So stark macht Euch das 1. Artefakt in Destiny 2 – Wir kennen alle Boni

Mit Destiny 2 Shadowkeep werden saisonale Artefakte Einzug ins Spiel halten. Unser Autor Sven wurde von Bungie nach Seattle eingeladen und konnte dort einen ausgiebigen Blick auf dieses neue Feature werfen. Nun verrät er Euch, was dahinter steckt.

Was sind überhaupt saisonale Artefakte? Artefakte gab es bei Destiny schon einmal – und zwar im ersten Ableger. Dort waren sie ein Teil der Hüter-Ausrüstung und verliehen den Spielern zusätzliche Perks. Einige davon hatten mächtige Effekte mit teils großem Einfluss auf das Gameplay.

Bei Destiny 2 kommen die Artefakte zwar mit Shadowkeep zurück, allerdings anders, als man es aus dem Vorgänger kennt. Ein Artefakt ist nun ein saisonal-gebundenes und entsprechend thematisch inspiriertes Item, das allen Destiny-2-Spielern zur Verfügung steht – unabhängig von zusätzlichen Spiele-Inhalten.

Das Artefakt kann man aufleveln und somit verschiedene saisonale Mods für Waffen und Rüstungen freischalten. So kann man seinen Hüter in Verbindung mit dem neuen Rüstungssystem Armor 2.0 zusätzlich an den individuellen Spielstil anpassen. Zudem werdet Ihr mit Hilfe des Artefakts über das eigentliche Maximal-Power-Level hinaus voranschreiten können – und das im Prinzip unendlich weit.

destiny 2 shadowkeep

Jede neue Saison wird man das alte Artefakt beiseite legen und sich ein neues erspielen – mit entsprechenden neuen Mods. So sollen Hüter dazu animiert werden, jede Saison neue Builds mit anderen Schwerpunkten auszuprobieren.

Alles zu Destiny 2: Shadowkeep – Release, Vorbestellen und Features

Das steckt im 1. saisonalen Artefakt von Destiny 2

So ist das Artefakt aufgebaut: Das erste saisonale Artefakt von Destiny 2 heißt „Das Auge des Tor-Lords“ – passend zu der durch die Vex geprägten Season 8. Aufgelevelt wird es durch Sammeln von XP. So kann man weitere Freischaltungen für das Artefakt erspielen und auch das Power-Level über das Cap von 960 hinaus steigern. Denn bei einem Level-Aufstieg des Artefakts erhält man ein Power-level dazu. Ein Limit gibt es dafür nicht.

Das Artefakt bietet insgesamt 25 verschiedene Mods in 5 Tiers (Stufen), von den man bis zu 12 gleichzeitig freigeschaltet haben kann. Ihr könnt Eure Mod-Zusammenstellung, sprich das Artefakt, zurücksetzen, seid also nicht unwiderrufbar an Eure Wahl gebunden. Ein Reset kostet Euch aber 10.000 Glimmer und wird offenbar jedes weitere Mal teurer.

In jeder Tier gibt es 5 Mods, die mit steigender Stufe mächtiger werden. Um die jeweils nächste Stufe von Mods freizuschalten, muss man eine bestimmte Anzahl von Mods in vorangehenden Tiers bereits freigespielt haben.

Einige Mods sind so stark, dass sie teils enormen Einfluss auf die Macht und die Fähigkeiten Eurer Hüter haben können. Mache sind sogar fast schon ein Must-Have, wenn Ihr beispielsweise „Dämmerung: Die Feuerprobe“ – also die neuen Nightfalls – auf höheren Schwierigkeitsgraden stemmen wollt.

Mehr dazu erfahrt Ihr hier: Puh, der neue Nightfall in Destiny 2 Shadowkeep wird echt hart, lohnt sich aber

Das sind alle Boni vom „Das Auge des Tor-Lords“-Artefakt aus Season 8

Mods der Stufe 1 (keine Artefakt-Mods vorausgesetzt): Auf Stufe 1 bringen Euch die Boni zusätzliche Ressourcen. Es handelt sich dabei um allgemeine Rüstungs-Mods. Die Energie-Kosten beziehen sich übrigens auf die Energie, die beim Verwenden des Mods im Rahmen von Armor 2.0 verbraucht wird.

  • Dunkelglimmer: Das Besiegen von Schar-Kämpfern mit Finishern bringt zusätzlichen Glimmer (Energie-Kosten: 1)
  • Labyrinth-Gräber: Das Besiegen von Vex-Minotauren bringt Waffenteile (Energie-Kosten: 2)
  • Bio-Monetarisierer: Das Besiegen von Schar-Kämpfern bringt zusätzlichen Glimmer (Energie-Kosten: 1)
  • Schaltkreis-Plünderer: Das Besiegen von Vex-Kämpfern bringt zusätzlichen Glimmer (Energie-Kosten: 1)
  • Sektionsmatrix: Das Besiegen von Vex-Hobgoblins bringt Zielort-Materialien (Energie-Kosten: 1)
Wichtig im neuen Nightfall: Eine Artefakt-Waffen-Mod

Mods der Stufe 2 (eine Artefakt-Mod benötigt): Die Mods auf Stufe 2 sind vor allem in den neuen Nightfalls wichtig. Dort machen sie Euch um einiges mächtiger. Denn ohne sie ist es auf höheren Schwierigkeitsstufen der neuen Dämmerung kaum noch möglich, bestimmte Gegner – sogenannte Champions – zu besiegen. Es handelt sich dabei um Mods für bestimmte Waffengattungen.

  • Anti-Barriere-Geschosse: Schildbrechende Munition, um die Verteidigung gegnerischer Kämpfer zu umgehen. Stark gegen Barriere-Champions. Nur bei Automatikgewehren und Maschinenpistolen anwendbar.
  • Anti-Barriere-Handfeuerwaffe: Schildbrechende Munition, um die Verteidigung gegnerischer Kämpfer zu umgehen. Stark gegen Barriere-Champions. Nur bei Handfeuerwaffen anwendbar.
  • Überladungs-Geschosse: Ungestörtes Feuer gewährt Kugeln, die stören, die Regeneration von Fähigkeiten-Energie verzögern und den verursachten Feindschaden reduzieren. Stark gegen Überladungs-Champions. Nur bei Automatikgewehren und Maschinenpistolen anwendbar.
  • Überladungs-Pfeilspitzen: Schaden durch voll gezogene Pfeile verursacht Störungen, die die Regeneration von Fähigkeiten-Energie verzögern und den verursachten Feindschaden reduzieren. Stark gegen Überladungs-Champions. Nur bei Bögen anwendbar.
  • Unaufhaltsame Handfeuerwaffe: Die Verwendung der Zielvorrichtung lädt eine mächtige Sprengladung, die ungeschützte Feinde ins Wanken bringt. Stark gegen Unaufhaltsame Champions. Nur bei Handfeuerwaffen anwendbar.
Für solche Feinde braucht Ihr spezielle Artefakt-Mods

Mods der Stufe 3 (4 Artefakt-Mods benötigt): Auf Stufe 3 finden sich Verbesserte Nachlader-Mods für den Armschutz. Diese unterscheiden sich in ihrer Mechanik zwar nicht von ihren regulären Counterparts, haben aber eine Besonderheit. Ihre Verwendung im Rahmen von Armor 2.0 kostet nur 1 Energie. Die regulären Verbesserten Nachlader-Mods verbrauchen hingegen 5 oder 6 Energie. Somit habt ihr eine Mächtige Mod und könnt trotzdem noch weitere starke Modifikationen in das entsprechende Rüstungsteil einsetzen. Entsprechend stärker wird dann Euer Charakter.

  • Verbesserter Handfeuerwaffen-Lader: Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von Handfeuerwaffen erheblich. (Energie-Kosten: 1)
  • Verbesserter Maschinenpistolen-Lader: Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von Maschinenpistolen erheblich. (Energie-Kosten: 1)
  • Verbesserter Bogen-Lader: Erhöht die Spanngeschwindigkeit von Pfeilen erheblich. (Energie-Kosten: 1)
  • Verbesserter Fusionsgewehr-Lader: Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von Fusionsgewehren erheblich. (Energie-Kosten: 1)
  • Verbesserter Automatikgewehr-Lader: Erhöht die Nachladegeschwindigkeit von Automatikgewehren erheblich. (Energie-Kosten: 1)
Eine verbesserte Artefakt-Rüstungs-Mod ist sparsam beim Energie-Verbrauch

Mods der Stufe 4 (7 Artefakt-Mods benötigt): Die Mods auf Stufe 4 verstärken Euch weiter gegen Champions in den neuen Nightfalls und bilden Synergien mit den Mods von Stufe 2. Der Fokus liegt nun jedoch auf den Fähigkeiten Eurer Hüter. Diese Rüstungs-Mods werden übrigens in den Brustschutz eigesetzt.

  • Durchbruch-Linse: Gewährt Granatenenergie bei Todesstößen mit schildbrechenden Waffen oder wenn ein Mitglied deines Einsatztrupps eine Fähigkeit eines Barriere-Champions stoppt. (Energie-Kosten: 3)
  • Ballistik-Kombo: Gewährt Nahkampf-Energie bei Todesstößen mit schildbrechenden Waffen oder wenn ein Mitglied deines Einsatztrupps eine Fähigkeit eines Barriere-Champions stoppt. (Energie-Kosten: 3)
  • Überladungsgranaten: Leere-Granaten verursachen Störung, wodurch sie die Fähigkeiten-Energieregeneration verzögern und den von Kämpfern verursachten Schaden senken. Stark gegen Überladungs-Champions. (Energie-Kosten: 4)
  • Disruptorspitze: Verbessert die Wirkung der Störung und reduziert den durch Feinde verursachten Schaden noch stärker. (Energie-Kosten: 3)
  • Unaufhaltsamer Nahkampf-Angriff: Arkus-Nahkampf-Fähigkeiten bringen ungeschützte feindliche Kämpfer ins Wanken. Stark gegen Unaufhaltsame Champions. (Energie-Kosten: 3)

Mods der Stufe 5 (10 Artefakt-Mods benötigt): Auf Stufe 5 gibt es die mächtigsten Mods des 1. saisonalen Artefakts. Sie sind allesamt für den Klassengegenstand Eurer Rüstung vorgesehen und sind so stark, dass durchaus der ein oder andere eigene Build auf ihnen basieren könnte.

  • Schwerer Finisher: Finisher erzeugen Schwere Munition. Erfordert die Hälfte deiner Super-Energie. (Energie-Kosten: 7).
  • Beklemmende Dunkelheit: Durch Leere-Granaten verursachter Schaden fügt Feinden einen Schwächungseffekt zu. (Energie-Kosten: 6)
  • Arkus-Batterie: Gewährt während der Aktivierung einen Extra-Schild und reduzierte Abklingzeit für alle Fähigkeiten der Arkus-Klasse. (Energie-Kosten: 5)
  • Donnerspule: Gewährt Bonus-Schaden für alle Arkus-Nahkampf-Fähigkeiten und erstattet Super-Energie für Finisher-Todesstöße zurück. (Energie-Kosten: 6)
  • Aus den Tiefen: Gewährt bei Aktivierung im schwer verletzten Zustand einen Bonus auf Leere-Super-Schaden. Dauert bis zum Ende der Super-Aktivierung an. (Energie-Kosten: 5)

Das saisonale Artefakt im Video: In diesem Video von Nexxoss Gaming könnt Ihr Euch nochmals alles Wichtige über das Artefakt anschauen.

Was haltet Ihr von dem neuen Artefakt und seinen Mods? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

Destiny 2 kriegt bald 10 wichtige Änderungen, die Hüter schon lange wollen
Autor(in)
Deine Meinung?
Level Up (13) Kommentieren (106)
Passwort vergessen

Bitte gib Deinen Benutzernamen oder Deine Email-Adresse ein. Du erhälst einen Link, um ein neues Passwort per Email zu erstellen.