erschien.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Verzauberungseffekt für Kettenblitz keinen optischen Verfolgungsbonus hatte und teilweise unerwartet abbrach.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Flammentod beim Einsatz sofort 30 Mana zusätzlich zu den ständigen Manakosten der Kanalisierung kostete. Flammentod kostet jetzt korrekt nur während des Kanalisierens Mana.
Allgemein
- Es wurden Fehler behoben, bei denen sich Spieler in Bosskämpfen auf unnatürliche Weise teleportieren konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem unendliche Interaktionen mit einer Truhe in den Westlichen Wegen möglich waren.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem in bestimmten Situationen keine Interaktion mit dem NSC Eriman möglich war.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem zerbrechliche Objekte in der Welt nicht zerbrochen sind, wenn durch sie hindurch entronnen wurde.
- Es wurden Fehler behoben, bei denen der Spieler Schaden von Bossen vermeiden konnte, wenn er sich an einer bestimmten Stelle positionierte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem keine Interaktion mit gefälschten Relikten möglich war.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Monster mit dem Affix „Kälte“, „Blutend“, „Brennend“ oder „Verderbnis“ Spieler in Alptraumdungeons mit dem Affix „Kälteverzaubert“ mit 1 Treffer einfroren.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem kälteverzauberte Monster Spieler in höheren Weltstufen öfter als vorgesehen einfroren.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem eine Truhe mit unendlicher Beute erscheinen konnte.
Höllenflut und die Felder des Hasses
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Spieler vom Höllenflut-Feuersturm Schaden erleiden konnte, wenn er in Jirandai stand.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem von Schamanen wiedererweckte Gegner in Höllenflut kontinuierlich Anomale Gluten fallen ließen.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Kettenblitz unendlich zwischen dem Zaubernden und anderen Spielern, die in einer Stadt in den Feldern des Hasses standen, hin- und herspringen konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Knisternde Energie andere Spieler in einer Stadt in den Feldern des Hasses treffen konnte. (Schockierend, nicht wahr?)
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler andere Spieler, die sie sehen können sollten, nicht sehen konnten, wenn sie die Zone Alzuuda der Felder des Hasses erneut betraten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem bestimmte Gebiete der Felder des Hasses fälschlicherweise als Stadt markiert waren, sodass Spieler keine Fertigkeiten einsetzen, aber dennoch Schaden erleiden konnten.
Gegenstände und Aspekte
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Kostenreduktionsbonus des Rings der Sternenlosen Himmel unerwartet abbrechen konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Aspekt des Beschützers seinen Barriereneffekt nach der Zerstörung eines zerbrechlichen Objekts auslöste.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Ring des Unglücks falsche Werte hatte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Waffe Glutstab den Bonusschaden nicht auf Gegner anwendete, die unter Kontrollverlust leiden, was eine einzigartige Fähigkeit aller Waffen des Typs Stab ist.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der durch den Aspekt Innere Ruhe gewährte Bonus durch jede Interaktion im Charaktermenü zurückgesetzt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Affix „Maximales Leben“ des Questgegenstands „Mal des Konklaves“ falsch skalierte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Aspektmacht auch beim Aufwerten eines Gegenstands beim Schmied erhöht wurde.
- Die Stufenanforderung für sakrale Gegenstände endet jetzt bei Stufe 60.
- Die Stufenanforderung für Ahnengegenstände endet jetzt bei Stufe 80.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der einzigartige Ring „Umarmung der Mutter“ nicht korrekt mit mehreren Fertigkeiten ausgelöst wurde.
Monster
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem seltene Monster Gegenstände mit einer höheren Macht als vorgesehen fallen ließen.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Sprungangriff des Wargs keinen Schaden verursachte, wenn er durch den Spieler hindurchging.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Monster Gnadenloser Gur endlos im Kreis rannte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der durch Blitz verstärkte Champion-Ziegenmensch dem Spieler keinen Schaden zufügen konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Monster mit dem Affix „Unterdrücker“ immun gegen Schaden durch Fertigkeiten waren, die ihren Ursprung außerhalb des Immunitätskreises hatten (z. B. wenn ein Barbar mit dem Einsatz eines Wirbelwinds begann, bevor er innerhalb der Reichweite des Unterdrücker-Monsters war).
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Klone eines Monsters mit dem Affix „Unterdrücker“ ebenfalls das Affix „Unterdrücker“ haben konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Schatzgoblins sich unvorhersehbar verhielten, wenn sie ursprünglich aus großer Distanz angegriffen wurden.
- Es wurden mehrere weitere Fehler behoben, bei denen das Verhalten von Monstern nicht korrekt war und in einigen Fällen ausgenutzt werden konnte.
Quests und Events
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Fortschrittsbalken während des Events „Belagerte Karawane“ nicht gefüllt werden konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die „Faulige Überreste“-Gegner während des Events „Geschändeter Boden“ untätig bleiben konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Champion-Gegner während des Events „Uralter Obelisk“ nicht erscheinen konnten.
- Es wurden mehrere Fehler behoben, bei denen die Verwendung von Überquerungen während mehrerer Events dazu führen konnte, dass Elite- und Bossmonster verschwanden.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem leuchtende und große Truhen beim Abschluss des Events „Furchterregende Knochen“ nicht erschienen.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Event „Verfluchte Truhe“ nicht abgeschlossen werden konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Event „Geschändeter Boden“ in Hawezar einen deutlich weiter entfernten Respawn-Punkt als vorgesehen hatte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einzigartige ertrunkene Gegner, die während Events am Vergessenen Küstenstreifen erschienen, unanfällig für Schaden sein konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Effekte des „Unterdrücker“-Affixes von Monstern während der Überbleibsel-Quest auf Behältern und Möbelstücken im Dungeon aktiv waren.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Spieler sich durch das Uralte Tor teleportieren und den Fortschritt in der Quest „Sturm auf das Tor“ blockieren konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Fortschritt während der Quest „Fleisch und Blut“ blockiert werden konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Quest-Dungeons nicht zurückgesetzt wurden, wenn die zugehörige Quest aufgegeben wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Questverfolgung fehlte, wenn der Spieler das Spiel während der Quest „Suche in den Überresten“ erneut öffnete.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem nicht genügend Monster erschienen, um die Anforderungen für den Abschluss der Quest „Hungernde Truhe des Nekrolyten“ zu erfüllen.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem beim Fortschreiten durch den Dungeon „Vergessene Archive“ während der Quest „Vermächtnis der Magier“ ein Gegner fehlte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Uralte Inschrift während der Quest „Prophezeiung der Knochen“ nicht gelesen werden konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Spielercharakter sich in mehreren Quests nicht zu einem NSC drehen konnte, um ein Gespräch zu beginnen.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der geisterhafte Körper von Bakira sichtbar blieb, nachdem sie während der Jäger-Klassenquest „Wahres Potenzial“ besiegt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Mitglieder anderer Gruppen den Fortschritt der Quest „Böses Blut“ beeinflussen konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Spieler daran gehindert werden konnte, das Bossgebiet erneut zu betreten, nachdem er im Kampf gegen Elias in der Quest „Hinter dem Schleier“ getötet wurde.
- Es wurden weitere Fehler behoben, bei denen der Questfortschritt blockiert werden konnte.
Benutzeroberfläche und User Experience
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Minikarte die Spielwelt während der Quest „Das blinde Auge“ nicht korrekt abbildete.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Karte für die Region Loch Raeth in Scosglen unvollständig war.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem ein Teil der Karte im Dungeon „Erhabene Terrasse“ unsichtbar war.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Titel „Wahnsinniger Bomber“ für Gegner, die über das Geflüster desselben Namens getroffen wurden, nicht angezeigt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Artikel aus den Neuigkeiten nicht mit Maus und Tastatur geöffnet werden konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Nachricht Ihr habt netzwerkübergreifendes Spielen aktiviert jedes Mal, wenn ein Kampagnenquestziel abgeschlossen wurde, an den Chat gesendet wurde.
- Die passive Fähigkeit „Kultanführerparagon“ erscheint nicht mehr über feindlichen Dienern im PvP-Modus.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Bonus des Aspekts der Ballistik in der Bonusleiste +0 statt +2 für Fertigkeiten anzeigte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Sortierung von Siegeln zwischen Inventar und Beutetruhe inkonsistent war.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Reiter „Freunde“ im Bearbeitungsfenster des Aktionsrads bei der Navigation mit dem Controller übersprungen wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem eine Goldmenge beim Handeln mit Gold in großen Mengen nicht richtig angezeigt wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Gegenstandsvergleichszahlen ungenau waren, wenn in den entsprechenden Gegenstand ein Edelstein gesockelt war, der einen Wert gewährte, der auch zu den Basiswerten des Gegenstands zählte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Bilder in den Neuigkeiten im Hauptmenü nicht richtig geladen wurden.
- Es wurden mehrere Fehler bei der Anpinnen-Funktionalität der Karte behoben.
- Es wurden mehrere Fehler behoben, bei denen Quest- und Geflüstermarkierungen nicht richtig angezeigt wurden.
- Diverse Verbesserungen an der Konsistenz und Eindeutigkeit von Nachrichten, Fertigkeitenbeschreibungen und Tooltips.
- Diverse weitere UI- und UX-Verbesserungen.
Sonstiges
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Abschlussmusik für das Besiegen von Knorzer einsetzen konnte, bevor der Boss besiegt war. (Wanderer, vergewissert euch stets, dass euer Gegner wirklich tot ist, bevor ihr feiert)
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler Freunden, die auf Konsolen spielen, keine Battle.net-Freundschaftsanfragen senden konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler nicht nachsehen konnten, ob der Hardcore-Modus aktiviert war, nachdem sie sich mit einem neuen Charakter eingeloggt hatten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler, die keine höhere Weltstufe freigeschaltet hatten, in eine Gruppe auf einer höheren Weltstufe eingeladen werden konnte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler die Führung eines Clans nicht übertragen konnten.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Absender einer Gruppeneinladung nicht informiert wurde, dass die Einladung wegen Inkompatibilität mit dem Fortschritt im Kampagnenprolog fehlgeschlagen ist.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Nafains Speer in der Zwischensequenz, in der der Spieler ihn aufhebt, dupliziert wurde.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Meshifs Kamel keine Geräusche machte.
- Es wurde ein Fehler behoben, bei dem es kein Geräusch gab, als Lorath Meshif trat, um ihn aufzuwecken.
- Diverse weitere Verbesserungen.
Updates am Ladebildschirm
Mit dem Release der Saison der Boshaftigkeit haben wir dynamischere Ladebildschirme hinzugefügt. Dabei haben wir dem Ladebildschirm weitere Assets hinzugefügt, z. B. euren Spielercharakter.
Gameplay-Updates
Allgemein
- Freischaltungen des Altars von Lilith gelten jetzt für den gesamten Account.
- Die Kartenentdeckung gilt jetzt für den gesamten Account.
- Geflüster wird nicht mehr mit Siegelstaub belohnt.
- Die allgemeine Beutequalität von stillen Truhen wurde deutlich verbessert.
- Die Kanalisierungszeit der Fähigkeit „Dungeon verlassen“ wurde von 3 auf 5 Sekunden verlängert.
- Wir haben die allgemeine Tendenz vieler Monster reduziert, sich im Kampf zu bewegen, damit Nahkampfcharaktere ihnen nicht so viel hinterherjagen müssen.
- Unterstützung des PS5 Dual Sense Edge Wireless-Controllers für PC hinzugefügt.
Weltstufe
- Weltstufe II wurden folgende Boni hinzugefügt:
- Bonus-Gold: von 15 % auf 20 % erhöht.
- Monster lassen jetzt 15 % mehr Gegenstände fallen.
Kommentar der Entwickler: Im Wesentlichen gefällt es uns, was aus Weltstufe II geworden ist, aber wir erhöhen ihre Belohnungen, um sie besser an ihren Schwierigkeitsgrad anzupassen.
- Die Stufenskalierung in Dungeons und den meisten Territorien der offenen Welt wurde für die Weltstufen III und IV angepasst. Die Stufen von Monstern beginnen ab einem bestimmten Punkt, hinter denen des Spielers zurückzubleiben (bis zu einem maximalen Unterschied von 5 Stufen). Diese Änderung wirkt sich nicht auf Weltbosse, Legion-Events, die Felder des Hasses, die Höllenflut oder Alptraumdungeons aus.
Kommentar der Entwickler: Wir möchten Spielern ein besseres Gefühl für den Fortschritt ihrer Macht und ihre Beherrschung der Welt vermitteln und sie dabei gleichzeitig mit strukturierten Aktivitäten am Spielende herausfordern.
Beispiel für Weltstufe III:
- Wenn die Stufe des Spielers unter 55 ist, hat das Monster Stufe 55.
- Wenn die Stufe des Spielers 56–60 ist, hat das Monster Stufe 55.
- Wenn die Stufe des Spielers 61 ist, hat das Monster Stufe 56.
- Wenn die Stufe des Spielers 62 ist, hat das Monster Stufe 57 usw. (ab diesem Punkt haben Monster immer -5 bis zur maximalen Monsterstufe 70 auf Weltstufe III).
Beispiel für Weltstufe IV:
- Wenn die Stufe des Spielers unter 75 ist, hat das Monster Stufe 75.
- Wenn die Stufe des Spielers 76–80 ist, hat das Monster Stufe 75.
- Wenn die Stufe des Spielers 81 ist, hat das Monster Stufe 76.
- Wenn die Stufe des Spielers 82 ist, hat das Monster Stufe 77 usw. (ab diesem Punkt haben Monster immer -5).
Erlebnis
- Die Belohnungen für den Abschluss von Geflüster auf den Weltstufen III und IV wurden deutlich erhöht.
Kommentar der Entwickler: Uns ist aufgefallen, dass der Erfahrungsbonus für das Töten von Monstern höherer Stufen verglichen mit der relativen Herausforderung übermäßig zunimmt. Wir möchten Spieler weiterhin für das Angehen dieser Herausforderung belohnen, indem wir sie dazu ermutigen, gemeinsam ihre Macht zu steigern, statt einen Spieler Gegner töten zu lassen, während ein weiteres Gruppenmitglied am Ausgang des Dungeons wartet.
- Wir passen die Erfahrungsboni für das Töten von Monstern auf einer höheren Stufe als der Spieler an.
- Boni vor der Saison der Boshaftigkeit:
- 1 Stufe höher: +15%
- 2 Stufen höher: +20%
- 3+ Stufen höher: +25%
- Ab der Saison der Boshaftigkeit:
- 1,5 % Bonus pro Stufe bis zu 10 Stufen.
- Beispiel:
- +1 Stufe: +1,5%
- +2 Stufen: +3%
- +10 Stufen: +15%
- Beispiel:
- 1,5 % Bonus pro Stufe bis zu 10 Stufen.
- Boni vor der Saison der Boshaftigkeit:
- Außerdem passen wir auch die Erfahrungsbelohnungen für Monsterstufenunterschiede für höhere Weltstufen an.
- Aktuelle Stufenunterschiede der Weltstufen
- Weltstufe II: bis zu +3
- Weltstufe III: bis zu +10
- Weltstufe IV: bis zu +100
- Dies ändern wir folgendermaßen
- Weltstufe II: bis zu +3 (unverändert)
- Weltstufe III: bis zu +6
- Weltstufe IV: bis zu +10
- Zum Beispiel:
- Ihr habt Stufe 1. Eure Freunde nehmen euch zur Weltstufe IV mit und lassen euch am Eingang des Dungeons. Sie fangen an, Monster der Stufe 100 zu töten.
- Vor der Saison der Boshaftigkeit erhaltet ihr:
- (EP für Monster der Stufe 100) * (1 + 25%)
- Ab der Saison der Boshaftigkeit erhaltet ihr:
- (EP für Monster der Stufe 11) * (1 + 15%)
- Vor der Saison der Boshaftigkeit erhaltet ihr:
- Ihr habt Stufe 1. Eure Freunde nehmen euch zur Weltstufe IV mit und lassen euch am Eingang des Dungeons. Sie fangen an, Monster der Stufe 100 zu töten.
- Aktuelle Stufenunterschiede der Weltstufen
Höllenflut
Kommentar der Entwickler: Wir möchten das riskante Gameplay in der Höllenflut gefährlicher machen, indem wir die Monster etwas schwieriger und das Gequälte Geschenk der Geheimnisse schwerer zu öffnen machen.
- Höllenflut-Monster sind jetzt 3 Stufen höher als der Spieler statt 2.
- Die Kosten der Truhe mit dem Gequälten Geschenk der Geheimnisse sind von 175 auf 250 Anomale Gluten gestiegen.
- Alle Objekte in Höllenflut-Zonen, mit denen ihr interagieren könnt, haben jetzt eine geringe Chance, Anomale Gluten fallen zu lassen.
Updates an der Balance
Kommentar der Entwickler: Während unsere Community weiter gegen die Brennenden Höllen kämpft, haben uns die Builds neuer Spieler schockiert und begeistert. Wir haben entschieden, uns bei den Balance-Updates der Saison der Boshaftigkeit auf klare Ungleichgewichte bei Gegenständen statt der Überarbeitung von Klassenmerkmalen zu konzentrieren. Der Schwerpunkt der Klassenänderungen liegt größtenteils auf numerischen Erhöhungen von Fertigkeitsaufwertungen und legendären Aspekten, die unsere Spieler bislang nicht überzeugen konnten. Darüber hinaus ändern wir den kritischen Trefferschaden von Paragonglyphen, um sämtlichen Schaden – statt nur Kernfertigkeiten – zu erhöhen und damit mehr Build-Strategien zu ermöglichen.
Außerdem werden einige Klassenwerte auf Basis von Quellen verringert, die extreme Mengen an Schaden, Heilung oder Unaufhaltsam gewähren. Im Allgemeinen ziehen wir bei Build-spezifischen Änderungen Boni Minderungen vor, allerdings sind wir der Meinung, dass diese Änderungen für das allgemeine Wohlergehen des Spiels notwendig sind. Diablo IV ist ein Spiel, das sich im Laufe seiner Saisons kontinuierlich weiterentwickelt, daher werden auch die von uns vorgenommenen Anpassungen im Einklang damit weiterentwickelt.
Folgende Balance-Updates gelten sowohl für den saisonalen als auch den ewigen Realm.
Barbar
Fertigkeiten
- Die Verwundbarkeitsdauer von Brutaler Doppelschwung wurde von 1 auf 2 Sekunden erhöht.
- Der Schadensbonus von Furioses Aufwühlen pro Stapel wurde von 3% auf 5% erhöht.
- Die Abklingzeitreduktion für Starker Ansturm ist jetzt auf 3 Ziele begrenzt, bis zu einer maximalen Abklingzeitreduktion von 9 Sekunden.
- Die Wuterzeugung von Taktisches Aufstampfen wurde von 25 auf 40 erhöht.
- Der Schadensbonus von Verbesserter Todesstoß gegen Bosse wurde von 100% auf 150% erhöht.
- Die Verwundbarkeitsdauer von Verbesserter Stahlgriff wurde von 2,5 auf 3 Sekunden erhöht.
- Der Schaden von Verbesserter Blutspieß wurde von 30% auf 45% erhöht.
- Angriffsgeschwindigkeitsbonus von Blutspieß des Kriegers wurde von 20% auf 30% erhöht und die Dauer wurde von 4 auf 5 Sekunden erhöht.
- Die Heilung durch Blutspieß des Kämpfers wurde von 15% auf 18% des maximalen Lebens erhöht.
Passive Fertigkeiten
- Lähmung verlangsamt jetzt nur gesunde Gegner, und die Verlangsamung wurde von 10/20/30% auf 20/40/60% erhöht.
- Der Blutungsschadensbonus von Bis auf die Knochen auf Verwundbarkeit wurde von 6/12/18% auf 5/10/15% reduziert.
Paragon
- Der Bonus von Glyphe: Zorn wirkt sich jetzt auf sämtlichen Schaden aus und nicht nur Kernfertigkeiten.
Aspekte
- Die Dauer des Berserkermodus des Aspekts des Unerbittlichen Berserkers wurde von 1 auf 2 Sekunden erhöht.
- Die Dauer des Berserkermodus des Aspekts der Kampfwut wurde von 1–2,5 auf 2–3,5 Sekunden erhöht.
- Der Schaden des Aspekts des Raufbolds wurde von 1–1,3 auf 1,5–1,8 erhöht.
- Der Schaden des Aspekts der Brennenden Wut wurde von 0,08–0,14 auf 0,22–0,28 erhöht.
- Die Schadensreduktion des Aspekts des Eisernen Kriegers wurde von 15–25% auf 18–28% erhöht.
- Die Glückstrefferchance des Aspekts der Löschung wurde von 30–50% auf 40–60% erhöht.
- Die Glückstrefferchance des Aspekts der Ahnenechos wurde von 40–50% auf 50–60% erhöht.
- Die Glückstrefferchance des Aspekts des Waffenmeisters wurde von 32–50% auf 37–55% erhöht.
Gegenstände
- Gohrs Vernichtende Greifer explodiert jetzt alle 2 Sekunden oder nach seinem Ende, und das Treffermaximum wurde entfernt.
- Der Blutungsschadensbonus von Purpurne Felder wurde von 10% auf 15% erhöht.
Druide
Fertigkeiten
- Der Angriffsgeschwindigkeitsbonus von Verbesserte Klaue wurde von 10% auf 15% erhöht.
- Die Schadensreduktion von Sturmschlag wurde von 25% auf 15% reduziert.
- Der Schaden von Felsbrocken wurde von 33% auf 46% erhöht.
- Der Geisteskraftgewinn von Primitives Niedertrampeln wurde von 20 auf 40 erhöht.
- Die Heilung durch Oberstes Zerreißen wurde von 3% auf 5% erhöht.
- Der Blitzschaden von Kataklysmus wurde von 64% auf 77% erhöht, der Schaden von Tornado wurde von 19% auf 23% erhöht.
- Die Verwundbarkeitsdauer von Überlegener Kataklysmus wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
- Die Dauer von Oberster Kataklysmus wurde von 2 auf 4 Sekunden erhöht.
- Oberster Grizzlyzorn gewährt jetzt Unaufhaltsam für 6 Sekunden statt für die Dauer seiner Aktivierung.
Passive Fertigkeiten
- Die für garantiertes Überwältigen erforderliche Provokation wurde von 35/30/25 auf 24/20/16 Sekunden reduziert.
Geistersegen
- Masochistisch erfordert jetzt zusätzlich eine Glückstrefferchance von 75%.
- Dornen von Stachelhaut wurden von 0,1 auf 0,15 erhöht.
- Das maximale Leben von Eisenfeder wurde von 10% auf 14% erhöht.
- Die Stählung von Wappnen wurde von 10% auf 15% des maximalen Lebens erhöht.
- Der Schaden von Überladung wurde von 0,2 auf 0,25 erhöht.
Paragon
- Der Bonus von Glyphe: Geist wirkt sich jetzt auf sämtlichen Schaden aus und nicht nur Kernfertigkeiten.
Aspekte
- Die Glückstrefferchance des Aspekts der sanften Brise wurde von 5–10% auf 7–12% erhöht.
- Die maximale Geisteskraft des Aspekts der Balance wurde von 30–50 auf 60–80 erhöht.
- Der Schadensbonus des Aspekts des wütenden Sturms wurde von 7–15% auf 10–18% erhöht.
- Die Heilung des Aspekts des Wechselbalgs wurde von 0,05–0,1 auf 0,07–0,12 erhöht.
- Die Abklingzeitreduktion des Aspekts der Symbiose wurde von 4–8 auf 3–5 reduziert.
- Der Schadensbonus des Aspekts der Stampede wurde von 10–20% auf 16–26% erhöht.
- Der Schadensbonus von Schäfer wurde von 6–8% auf 6–10% erhöht.
Gegenstände
- Die Werbär-Fertigkeitsränge von Unersättliche Wut wurden von 2 auf 3 erhöht.
- Die Werwolf-Fertigkeitsränge von Entzücken des wahnsinnigen Wolfs wurden von 2 auf 3 erhöht.
Totenbeschwörer
Fertigkeiten
- Die Verlangsamung von Zersetzung des Initianden wurde von 30% auf 50% erhöht.
- Die für Verwundbarkeit erforderlichen Einsätze von Paranormaler Schnitter wurden von 4 auf 3 reduziert.
- Die Heilung durch Verbesserte Blutwoge wurde von 2,5% auf 3% des maximalen Lebens erhöht.
- Die Schadensreduktion von Verbesserte Blutlanze für Durchbohren wurde von 15% auf 10% reduziert.
- Die ursprünglich erzeugte Essenz von Knochengefängnis wurde von 15 auf 25 erhöht.
- Die Heilung durch Abscheuliche Eiserne Jungfrau wurde von 5% auf 7% des maximalen Lebens erhöht.
- Golems können sich schneller und unbehindert durch Gegner bewegen, wenn ihre Abklingzeit aktiviert ist.
- Überlegene Blutwelle hinterlässt früher Blutkugeln auf ihrem Pfad.
- Die Reichweite für das automatische Anvisieren von Leichen durch Skelett erwecken, Leichenexplosion und Leichenranken mit Maus und Tastatur wurde um 50% erhöht.
- Der Bonusschaden von Skelettpriestern bei Skelett erwecken wurde von 20% auf 30% erhöht.
- Die Heilung durch Skelettpriester bei Skelett erwecken wurde von 10% auf 15% erhöht.
Passive Fertigkeiten
- Der Bonusschaden auf Verwundbarkeit durch Ausreißen wurde von 6/12/18% auf 5/10/15% reduziert.
- Die Dienerheilung durch Transfusion wurde von 15/30/45% auf 20/40/60% erhöht.
- Die Glückstrefferchance von Vitalität entziehen wurde von 25% auf 30% erhöht.
- Verstärkter Schaden wurde von 3/6/9% auf 4/8/12% erhöht.
Buch der Toten
- Die Diener des Totenbeschwörers werden jetzt nach der Rückkehr während eines Weltbosskampfs automatisch erneut beschworen.
- Die vermachten aufgewerteten Dornen von Skelettkrieger-Verteidigern wurden von 40% auf 50% erhöht.
- Die für einen zusätzlichen Schattenblitz erforderlichen aufgewerteten Angriffe von Schattenskelett-Magiern wurden von 5 auf 4 reduziert.
- Die aufgewertete Stählung von Knochenskelett-Magiern wurde von 11% auf 20% erhöht.
- Die für Schmetterangriffe erforderlichen aufgewerteten Angriffe von Eisengolems wurden von 5 auf 4 reduziert.
Paragon
- Der Bonus von Glyphe: Essenz wirkt sich jetzt auf sämtlichen Schaden aus und nicht nur Kernfertigkeiten.
Aspekte
- Der Knochensplitter-Schadensbonus des Aspekts des Zersplitterns wurde von 50–100% auf 30–60% reduziert.
- Der Bonusschaden des Aspekts der einbrechenden Dunkelheit wurde von 50–100% auf 75–125% erhöht.
- Die Abklingzeit des Blizzards des Aspekts des Kältebringers wurde von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
- Die Chance des Aspekts des hungernden Blutes, eine Blutlanze abzufeuern, wurde von 10–20% auf 13–23% erhöht.
- Der Schaden des Blutgetränken Aspekts wurde von 0,15–0,2 auf 0,24–0,31 erhöht.
- Der Schaden des Aspekts des Ultimativen Schattens wurde von 0,16–0,22 auf 0,43–0,48 erhöht.
- Der Bonus des Aspekts der zugreifenden Adern auf kritischen Trefferschaden wurde von 30–60% auf 20–40% erhöht.
- Die Bonus-Knochensturmdauer des Aspekts des Knochensturms wurde von 4–8 auf 5–10 Sekunden erhöht.
- Der Schadensbonus des Aspekts der Verdammten wurde von 30–40% auf 40–50% erhöht.
- Die Echoschadensreduktion des Blutgebadeten Aspekts wurde von 70–60% auf 60–50% reduziert.
- Der Skelettschadensbonus des Aspekts der Reanimation wurde von 20–30% auf 30–40% erhöht.
Gegenstände
- Die erzeugte Essenz des Blutlosen Schreis wurde von 2–5 auf 7–10 erhöht.
- Der Schaden von Unsterbliches Antlitz wurde von 0,25–0,35 auf 0,28–0,38 erhöht.
Jäger
Fertigkeiten
- Die Dauer von Weiterentwickeltes Schnellfeuer wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht.
- Das Zaubertempo von Krähenfüße wurde um 15% erhöht.
- Die Glückstrefferchance von Verbesserte Kälteinfusion wurde von 30% auf 40% erhöht.
- Schadensbonus von Verbesserte Rauchgranate wurde von 15% auf 20% erhöht.
- Die maximale Abklingzeitreduktion von Methodisches Preschen wurde von 3 auf 4 Sekunden erhöht.
- Die Tarnungsdauer von Verschleierung wurde von 4 auf 5 Sekunden erhöht.
- Die Chance von Verbesserter Dunkler Schleier, nicht verbraucht zu werden, wurde von 10% auf 14% erhöht.
- Die Abklingzeitreduktion von Überlegene Todesfalle wurde von 10 auf 12 Sekunden erhöht.
Passive Fertigkeiten
- Die Glückstrefferchance von Bestrafen wurde von 30% auf 35% erhöht.
- Labende Schläge erfordert jetzt zusätzlich eine Glückstrefferchance von 75%.
- Robuste Schadensreduktion gegen Effekte mit Schaden über Zeit wurde von 5/10/15 auf 6/12/18 erhöht.
- Die Heilung durch Lindernde Dunkelheit pro Sekunde, während ihr verstohlen seid, wurde von 3/6/9% auf 4/8/12% erhöht.
- Die wiederhergestellte Energie durch Nachwirkung wurde von 25/50/75 auf 30/60/90 erhöht.
Paragon
- Der Bonus von Glyphe: Kampf wirkt sich jetzt auf sämtlichen Schaden aus und nicht nur Kernfertigkeiten.
- Die Dauer des legendären Knotens Unheimliches Kopfgeld wurde von 6 auf 9 Sekunden erhöht.
Spezialisierung
- Die ultimative Abklingzeitreduktion von Vorbereitung wurde von 4 auf 5 Sekunden erhöht.
Legendäre Aspekte
- Der Schaden des Aspekts der flüchtigen Schatten wurde von 0,1075–0,193 auf 0,2–0,27 erhöht.
- Das Unterkühlen des Aspekts des Eisalchemisten wurde von 15% auf 25% erhöht.
- Der Schaden des Aspekts des Schattenschnitters wurde von 25–35% auf 80–100% erhöht.
- Der Schaden des Toxischen Alchemisten wurde von 0,080–0,13 auf 0,11–0,16 erhöht.
- Die Glückstrefferchance des Aspekts der Rachsucht wurde von 30–50% auf 40–60% erhöht.
- Die Dauer des Aspekts der imitierten Infusionen wurde von 5 auf 9 Sekunden erhöht.
- Die Heilung durch den Aspekt des geraubten Elans wurde von 0,02–0,06 auf 0,04–0,08 erhöht.
- Die Dauer von Leben durch Töten eines Gegners des Aspekts der tödlichen Dämmerung wurde von 4 auf 6 Sekunden erhöht.
- Der Bonusschaden des Aspekts des Giftigen Eises wurde von 10–25% auf 14–29% erhöht.
- Die Ausweichchance des Aspekts der Flüchtigen Bedrohung wurde von 1–5% auf 3–7% erhöht.
Gegenstände
- Der Energiegewinn von Himmelsjäger wurde von 15–25 auf 20–30 erhöht.
- Die Glückstrefferchance von Schattenberührung wurde von 20–30% auf 24–34% erhöht.
Zauberer
Fertigkeiten
- Der Schaden von Verbesserte Comboblitze wurde von 24% auf 30% erhöht und profitiert jetzt von Fertigkeitsrängen.
- Die Schadensreduktion von Zerstörerische Comboblitze wurde von 20% auf 25% erhöht.
- Die Schadensreduktion von Zerstörerischer Flammentod wurde von 20% auf 25% erhöht.
- Die Bereinigung nach dem Einsatz von Eisklingen wurde gestrafft, sodass Spieler nach dem Einsatz schneller handeln können.
- Der anfängliche Schaden von Feuerblitz wurde von 10% auf 18% erhöht.
- Die maximal erhöhte Manaregeneration von Feuerwand des Zauberers wurde von 25% auf 35% erhöht.
- Die Manakostenreduktion von Blizzard des Zauberers für Kernfertigkeiten wurde von 10% auf 20% erhöht.
- Die Abklingzeitreduktion von Überlegenes Tieffrieren wurde von 50% auf 100% erhöht.
Passive Fertigkeiten
- Herrschaft der Elemente betrifft jetzt auch Beherrschungsfähigkeiten und nicht nur Kernfertigkeiten.
- Die Dauer von Mächtige Abwehr wurde von 3 auf 9 Sekunden erhöht.
- Die Dauer von Schutzbarriere wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
- Die Schadensreduktion von Ausrichtung der Elemente pro Sekunde wurde von 1/2/3 auf 3/6/9 erhöht.
- Die Schadensreduktion von Manaschild wurde von 5/10/15% auf 7/14/21% erhöht.
- Der Bonus von Verschlingende Feuersbrunst auf kritischen Trefferschaden wurde von 10/20/30% auf 7/14/21% reduziert.
- Der Bonus von Verschlingende Feuersbrunst auf kritischen Trefferschaden gegen bewegungsunfähige Ziele wurde von 25/50/75% auf 10/20/30% reduziert.
- Die Manaregeneration von Feurige Woge wurde von 10/20/30% auf 15/30/45% erhöht.
Paragon
- Der Bonus von Glyphe: Zerstörung wirkt sich jetzt auf sämtlichen Schaden aus und nicht nur Kernfertigkeiten.
Verzauberungen
- Die Chance, dass die Funke-Verzauberung Knisternde Energie bildet, wurde von 10% auf 14% erhöht.
- Die Chance, dass die Verzauberung „Gefrorene Kugel“ eingesetzt wird, wurde von 20% auf 30% erhöht.
- Die Abklingzeit der Verzauberung „Flammentod“ wurde von 18 auf 14 Sekunden reduziert.
- Das erforderliche Mana für die Verzauberung „Hydra“ wurde von 300 auf 200 reduziert.
Legendäre Aspekte
- Die Manakostenreduktion des Aspekts der Effizienz wurde von 10–20% auf 15–25% erhöht und betrifft jetzt auch Beherrschungsfertigkeiten.
- Der Schaden des Aspekts des Armageddon wurde von 0,205–0,25 auf 0,35–0,4 erhöht.
- Der Schaden des Aspekts der zerborstenen Sterne wurde von 0,15–0,2 auf 0,2–0,25 erhöht.
- Die Reduzierung der Dauer des Hydra-Serpentinenaspekts wurde von 30–20% auf 20–10% reduziert.
- Der Eisstacheln-Bonusschaden des Vergletscherten Aspekts auf Gefroren wurde von 25% auf 15% reduziert.
- Der Eisstacheln-Schaden des Vergletscherten Aspekts wurde von 0,2–0,3 auf 0,25–0,35 erhöht.
- Der Eisstacheln-Schaden des Aspekts der gefrorenen Tundra wurde von 0,25–0,35 auf 0,3–0,4 erhöht.
- Der Eisstacheln-Schaden des Aspekts des Gefrorenen Sogs wurde von 0,2–0,3 auf 0,25–0,35 erhöht, und Unterkühlen wurde von 10% auf 15% erhöht.
- Die Chance des Aspekts der beißenden Kälte, eingefrorene Gegner verwundbar zu machen, wurde von 25–35% auf 30–40% erhöht.
- Die Lebens- und Manawiederherstellung des Umhüllten Aspekts pro Sekunde wurde von 10–20% auf 20–30% erhöht.
- Die Chance des Stabilen Aspekts auf einen kostenlosen Einsatz wurde von 5–10% auf 7–12% erhöht.
- Die Chance des Aspekts der zersplitternden Energie, einen zusätzlichen Blitzspeer erscheinen zu lassen, wurde von 11–20% auf 41–50% erhöht.
- Die Chance des Aspekts der ungebrochenen Kette auf zusätzliche Kettenblitz-Ketten wurde von 25–35% auf 30–40% erhöht.
Gegenstände
- Die Feuerball-Schadensreduktion der Handschuhe des Erleuchters wurde von 65–75% auf 55–65% reduziert.
- Die kritische Trefferchance von Esus Erbstück durch Bewegungsgeschwindigkeit wurde von 15–25% auf 20–30% erhöht.
- Die Chance von Esadoras überfließender Kamee, eine Blitznova zu entfesseln, wurde von 10% auf 15% erhöht.
Allgemein
Aspekte
- Die maximalen Stapel des Aspekts des Ungehorsams wurden von 100 auf 60 reduziert, wodurch die maximale Bonusrüstung von 25–50% auf 15–30% reduziert wird.
- Des Bonusschaden des Aspekts der Vergeltung gegen betäubte Ziele wurde von 20–40% auf 10–20% reduziert.
- Der Bonusschaden des Aspekts des Ausbeuters auf unaufhaltbare Angriffe wurde von 20–50% auf 20–40% reduziert.
- Die Ressourcenwiederherstellung des Sternenlicht-Aspekts wurde von 10–20 auf 20–40 erhöht.
Gegenstände
- Die Verlangsamung des Hackbeils des Schlächters wurde von 40–75% auf 61–75% erhöht.
- Anpassungen der Beuterate:
- Der Bonus auf das Fallenlassen von Ahnen- und sakralen Gegenständen in Alptraumdungeons wurde von +5% auf +10% erhöht.
- Es wurde eine Chance von 20% entfernt, einen zusätzlichen Ausrüstungsgegenstand von Elitemonstern außerhalb von Alptraumdungeons und der Höllenflut fallen zu lassen.
- Die Chance, einen zusätzlichen Ausrüstungsgegenstand von Elitemonstern in Alptraumdungeons und der Höllenflut fallen zu lassen, wurde um +10% erhöht.
- Alptraumdungeons haben jetzt eine Chance von 50%, bei Abschluss einen 2. legendären Gegenstand fallen zu lassen.
- Alptraumdungeons gewähren jetzt bei Abschluss 3 seltene Gegenstände statt einem.
Monster
- Die LP-Skalierung von Monstern wurde von 85% auf 100% Bonus pro zusätzlichen Spieler in einer Gruppe erhöht.
Sonstiges
- Die Skalierung des Schreins der Gier wurde zur Verbesserung seiner Effektivität im Spiel angepasst.
- Weltbosse lassen jetzt häufiger Tränke fallen.
- Es gibt jetzt keine Obergrenze mehr, wie viele Materialien ihr gleichzeitig zu höheren Materialien verfeinern könnt.
Affixe von Gegenständen
Kommentar der Entwickler: Viele Affixe sind zu effizient und stellen Alternativen in den Schatten. Wir versuchen, die Ausreißer zu verfeinern, die Anzahl sinnvoller Entscheidungen zu konkurrierenden Plätzen zu verbessern und die allgemeine Flexibilität der Gegenstände zu erhöhen. Wir wissen, dass diese Änderungen das mögliche Maximum an Macht eines Charakters reduzieren werden, und werden daher beobachten, wie diese Änderungen sich auf die Fähigkeit der Spieler auswirken, erwartete Meilensteine im Laufe der Saison zu erreichen.
Wir erhöhen die Verfügbarkeit der unten aufgeführten Affixe, um ihre Integration in verschiedenen Builds zu erleichtern.
- Reduzierung der Dauer von Kontrollbeeinträchtigungen: Kann jetzt auf Beinschutz erscheinen.
- Barriereerzeugung: Kann jetzt für alle Klassen erscheinen. Außerdem wird sie erst später im Spiel fallen gelassen.
- Glückstrefferchance, wenn Ihr eine Barriere habt: Kann jetzt für alle Klassen erscheinen. Bei Anwendung auf einen Helm um ca. 12% reduziert, bei Anwendung auf ein Amulett oder Nebenhand um ca. 20%.
- Schaden durch Beherrschungsfertigkeiten: Neu hinzugefügt, kann auf Zaubererwaffen erscheinen. Skalierung identisch mit Schaden durch Kernfertigkeiten.
- Widerstand gegen alle Elemente: Kann jetzt auf Schilden erscheinen.
Kommentar der Entwickler: Der Basiswertbonus auf Waffen hatte eine zu starke Wirkung, daher drosseln wir diesen Bonus.
- Stärke: 50% stärker bei Anwendung auf Waffen -> 25% stärker bei Anwendung auf Waffen.
- Geschicklichkeit: 50% stärker bei Anwendung auf Waffen -> 25% stärker bei Anwendung auf Waffen.
- Intelligenz: 50% stärker bei Anwendung auf Waffen -> 25% stärker bei Anwendung auf Waffen.
- Willenskraft: 50% stärker bei Anwendung auf Waffen -> 25% stärker bei Anwendung auf Waffen.
Kommentar der Entwickler: Affixe zur Abklingzeitreduktion wirkten wegen ihrer schieren Macht oftmals unvermeidlich. Wir können uns vorstellen, dass die Abklingzeitreduktion ein sehr gefragter Wert bleiben wird, allerdings fällt der Nachteil, wenn sie nicht priorisiert wird, nicht so drastisch aus.
- Abklingzeitreduktion: um ca. 30% reduziert.
- Abklingzeitreduktion für Infusionsfertigkeiten: um ca. 30% reduziert.
- Abklingzeitreduktion für Fallenfertigkeiten: um ca. 30% reduziert.
Kommentar der Entwickler: Wir haben bemerkt, dass kritischer Trefferschaden und Verwundbarkeitsschaden häufig als feste Anforderung für den Erfolg eines Builds in Diablo IV betrachtet werden. Wir glauben, dass mit diesem Schritt mehr erfolgreiche Builds ermöglicht werden, und werden weiterhin Anpassungen im Sinne dieses Ziels vornehmen.
- Kritischer Trefferschaden: um ca. 17% reduziert.
- Kritischer Trefferschaden durch Blitz: um ca. 17% reduziert.
- Kritischer Trefferschaden mit Knochen-, Erd-, Infusions- und Werwolfsfertigkeiten: um ca. 17% reduziert.
- Verwundbarkeitsschaden: um ca. 40% reduziert.
Kommentar der Entwickler: Ungleichheiten bei inhärenten Affixen können einige Waffen ausschließen, noch bevor der Rest ihrer Werte ausgewürfelt wurde. Diese Affixe erhalten größere Reduzierungen als ihre normalen Gegenstücke, um die Flexibilität der Waffen zu erhöhen.
- Abklingzeitreduktion (inhärent bei Nebenhandwaffen): um ca. 35% reduziert.
- Kritischer Trefferschaden (inhärent bei Schwertern): um ca. 50% reduziert.
- Verwundbarkeitsschaden (inhärent bei Armbrüsten): um ca. 65% reduziert.
Kommentar der Entwickler: Der Schadensbonus gegen Gegner, die unter Kontrollverlusteffekten leiden, war in Relation zu seiner einfachen Aktivierung und im Vergleich zu strengeren Affixen des Typs Kontrollverlust zu hoch.
- Schaden gegen Gegner, die unter Kontrollverlusteffekten leiden: um ca. 30% reduziert.
- Schaden gegen eingefrorene Gegner: um ca. 20% erhöht.
Kommentar der Entwickler: Wir haben bemerkt, dass geschickte Spieler häufig Monster töten, die ein viel höheres Level haben als ihr Charakter. Wir wollen das auf jeden Fall unterstützen, aber die aktuelle Situation ist unserer Meinung nach nicht auf Dauer für das Spiel tragbar. Im Sinne dieses Ziels übertragen wir die Macht von defensiven Affixen auf viele offensive Affixe. Wir wissen, dass die Inhalte am Ende des Spiels damit tödlicher werden, insbesondere für jene, die unseren letzten Boss jagen – eine Begegnung, die nichts für schwache Nerven ist. Um den letzten Boss zu besiegen, werdet ihr all euren Mut und alle Werkzeuge aufbringen müssen, die euch zur Verfügung stehen. Wir werden das Feedback der Community weiterhin auswerten und anhand dessen Änderungen an unserer Kampfmechanik vornehmen.
- Physischer Schaden: um ca. 25% erhöht.
- Feuerschaden: um ca. 25% erhöht.
- Kälteschaden: um ca. 25% erhöht.
- Blitzschaden: um ca. 25% erhöht.
- Giftschaden: um ca. 25% erhöht.
- Schattenschaden: um ca. 25% erhöht.
- Nichtphysischer Schaden: um ca. 25% erhöht.
- Physischer Schaden über Zeit: um ca. 40% erhöht.
- Feuerschaden über Zeit: um ca. 40% erhöht.
- Schattenschaden über Zeit: um ca. 40% erhöht.
- Schaden mit zweihändigen Wuchtwaffen: um ca. 25% erhöht.
- Schaden mit zweihändigen Hiebwaffen: um ca. 25% erhöht.
- Schaden mit beidhändigen Waffen: um ca. 25% erhöht.
- Schaden mit Distanzwaffen: um ca. 25% erhöht.
- Schaden mit Fertigkeiten, die zu neuen Waffen wechseln: um ca. 25% erhöht.
- Schaden in Menschengestalt: um ca. 25% erhöht.
- Schaden während des Gestaltwandelns: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Blutfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Knochenfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Raufboldfertigkeiten: um ca. 33% erhöht.
- Schaden durch Gefährtenfertigkeiten: um ca. 33% erhöht.
- Schaden durch Beschwörungsfertigkeiten: um ca. 33% erhöht.
- Schaden durch Meuchelfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Dunkelheitsfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Erdfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Frostfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Fertigkeiten mit Infusionen: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Infusionsfertigkeiten: um ca. 33% erhöht.
- Schaden durch Präzisionsfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Pyromaniefertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Schockfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Sturmfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Herbeirufungsfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Fallenfertigkeiten: um ca. 33% erhöht.
- Schaden durch Waffenbeherrschungsfertigkeiten: um ca. 33% erhöht.
- Schaden durch Werbärenfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Schaden durch Werwolfsfertigkeiten: um ca. 25% erhöht.
- Gesamte Rüstung: um ca. 30% reduziert.
- Angriffsgeschwindigkeit für 4 Sekunden nach Ausweichen eines Angriffs: um ca. 20% erhöht.
- Schaden für 4 Sekunden nach Ausweichen eines Angriffs: um ca. 20% erhöht.
- Gesamte Rüstung in Werbärgestalt: um ca. 25% reduziert.
- Gesamte Rüstung in Werwolfgestalt: um ca. 25% reduziert.
- Schadensreduktion gegen Gegner in der Nähe: um ca. 20% reduziert.
- Schadensreduktion gegen entfernte Gegner: um ca. 20% reduziert.
- Schadensreduktion gegen blutende Gegner: um ca. 25% reduziert.
- Schadensreduktion gegen brennende Gegner: um ca. 25% reduziert.
- Schadensreduktion gegen vergiftete Gegner: um ca. 25% reduziert.
- Schadensreduktion gegen Gegner, die von Schatten über Zeit betroffen sind: um ca. 25% reduziert.
- Schadensreduktion, während ihr gestählt seid: um ca. 25% reduziert.
Möchtet ihr euch die englische Original-Version der Patch Notes ansehen, findet ihr sie auf blizzard.com.
Wie sehen die ersten Reaktionen aus? Das Update kommt nicht so gut an. Hier findet ihr mehr Reaktionen zum Update der Season 1.
Den Trailer der Season 1 könnt ihr euch hier ansehen:
Lasst uns einen Kommentar mit euren ersten Gedanken zu den Änderungen da. Was fehlt euch, was gefällt euch? Hier findet ihr ein paar Hinweise, was ihr vor dem Start von Season 1 in Diablo 4 noch erledigen solltet: Diablo 4 Season 1: 6 Dinge, die ihr vor dem Start tun solltet
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Hab jetzt 6 Wochen intensiv gespielt um meinen Blutungs-Barbar (der ohnehin schon fern ab der Meta ist) zumindest gut spielbar zu machen. Ich bin vorgestern damit soweit fertig und zufrieden gewesen nur um gestern zu lesen das quasi alles von meinem Build in Grund und Boden gestampft wurde.
Motivation für Season 1 und das Spiel weiter zu spielen geht gerade tendenziell “straight down to hell”.
Das Witzige ist, dass sie den Heal von Rupture erhöht haben. Damit man Monster (!) noch effektiver (!) heilen kann. Keine Ahnung, wievele Wochen wir im US Forum den Bug täglich bumpen.
Ich hab richtig gutes Bleed-Gear in der Bank und ein nahezu perfektes Field of Crimson. Macht keinen Sinn zu respecen. Der Aspekt Blutung bei Berserker ist auch verbugt.
Beim Barb hat sich nichts an der Meta geändert. HotA, 3 shouts+ X bleibt trotz der Nerfs der relevanteste Build. Nur in noch schlechter eben.
Schöne Aspekte und interessante Uniques.
Ich werde in den kommenden Wochen auf alle Fälle mal die Zaubererin anspielen.
Da hast du recht, überlege auch einen HC Zauberer, der auf dem Unique aufbaut, zu spielen. Sollte gerade wenn die Gegner viel AoE machen den Progress richtung Tod deutlich beschleunigen…
Meine fresse. Dieses ewige gemeckere ist ja kaum noch zum aushalten. Egal welches Spiel, egal was gepatcht wird. Grundsätzlich meckern 99% der kommentierenden user erst einmal rum. Meine Güte… dann Spielt das ding doch einfach nicht. Ich werd euch nicht vermissen, und Blizzard wirds auch nicht jucken.
Schönen Tag noch.
Was glaubst du was mit Diablo passiert wenn es keiner mehr spielt?
Genau, “keiner”. Es wird zumindest im ersten Jahr das gleiche sein wie bei Diablo 3 und dann mal schauen, ob und welche jährlichen Chapter sie bringen. D4 hat auf jeden Fall mehr Potenzial länger von mehr Spielern gespielt zu werden als die Vorgänger. Dann werden Season mit Seasonthemen kommen und die werden von Diablo Fans gespielt werden. Der größte Unterschied bei Diablo 4 ist nun aber, dass Gaming mittlerweile größer ist, dass es kaum Nischen mehr gibt und jeder den Anspruch hat, dass ein Release eines großen Spiels immer so sein muss, wie es 100% der Spielerschaft gefallen muss. Wenn ich alleine die “Diskussionen” darüber lese, dass man sich in einem ARPG Grinder zur neuen Season einen neuen Char erstellen muss, verstehe ich nicht, weshalb man sich so ein Spiel überhaupt kauft. Das ist ein richtiger Releasetourismus mittlerweile, der sich wie Heuschrecken über Spiele zieht und angeblich sind alle Spiele schlecht, weil sie den persönlichen Geschmack nicht treffen.
Ich persönlich bin froh, wenn dieser Releasetourismus weitergezogen und eventuell bei Baldurs Gate angekommen ist und dort dann gemeckert wird, wie sehr man über den Tisch gezogen wurde, obwohl man sich für 250 Euro die Triple Digital Deluxe Edition vorbestellt hat.
Also erstmal gab es garkeine Seasons im ersten Jahr von Diablo 3 sondern erst nach
RoS Addon Release 2 Jahre später.
Also bevor man also Diablo & Arpg Coregamer die angebrachte Kritik üben als Crybabies und Touristen bezeichnet sollte man wenigstens ein mindestmaß an Ahnung haben.
Und es geht nicht um Touristen, denn Diablo als Service Game wird von Diablo Fans am Leben gehalten und von sonst niemandem.
Rate mal wer die Leute sind die überhaupt die Patchnotes lesen und über die Kampagne hinaus spielen und jede Season wiederkommen?
Und wo habe ich das behauptet? Ich spreche “im ersten Jahr” recht klar von Diablo 4 und da wird es so sein, wie bei Diablo 3 mit den Seasons. Also selbsterklärend ab dem Punkt in Diablo 3, an dem es Seasons gab.
Ich habe nirgendwo dich persönlich angepsrochen, sondern mich recht klar auf deine Aussage “keiner” bezogen. Also meintest damit ja, dass “alle” aufhören und “alle” sind ja ein paar mehr als du und für mich sehr wohl ein Großteil Releasehoper.
Eben, meine ich doch. Und ich bin mir sehr sicher, dass die Seasons in D4 mit den Seasons in D3 locker mithalten werden. Ich tippe sogar, dass die Seasons in D4 von deutlich mehr gespielt werden. Die Spielerzahlen werden wir hierzu ja bald sehen und ob es “keiner” mehr spielt.
Die Macht des Editierens ist grenzenlos.
Diablo 3 Seasons mit Diablo 4 zu vergleichen ist maximaler Quatsch
Und warum in Bezug auf dein “wenn es keiner mehr spielt”? Ich bin mir sehr sicher, dass die Diablo 4 Seasons genügend für ein Diablo spielen werden. Was ist daran jetzt Quatsch?
Und btw, man kann auf geantwortete Kommentare nicht editieren, ich habe lediglich vor deiner Antwort eine Formulierung ausgebessert.
Es ist doch ganz einfach Diablo 3 wurde noch vor RoS in den Wartungsmodus geschoben und danach von nicht mal mehr 5 Devs betreut am Ende sollen es sogar nur noch 2 gewesen sein.
Diablo 4 will ein Live Service Game sein dass alle 3-4 Monate
neuen Content in Form von
fehlenden Featurenneuen Questsmehr Storyneuen Cosmetics und einem ganzen BattlepassSeason Mechaniken die doppelt so groß sein sollen wie aus D3usw
Für all das brauch man deutlich mehr als 5 Devs.
Und wenn keiner, und ich weiß es ist schwierig für euch keiner mit fast niemandem oder sehr wenig gleich zu setzen, spielen.
Dann wird die Firma Blizzard oder Microsoft nicht weiter in Diablo 4 investieren/entwickeln da sie keine Einnahmen mehr mit dem Battlepass/Shop erzielen. Und dann ist das große Diablo Live Service Game tot.
Das merkt man vieleicht nicht direkt, weil S2 und S3 sowie vermutlich das erste Addon auch längst in Entwicklung sind.
Aber du kannst sicher sein wenn die Spielerzahlen und somit die Einnahmen für Season 1 nicht irgendein vorher erdachtes Ziel erreichen, alle nicht schon verplanten Ausgaben restlos gestrichen werden.
Und bis auf den sich schon in Entwicklung befindlichen Content nichts großartiges mehr kommt.
Man kann natürlich drauf hoffen das Microsoft mit seinem unendlichen Geldbeutel gewillt ist deutlich länger in Diablo 4 zu investieren.
Da deren interesse an einer nicht komplett Zerstörten IP sehr groß sein dürfte.
Blizzard auf der anderen Seit hat mit allen Releasen der letzten 10 Jahre gezeigt wie schnell die Produkte eingestellt werden. Zu letzt Overwatch PvE.
Also falls irgendwer daran interessiert ist das Diablo 4 als Service Game langfristig existiert, sollte man das “geheule” durchaus ernst nehmen.
Denn sind die Spieler erstmal vergrault, kommen die wenigsten zurück.
Klar sind das in D4 nochmal andere Relationen, aber das Prinzip bleibt ähnlich. Bei den Seasons in D3 war der Großteil der Releasespieler (völlig unabhängig ob die Seasons zwei Monate oder zwei Jahre nach Release kamen) längst raus, weil ein großer Teil der Releasespieler gar nicht die Zielgruppe für ein Seasonmodell ist. Und die meinte ich btw mit “Releasetouristen”. Und da habe ich auch bei D4 ne relativ klare Meinung, dass sich sehr wohl eine relativ dauerhafte Spielerschaft, die immer mal wieder regelmäßig die Seasons spielt, bildet. Und trotzdem unabhängig der Relationen: Mehr Spieler, die eine Season spielen im Vergleich zu D3 = Mehr Spieler, die für einen optionalen Seasonpass bezahlen, den es in D3 gar nicht gab. Ich persönlich würde die potenzielle Spielerschaft nicht aufgrund von Kommentaren auf reddit oder mein-mmo unterschätzen.
Ja, das wollen sie. Aber sie haben nie gesagt, in welchen Ausmaß, bzw schon mehrfach erwäht, dass D4 kein Spiel sein wird, das man wie ein “richtiges” MMO monatelang am Stück spielen wird. Wenn man das ganze mal realistisch betrachtet, dann gibt es das Monetarisierungsmodell in heutigen Relationen nicht wirklich her, alle drei Monate größere Contentupdates zu liefern, die über einen Seasonpass, der lediglich Cosmetics liefert, finanziert werden sollen.
Wenn man das erwartet, was “richtige” Service Spiele alle drei Monate liefern könnten (aber auch nicht immer tun, siehe Destiny *räusper*), dann geht das wohl auch nur mit “richtigen” Preis für Service Spiele. Und dann bist du nicht nur bei einem optionalen Seasonpass für Cosmetics, dann bist du bei einem regelmäßigen kostenpflichtigen Preis für einen DLC, für einen Seasonpass mit spielrelevanten Vorteilen und/oder einem Abo.
Ich bin mir recht sicher, dass Blizzard die Zahlen durch Release und Shopkäufe durch Streamer und Influencer jetzt schon hat, die sie gerne größtenteils fürs erste Jahr haben wollten. Hier sind wir übrigens wieder beim angesprochenen Problem des “Releasetourismus”, was es mittlerweile erlaubt, dass ein Entwickler denkt, er kann für den Releasekauf einfach alle Spierltypen ansprechen, obwohl er genau weiß, dass viele Spielertypen mit seinem Spiel nicht zufrieden sein werden. Schöpft dann zu Release millionenfache Vorbestellungen von Digital Deluxe Editions ab und schiebt dann bis zum nächsten DLC/Chapter eine ruhige Kugel. Ich persönlich habe es nicht anders erwartet, weshalb ich für D4 bislang “nur” die Standardedition gekauft habe. Kein Vorabzugang, kein Seasonpass…
Realwirtschaft von Aktiengesellschaften funktioniert so leider nicht.
Mal ehrlich! Was gab es auch zu Anfang bei D3 groß an Content der gebastelt werden musste? Eben nämlich keiner! Sie dachten sie könnten mit dem gleichen ”Content” wie bei D2 das Spiel wuppen was nicht der Fall war und dann kam RoS und das Spiel wurde gut und dann kam auch erst wirklich Content und später die Seasons die regelmäßig von vielen Spielern gespielt wurden! Und nur weil sie keine Möglichkeiten hatten oder eingebaut haben für eine Monetarisierung musste man für den Necro auch extra Geld ausgeben!
https://mein-mmo.de/diablo-3-2-erweiterung-gecancelt/
Und? Das war wie man liest vor RoS und da war das Spiel auch nicht gut! Drops waren Müll und Endgame nicht vorhanden! Dass die Entscheidung im Nachhinein nicht gut war weiß man wohl weil ab RoS war das Spiel endlich gut!
Häh, natürlich funktioniert es genau so mittlerweile in der Gamingbranche und die Spielerschaft unterstützt es schön damit, triple Sondereditions vorzubestellen, um einem Entwickler 150 Euro hinterher zu werfen, obwohl man gar nicht genau weiß, was man am Ende serviert bekommt und/oder eventuell sogar die falschen Erwartungen hat. Als Entwickler kannst du es eigentlich gar nicht besser machen und gerade die Aktionäre werden die Releaseumsätze freuen.
Und bevor jetzt das Argument kommt, dass ich das gut finde… Nö, ich finde das zum ko**en was mittlerweile in der Gamingbranche passiert, genau deshalb bestelle ich nichts mehr vor und bestelle auch keine teuren Editions. Im Shop kaufe ich schon zweimal nichts. Will mich jetzt auch nicht als neunmalklug darstellen, aber ich persönlich hatte bei D4 genau dieses Gefühl, dass wir ein Diablo mit typischen Seasons bekommen werden, das ich solange spiele, wie ich Lust darauf habe, ähnlich wie ich das bei D3 gemacht habe. So sehe ich das zumindest.
“keiner” wird nicht passieren
Drück dich doch jetz doch nicht so peinlich um eine Antwort.
Deine Vorstellungskraft endet auch dort, wo Blizz für dich einen Punkt setzt, oder? 😀
Yikes.
2 Wochen vor der Exilecon sowas lächerliches rauszuhauen.. Blizzard merkt gar nichts mehr auf ihrem hohen Ross.
Hatte mich eigentlich auf die erste Season gefreut trotz eher langweiliger Season Mechanik aber das ist dann jetzt auch vorbei. Glaube da unterstütze ich lieber Larian Studios die mit BG3 jeden Cent verdient haben.
im
leben muss man leergeld zahlen vielleicht merken manche das man Blizzard spiele nicht mehr vorbestellt und zum Release kaufen muss
Keine Ahnung was du meinst! Ich hatte bisher mehr als genug Spaß mit dem Spiel und werde es auch weiterhin haben!
Ich leg das Spiel erstmal auf die Seite glaube ich. Sowohl der Patch mit seinen harten Nerfs und unsinnigen neuen Uniques/Aspekten, als auch die Fähigkeiten der Herzen (Season Thema) sind ein schlechter Witz und versprechen wenig Spielspaß. Die Entwickler sind so disconnected von ihrer Spielerschaft oder was Diablo überhaupt ausmacht. Traurig.
Ich glaube sehr viele Leute würden nicht mal die Season spielen hätten sie nicht die Edition mit Battlepa$$ gekauft.
Man kann den Battle Pass den man dazu bekommen hat auch erst in späteren Seasons benutzen/ sich aufsparen (was ich auch tun werde).
Das wusste ich nicht mal und auch das wissen bestimmt nicht viele 😛 Hab das auf jedenfall zum ersten mal gehört aber gut wenn das so ist.
Das wird von Blizzard auch nicht groß promoted, geistert aber im Forum immer mal wieder rum.
Geistert rum meint aber nicht, das das safe ist oder?
Das steht auf der offiziellen Seite zur Saison. Siehe Kommentar etwas weiter unten.
Ernsthaft? Ist das irgendwo verbindlich festgehalten? Würde das dann nämlich gerne tun. Mir ist bei Lv81 komplett die Puste ausgegangen und es gibt aktuell genügend andere Games.
Ja ist es. Auf der offiziellen Seite zur Saison, also https://news.blizzard.com/de-de/diablo4/23976339/saison-der-boshaftigkeit-bald-verfugbar steht unter dem Punkt Battlepass: “Falls ihr die Digital Deluxe oder die Ultimate Edition von Diablo IV gekauft habt und euren Battle Pass für diese Saison einlösen wollt, begebt euch im Shop zum Saison-Bereich und wählt die Option zur Aktivierung eures Battle Pass.”
Man kann das Ding also aktiv jetzt, oder in einer späteren Saison seiner Wahl einlösen.
Danke fürs raussuchen und verlinken 🙏 Dann werde ich es einfach mal ausprobieren und für die 1. Season den Pass nicht aktivieren.
Also afaik müsste man doch dann in Ruhe ein wenig rein spielen und dann später den BP nachträglich aktivieren können. Dann müsste man ja zuerst einfach auf den Free Part spielen. Das würde mir zum an testen reichen.
Quelle??
Bin ich froh das spiel schon deinstalliert zu haben. Leute zockt lieber remnant 2 oder später baldurs gate 3.
Blizzard spiele kann man echt nur noch vergessen.
Bitte noch die fehlende Zeile bei den Patchnotes ergänzen:
Wie ich es mir gedacht habe, der Content für die Season 1 ist erbärmlich wenig.
Nach Level 90 war bei mir schon die Luft raus und ich habe auf die Season gehofft.
Ich vermute mal im Battlepass gibts mehr neue kaufbare Skins, als die 2 neuen Items pro Klasse.
Das ist so lächerlich!!!
F2P-Pass: 27 Cosmetics
10€-Pass: 27 + 63 Cosmetics
25€-Pass: 27 + 63 + 1 Cosmetics und 20 Stufensprünge
Also ja, mit der Bezahlvariante kriegst du mehr als das dreifache an Cosmetics 😀
Kleine spaßige Rechnung um Microsoft zu verstehen 😉
@Caliino ich nehme mal deine Daten
6+7=13 neue Items
(63+1)/13 = 4,9
Also ehr das fünfache an neuen Bezahlcosmetics.
Nimmt man aber alle Cosmetics zusammen, so haben wir 27+64=91 neue Cosmetics
91/13 = sind genau Faktor 7
Damit kann man sagen, der Shop ist Blizzard 7 mal wichtiger, als Spielinhalte, in Bezug auf “neun Content”(Verschlimmbesserungspatches mal ausgenommen).
Gier kennt keine Grenzen. Erschreckend!
Ich sag’s mal so! Deine Rechnung geht null Komma null auf da nicht jede Stufe ein cosmetic beinhaltet! Sei es der freie pass oder der premium!
Richtiger Schmutzpatch. Ein Unique und ein Aspekt pro Klasse? Den Sorc generft, klar, war ja eh zu stark 💩Richtig Bock jetzt auf die Season. Mal schauen was die D3-Edelsteine so bringen.
Es gibt Patches, die Bock auf ein Spiel machen und dann gibts sowas hier… 😀
Null QoL, harte Nerfs, die irgendwie rein Timesink und Playtime strecken sollen.
Die Cookie Cutter Builds mussten angepasst werden, ja. Aber straight alle sinnvollen Werte samt Defense zu nerfen erhöht den Spielspaß wie doch gleich?
Die wussten schon, warum sie die Patchnotes nicht vorab veröffentlichen. 😀
Welche Klasse nimmt ihr zur Season und weshalb? Bin mir immer noch nicht ganz sicher… 🙈
Keine. Ich hatte auf einen Buff der Mage gehofft, aber die bisher schlechteste Klasse wurde noch weiter generft…
deinstall ist die beste Klasse
Höchstwahrscheinlich gar keine.
Hab ich was übersehen? Begleiter wurden wirklich nicht gebufft ?
Die vom Necro? Nein eher nicht.
Nekros sollen jetzt Blut spielen laut Blizz, auch wenn das vor kurzem ja auch generft wurde, da es das Spiel zum Absturz brachte. 😀
Ich glaub der Zug ist endgültig abgefahren. Alles nerfen, was irgendwie stark ist und Spaß macht, um die Leute zu den anderen, schlechteren Build-Optionen zu nötigen, und dann noch so hinstellen als würden sie einem nen Gefallen damit tun. Komplett am Kunden vorbeientwickelt, Schrottfirma
Ich sehe beim Jäger so gut wie nur Buffs ^^
Vor allem Rogues sollten die Defense Nerfs sehr spüren.
Das isnd aber keine Jäger nerfs sondern generelle nerfes.
Ist schon klar, treffen Sorc und Rogue aber weitaus härter, da die im Late-Game eh instant umfallen.
Selfheal vom rogue um ca 85% nerf ? Lol
Jupp, Schaden ist hochgegangen, mit der verringerten Critchance lässt sich auch umgehen. Leider kommt man jetzt meistens gar nicht erst zum Angreifen
Als Blizz sagte, wir sollten auch mal was anderes spielen
Meinten sie wohl wir sollten nur noch was anderes spielen
Ist das deren fu*** ernst? Als wäre das Leveln ab 70 eh schon nicht langsam genug, hat sich da alles +3 Level über dir wenigstens für 25% mehr Exp “gelohnt”. ABER nein, das ist ja viel zu viel und jetzt gibt es für 10 Level mehr läppische 15%….
How to: “Mach das eh schon langweilige Endgame noch langweiliger!”
Die neuen Legendarys und Aspekte klingen im Falle von der Mage auch ziemlich useless mich hält das ganze nur noch mehr davon ab in S1 einzuloggen….
Es gibt über den Battlepass auch noch XP Buff den bekommen kannst denke deswegen nur noch 15%
Hast du schon einen Char über 70? Denke nein, sonst wüsstest du warum überall auf eine 5te Weltstufe für Level +70 gehofft wurde…
Selbst der Bettelpass-Boni wird das maximal wieder auf das alte Niveau heben und im Endeffekt nichts ändern.
Es ist nun Mal notwendig. Es sei denn, du findest einen besseren Weg um Dinge zu vermeiden, wie dass sich Low-Level durchziehen lassen.
Ganz einfach: Exp-Strafe bei einer Differenz von mehr als 5 Level.
Und wäre das Leveln nicht jetzt schon so zäh und langweilig, wäre das Ziehen vermutlich gar kein großes Thema weil das Leveln Spaß macht…
Ziehen war schon immer ein Thema.
Was wollt ihr alle mit dem drecks BP? der is und bleibt dreck