Destiny 2: Alles zum neuen Artefakt aus Season 12 – Fundort, Mods, Leveln

Bei Destiny 2 könnt ihr jetzt vom neuen, saisonalen Artefakt „Reißzahn von Xivu Arath“ profitieren. Dafür müsst ihr das mächtige Item aber erstmal finden. MeinMMO zeigt euch wie und welche mächtigen Mods in Season 12 auf euch warten.

Darum sind Artefakte so wichtig: Saisonale Artefakte begleiten die Spieler über den Verlauf einer Saison und machen euch stärker. Mit dem Start der Season 12 und der Erweiterung Destiny 2: Jenseits des Lichts (Beyond Light) ist auch ein neues Artefakt im Spiel: „Reißzahn von Xivu Arath“.

Ihr habt nun bis zum 09. Februar 2021 Zeit, um das Artefakt zu levlen und die Boni zu nutzen. Denn mit dem Start der Season 13 erhaltet ihr ein neues Artefakt – das aktuelle aus der Saison der Jagd verschwindet dann.

Durch ein verbessertes Artefakt habt ihr zwei Vorteile:

  • Das Artefakt-Level addiert sich zu eurem Powerlevel und kann theoretisch endlos hoch werden – vorausgesetzt, dass ihr wirklich viel spielt
  • Hier erhaltet ihr die sogenannten Artefakt-Mods, die enorme Vorteile bieten können und mächtige Builds ermöglichen

In aller Ausführlichkeit hat MeinMMO die Artefakt-Mechanik hier erklärt:

So stark macht Euch das 1. Artefakt in Destiny 2 – Wir kennen alle Boni

„Reißzahn von Xivu Arath“ in Zavalas Büro freischalten

So einfach holt ihr das neue Artefakt: Startet ihr seit dem 10. November Destiny 2, habt ihr eine neue Quest zu erledigen. Die Aufgabe heißt „Vorhut Kommunikation“. Dabei sollt ihr ein Geschenk von Osiris in Zavalas Büro finden.

Die Quest ist sehr schnell erledigt, ist aber auch äußerst wichtig. Denn nur so erhaltet ihr das neue Artefakt von Season 12.

  • Vom Startpunkt im Turm geht ihr nach rechts, an Waffenmeister Banshee-44 vorbei und findet dort einen Aufzug.
  • Nehmt diesen bis ganz nach unten und haltet euch links.
  • Schon seid ihr in Zavalas Büro. Hier noch schnell mit dem großen Bildschirm interagieren und voilà – ihr habt das Artefakt.

Hier zeigen wir euch den genauen Weg zu Zavalas Büro im Video:

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Link zum YouTube Inhalt

Ihr müsst das Artefakt nur mit einem Charakter einsammeln, die anderen haben es dann automatisch im Inventar. Auch der Fortschritt ist übrigens Account-weit. Ihr müsst es also nicht immer für jeden eurer Charaktere neu leveln. Die Skillung ist auf allen Charakteren aber individuell.

Alle mächtigen Artefakt-Mods aus der Saison der Jagd von Destiny 2

Wissenswertes zu Artefakt-Mods: Durch „Reißzahn von Xivu Arath“ erhaltet ihr Zugriff auf insgesamt 25 Artefakt-Mods aus 5 Kategorien. Gleichzeitig nutzen könnt ihr davon 12 verschiedene Mods. Wirklich falsch skillen könnt ihr glücklicherweise nicht, da ihr das Artefakt gegen Glimmer zurücksetzen könnt.

Hier seht ihr den Fortschritt des Artefakts

In jeder Stufe (Tier) gibt es 5 Mods, die mit steigender Stufe mächtiger werden oder andere Aspekte eures Hüter-Alltags verbessern. Um die jeweils nächste Stufe von Mods freizuschalten, muss man eine bestimmte Anzahl von Mods in vorangehenden Tiers bereits freigespielt und aktiviert haben.

Wir geben euch nun nachfolgend alle Stufen inklusive der Mods, der benötigten Energiekosten sowie des Items an, in dem die Modifikation ausgerüstet wird.

Mods der Stufe 1 (keine Artefakt-Mods vorausgesetzt)

Diese Mods dienen dazu, die nervigen Champions mit Primärwaffen zu bekämpfen. Champions schützen sich mit Barrieren, greifen ununterbrochen an oder heilen sich – es sei denn, man hat die richtigen Mods parat.

Erstmals findet ihr diese Mods auf euren Rüstungen, so können nun auch exotische Waffen effektiv gegen Champions genutzt werden.

Überladungs-Geschosse (Automatikgewehre):

  • Aufeinanderfolgende Treffer gegen Feinde verursachen Störungen, die Regeneration von Fähigkeiten-Energie verzögern und den verursachten Feindschaden reduzieren
  • Nachdem ein Einsatztrupp-Mitglied einen Champion gestört hat, erhalten Automatikgewehre einen Schadens-Bonus gegen Champions
  • Stark gegen Überladungs-Champions
  • Energiekosten: 1 (Armschutz)

Unaufhaltsame Handfeuerwaffe:

  • Die Verwendung der Zielvorrichtung jeder Handfeuerwaffe lädt eine mächtige Explosivladung auf, die ungeschützte Feinde ins Wanken bringt
  • Stark gegen Unaufhaltsame Champions.
  • Energiekosten: 1 (Armschutz)

Anti-Barriere-Impulsgewehr:

  • Gewährt jedem Impulsgewehr Schildbrechung, um die Verteidigung gegnerischer Feinde zu umgehen
  • Impulsgewehre erhalten einen Schadens-Bonus gegen Barriere-Champions
  • Stark gegen Barriere-Champions
  • Energiekosten: 1 (Armschutz)

Überladungs-Geschosse (Scout-Gewehr):

  • Aufeinanderfolgende Treffer gegen Feinde verursachen Störungen, die Regeneration von Fähigkeiten-Energie verzögern und den verursachten Feindschaden reduzieren
  • Nachdem ein Einsatztrupp-Mitglied einen Champion gestört hat, erhalten Scout-Gewehre einen Schadens-Bonus gegen Champions.
  • Stark gegen Überladungs-Champions
  • Energiekosten: 1 (Armschutz)

Anti-Barriere-Maschinenpistole:

  • Gewährt jedem SMG Schildbrechung, um die Verteidigung gegnerischer Feinde zu umgehen
  • Maschinenpistolen erhalten einen Schadens-Bonus gegen Barriere-Champions
  • Stark gegen Barriere-Champions.
  • Energiekosten: 1 (Armschutz)
Die Modauswahl in Season 12

Mods der Stufe 2 (1 Artefakt-Mod benötigt)

Auf Stufe 2 gibts Mods, die den Umgang mit euren Waffen besser oder einfacher machen. Alle Mods hier entsprechen den vorherigen „verbesserten Mods“ in ihrer Stärke.

Handfeuerwaffen-Zielen:

  • Verbessert die Zielerfassung, Treffsicherheit und Zielvorrichtungsgeschwindigkeit für Handfeuerwaffen.
  • Energiekosten: 1 (Kopfschutz)

Ruhiges Impulsgewehr-Zielen:

  • Reduziert das Zusammenzucken durch erlittene Treffer beim Zielen mit Impulsgewehren
  • Energiekosten: 1 (Brustschutz)

Scout-Gewehr-Zielen:

  • Verbessert die Zielerfassung, Treffsicherheit und Zielvorrichtungsgeschwindigkeit für Scout-Gewehre
  • Energiekosten: 1 (Kopfschutz)

Schrotflinten-Geschick:

  • Schrotflinten sind schneller bereit und werden schneller gehalftert
  • Energiekosten: 1 (Armschutz)

Granatwerfer-Lader:

  • Erhöht das Nachladetempo von Granatwerfern
  • Energiekosten (1 Armschutz)

Damit ihr auch gleich einen passenden Granatwerfer habt, hat MeinMMO hier einen Guide für das neue Stasis-Exotic:

Destiny 2: Neues Exotic Griff der Erlösung holen – Alles zur Quest „Stasis Prototyp“

Mods der Stufe 3 (4 Artefakt-Mods benötigt)

Diese Mods gleichen denen von Stufe 2 und sind auf den Umgang mit euren Waffen ausgelegt. Bungie hat die „Reichtums-Mods“ aus den vergangenen Seasons gestrichen, die eh kaum genutzt haben dürfte.

Ruhiges Handfeuerwaffen-Zielen:

  • Reduziert das Zusammenzucken durch erlittene Treffer beim Zielen mit Handfeuerwaffen
  • Energiekosten: 1 (Brustschutz)

Impulsgewehr-Lader:

  • Erhöht das Nachladetempo von Granatwerfern
  • Energiekosten (1 Armschutz)

Ruhiges Impulsgewehr-Zielen:

  • Reduziert das Zusammenzucken durch erlittene Treffer beim Zielen mit Impulsgewehren
  • Energiekosten: 1 (Brustschutz)

Schrotflinten-Munitionsfinder:

  • Erhöht bei ausgerüsteter Schrotflinte die Chance, Munition zu finden
  • Energiekosten: 1 (Kopfschutz)

Granatwerfer-Plünderer:

  • Granatwerfer erhalten Bonus-Reserven, wenn du Munition aufsammelst
  • Energiekosten: 1 (Beinschutz)
Das Energielevel eurer Ausrüstung und der neue Mod-Slot

Mods der Stufe 4 (7 Artefakt-Mods benötigt)

Hier findet ihr Mods, die euch besser im Kampf gegen gefährliche Champions machen oder das ganze Team im Kampf unterstützen.

Impuls-Siphon:

  • Lädt die Nahkampf-Fähigkeit auf, wenn du oder der Einsatztrupp einen Champion ins Wanken bringt
  • Energiekosten: 1 (Klassengegenstand)

Wogenverschlinger:

  • Lädt die Granaten-Fähigkeit auf, wenn du oder der Einsatztrupp einen Champion stört
  • Energiekosten: 1 (Klassengegenstand)

Unaufhaltsamer Schwarzschild-Kondensator:

  • Leere-Nahkampf-Fähigkeiten bringen ungeschützte Kämpfer ins Wanken
  • Stark gegen Unaufhaltsame Champions
  • Energiekosten: 2 (Klassengegenstand)

Thermale Überladung:

  • Solar- und Stasis-Granaten verursachen Störung, wodurch sie die Fähigkeiten-Energieregeneration verzögern und den verursachten Schaden von Feinden senken
  • Stark gegen Überladungs-Champions
  • Energiekosten: 2 (Klassengegenstand)

Kriegsbeute:

  • Besiegen von Champions mit Finishern gewährt schwere Munition für sich und den Einsatztrupp
  • Energiekosten: 6 (Klassengegenstand)
Destiny 2 Season 12 Jagd Titel
Verbessert eure Waffen, um gegen die neuen Gefahren anzukommen

Mods der Stufe 5 (10 Artefakt-Mods benötigt)

Hier findet ihr die stärksten Mods des Artefakts, die aber auch meist sehr kostenintensiv sind. Die Boni hier eigenen sich, um Builds zu bauen oder bestehende Regeln zu umgehen.

Unaufhaltsame Schrotflinte:

  • Schrotflinten entfesseln eine mächtige Explosivladung, die ungeschützte Feinde ins Wanken bringt
  • Stark gegen Unaufhaltsame Champions
  • Energiekosten: 7 (Armschutz)

Hitzige Umarmung:

  • Die Anwendung der Solar-Super stellt die Gesundheit und Schilde vollständig wieder her
  • Energiekosten: 4 (Klassengegenstand)

Berserker:

  • Wenn die Super endet, erhältst du einen temporären Bonus auf Waffenschaden
  • Dauer und Stärke erhöhen sich, je mehr Feinde mit der Super besiegt wurden
  • Energiekosten: 6 (Klassengegenstand)

Abyssal-Ladung:

  • Werde „Mit Licht aufgeladen„, indem du Feinde mit Leere-Nahkampf-Fähigkeiten besiegst
  • Energiekosten: 4 (Kampfstil-Rüstungsmod – kommt in den neuen Slot jeder Rüstung)

Thermale Blüte:

  • Das schnelle Besiegen von Kämpfern mit Solar- oder Stasis-Nahkampf-Angriffen erzeugt eine Sphäre der Macht fürs ganze Team (ehemals Sphären des Lichts)
  • Energiekosten: 2 (Armschutz)
Die neue Schrotflinte „Dualität“ aus Season 12 kann dank der Mods Champions umhauen

Was haltet ihr von dem neuen Artefakt aus der Season 12? Habt ihr schon Vorschläge für Builds oder findet ihr es gut, dass Bungie die Gimmer- und Ressorucen-Mods gestrichen hat?

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Chriz Zle

Mir gefallen die neuen Mods gar nicht.
Unaufhaltsam auf ne Pumpe…..?!?!?!?
Äh ok bis ich auf Pumpen Reichweite bin hat mich so ein Oger in Grund und Boden GEKUCKT ^^

Mizzbizz

Ich habe mal einen Arcus-Mod auf dem Helm ausprobiert. Irgendwas mit wenn Du mit Licht aufgeladen bist und Feinde dich umzingeln und Schaden machen gibts ne Arcuswelle, die alle umstehenden Feinde trifft… so oder so ähnlich heisst es. Und im Ernst…das ist MÄCHTIG. Boah. Hammer. Mir kann keiner mehr was. Ich bin fast permanent mit Licht geladen und wenn der Mob kommt, fliegen die quasi von allein weg und sind Muß. Total geil.

Ralfino68

Seit letzter Season Standard in meiner Rüstung… „Reaktiver Puls“ 👍

Zuletzt bearbeitet vor 10 Tagen von Ralfino68
Schallski

Habe einfach mal meinen warlock gelöscht und neu angefangen ohne BL. Spiele die story nochmal und bin bei PL 1113 das alles ohne BL, ich werd es mir auch nicht zu legen, in meinen augen viel zu teuer, dafür das man das halbe spiel gelöscht hat und teilweise d1 dinge mal wieder reingebracht hat. Sie hätten d1 immer weiter entwickeln sollen, war nen mega game aber d2, hmm weiss net, fühlt sich nicht so wie d1 an

skandalinho

Wayne?

Schallski

Dich nicht, ich kann hier schreiben was ich möchte 👆, dich hat keiner gezwungen drauf zu antworten!

Ralfino68

Seh ich mittlerweile anders… hab auch so eine Nostalgie-verklärte Ansicht von D1 gehabt. Als die letzte Season so langsam öde wurde 😆 hab ich D1 angeworfen und war… nicht mehr so angetan… es hat sich einfach jede Menge getan seit D1 und die Neuerungen mag ich nicht mehr missen.

Marki Wolle

Wie konnte das Game nur jemals ohne Artefakt funktionieren🤧

Tony Gradius

Da musst du den Scarab Lord fragen…

tzizt

Also ich habe durchaus einiges an BL zu kritisieren, aber das Artefact/die Mods (auuch der vergangenen Seasons) fand ich durchaus gelungen und ich habe sehr gerne Builds damit zusammengebastelt. Gleiches gilt für Charged with Light etc.
Aber ich glaube hier kommt letztlich zum Tragen, welchem Genre man Destiny2 zuordnete, bei einem reinen FPS kann ich deine Ablehnung durchaus verstehen.
Ich hingegen sehe es mittlerweile wirklich eher als MMO (mit welcher Unterkategorie auch immer) und da passt dann eben auch der ganze Build-Baukasten mit hinein.

Das ist auch keine Kritik an Dir, ich kann durchaus verstehen, dass man das anders sieht. Hier liegt eben nur die Schwierigkeit für die Entwickler, beides gruppen zufrieden zu stellen und abzuschätzen, welche Gruppe am Ende die größere ist, weil das einen größeren monetären Erfolg verspricht.

Zuletzt bearbeitet vor 12 Tagen von tzizt
EsmaraldV

Das Artefakt ist einfach schlecht umgesetzt in D2. Der ständige Reset nach einer Season ist in meinen Augen ein gewaltiger Motivationsdämpfer, das Freispielen der einzelnen Mods geschieht durch stupides Leveln und in jeder Season sinds die selben Mods, die man freischaltet.
Sorry aber als „gelungen“ würde ich das nicht bezeichnen.

Das Artefakt belassen, die Mods ggf. an Triumphe und die verschiedenen Aktivitäten verknüpfen, sodass nicht nur die Casuals sondern auch die Core-Gamer sich diverse Vorteile erspielen könnten wäre evtl. ein Ansatz, dieses Ding zu verbessern.

So ist und bleibt es nur ein „Artefakt“, welches im Spiel ist.
Potential wäre vorhanden, Kritik wurde diesbezüglich oft genug geübt, nur Bungie reagiert leider nicht.

Marki Wolle

Definitiv, die Mods für die Champions muss man in jeder Season neu freischalten und verteilen, keine Ahnung wem sowas Spaß macht, mir jedenfalls nicht!

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