Wer in Destiny 2 so mächtig wie ein Op-Anime-Charakter ist, wird wohl bald generft. Warum ist zu stark sein ein Problem im Action-MMO?
Das macht den Hütern Spaß: Wenn man sich als Spieler so richtig mächtig fühlt, hoch oben durch die Luft saust, dabei Haken schlägt und Kugeln ausweicht und gleich ein halbes Dutzend Feinde mit brennenden Schwertern umnietet, dann hat man mächtig Spaß in Destiny 2.
Bungie erklärt jetzt aber, warum das “zu Anime” ist und ihr dann leider generft werden müsst. Wir schauen uns an, wie die Destiny-Entwickler Klassen designen und warum der Spagat zwischen “Anime as Fuck” und ausbalanciert nicht immer leicht ist.
Wo hat Bungie über Animes philosophiert? Kürzlich standen die beiden leitenden Bungie-Entwickler Kevin Yanes und Chris Proctor fast 3 Stunden lang Experten aus der Community Rede und Antwort. Hier haben wir uns auf MeinMMO schon ausführlich mit den wichtigsten Infos des Gesprächs beschäftigt.
Chris Proctor attestiert im Podcast Anime-Liebhabern dann mit trockener Stimme: “Leute mit Anime-Figuren als Profilbilder sind intelligent, rational und ich lasse sofort alles stehen und höre ihnen zu.” Ganz witzig, aber viel wichtiger ist das Thema Anime, wenn es um die Balance von Klassen und darum geht, wie mächtig sich ein Hüter fühlen darf, bevor es blöd für seine Mitspieler wird.
Filme und Serien als Inspiration für Power-Fantasy
Dass Bungie gerne solche “Ich fühle mich wie der größte Held im Universum”-Phantasien bedient, ist kein großes Geheimnis. Viele Klassen erinnern an ikonische Figuren aus Kino und Comic: Captain America ist der Leere-Titan, der Imperator ist der Sturmbeschwörer, selbst Superman ist dabei und seit einiger Zeit endlich so stark, wie im Comic.
Vor allem bei der Chaosspannung bricht der “Dragon Ball”-Fanboy mit Yanes durch. Die Klasse ist zwar nicht over-powered, aber am Anime-Spektrum ganz weit oben. Die Macht-Phantasie sei hier Son Goku, der sein ikonisches Kamehameha abfeuert. Da habt ihr’s, die Community nutzt diese Referenz seit es die Super gibt, nun hat Bungie es bestätigt.
Die Experten aus der Community reißen Yanes dann je aus seinem Tagtraum. Sie meinen, wie in Dragon Ball lässt sich die Power der Chaosspannung nicht eindämmen und feuert einfach so durch Wände. Yanes gibt zu, ja das sollte nicht sein, das Team arbeitete da immer Mal wieder dran.
Da man aber die Sandbox vom PvE und dem PvP in Destiny 2 niemals komplett trennen will, sind solche “Anime as Fuck”-Klassen, leider nicht auf Dauer tragbar.
So hat Bungie den Op-Titan erdacht: Bungie geht beim Designen von Klassen dann auch mit sogenannten Power-Phantasien ans Werk. Der übermächtige Stasis-Koloss hieß intern “Frost-Hulk”.
Laut Yanes hatte man im Kopf genau das Bild vom Hulk, wie er im ersten “Avengers”-Film (2012) zwischen Gebäuden hin und herspringt und Aliens zerschmettert. Und genau dieses Gefühl wurde dann auch ins Spiel umgesetzt – als der Titan viel zu stark ins Spiel kam.
Hier könnt ihr euch anschauen, was Yanes meinte:
Besonders Super, die nach der Aktivierung lange anhalten und dann haufenweise Kills einfahren können, sind ganz oben was Macht-Phantasie angeht. Doch die Spieler dürfen dabei nicht so übermächtig sein, wie ein aufgepumpter Super-Saiyajin oder Anime-Fiesling.
Dass solch ein Eis-Monster, im tatsächlichen Spiel dann zu stark war, muss doch einleuchtend sein, oder? Ja, das wusste Bungie auch selbst und hat zugegeben, dass sie die Klasse live brachten und davon ausgingen, noch 3 oder 4 Mal nerfen zu müssen:
Warum sollte zu viel Power schlecht für Destiny 2 sein?
Die Profis sind sich im Podcast einig, dass Movement-Skills und die Super momentan die Power einer Subklasse zu großen Teilen ausmachen – vor allem im PvP.
Das ist das Dilemma: Bungie guckt sich das aus der Sicht der Opfer an. Klar, es fühlt sich super an. Aber es macht den anderen Spielen keinen Spaß, einen springenden, rollenden und rutschenden Jäger einfach nicht treffen zu können. Währen dann ein Hüter voll im Anime-Boss-Modus rumfliegt, haben alle anderen keine so schöne Erfahrung.
- Generell sollen alle Fähigkeiten Vor- und Nachteile haben.
- Als die Stasis-Jäger-Kombo das PvP terrorisierte, gab es kaum eine Wahl. Jeder Spielte die Kombo oder war im Nachteil.
- Movement-Skills wie der “Ikarus-Haken” oder das “Jägers-Ausweichen” bieten quasi keine Nachteile und machen Klassen mit diesen Fähigkeiten so zur Top-Wahl im PvP.
Die Power aller anderen Klassen immer weiter hochschrauben ginge laut Bungie aber auch nicht. Die Regel bleibt, bist du zu weit oben auf der Anime-Sakala, kommt sicher bald ein Nerf.
Das soll die Zukunft sein: Bungie möchte zukünftig die “Identitäten” der einzelnen Subklassen stärker unterstreichen. Bei der Nova-Bombe soll es sich beispielsweise mehr darum drehen, die vernichtende, singuläre Attacke öfter zu haben. Yanes beschreibt das so “Oh ich sehe Rot auf dem Radar einen Raum weiter, ich habe hier die Lösung für dieses Problem [nämlich die Nova-Bombe].”
Einfach zu landende Fähigkeiten sollen dabei schwächer werden, dafür öfter zur Verfügung stehen. Schwere Skill-Shots sollen sich dafür lohnen, wenn sie treffen. Ob das auch für Jötunn irgendwann gilt?
Bungie gibt aber Entwarnung: So langsam wie zu Destiny-2-Vanilla wird das Spiel nie mehr. Man möchte nur ab Season 15 Waffen-Play weiter in den Fokus rücken und die Rolle von Fähigkeiten in Duellen überdenken.
Was haltet ihr von der Anime-Skala, die für den Spaß aber auch die Kraft einer Subklasse bei Bungie zum Einsatz kommt? Wärt ihr gerne übermächtig – denn wenn jeder OP ist, ist keiner OP – oder ist euch eine ausgewogene Balance wichtig? Sagt es uns doch in den Kommentaren.
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Ich bin der Meinung, Bungie sollte ihr Skalierungssystem a) transparenter gestalten und b) erweitern.
Wir wissen zwar alle, dass irgendwie immer skaliert wird, aber niemals wirklich was das eigtl. ausmacht. Open World ist aktuell denk ich PL1100, die meisten von uns sind jenseits der 1300. Ich denke das der Schaden irgendwo bei 1130 schon gecappt ist, denn sonst würden wir jeden Gegner einfach umhusten.
Eine vernünftige Erklärung im Spiel, was es bringt 1, 5, 10 oder 30 Powerlevel über der jeweiligen Aktivität zu sein wäre schön. Ebenso dann halt die negativen Faktoren, wenn man unterlevelt ist – so wie in den Grandmasters / Spitzenreiter Dämmerungen.
Dann könnte man das Schwierigkeitssystem noch erweitern. Dungeons z.B. gibt es dann als Normal, Hard und Master. Normal bist überlevelt, so wie derzeit halt. Auf Hard gleichen die Gegner sich an und bei Master bist meinetwegen generell 20 Powerlevel drunter.
Dann könnte man hier die Belohnungen dafür entsprechend anpassen und diese Aktivitäten auch attraktiver machen.
Du wirst halt nie alle Spieler unter einen Hut bekommen, für manche ist ein Dungeon jetzt schon zu schwer, andere machen die solo flawless, einäugig zum Frühstück.
Und wenn wir schon dabei sind, würde ich das Powerlevel-System, so wie aus aktuell ist, auch komplett über den Haufen werfen. Das ist nur ABM & Glücksspiel. (5x gleichen Klassengegenstand bekommen etc.)
Man sollte ein Punktesystem einführen, gewisse Aktivitäten geben halt immer einen Punkt, wie die 3 Strikes z.B. und höherwertigere wie Dämmerungen oder oben vorgeschlagene Dungeons z.B. auf Hard geben 3 Punkte. Mit 15 Punkten steigst ein Powerlevel auf.
So wirst du für das Spielen an sich und für das Spielen herausfordernder Aktivitäten halt extra belohnt.
Das Problem ist doch nur dieser Power Lvl, den es ist völlig egal wie hoch der ist, man merkt nichts davon weil man den nur braucht um an bestimmte Aktivitäten Teil nehmen zu können.
Es gibt so manche Aktivitäten da steht dran, ab Power Lvl 1100, man selbst ist aber 1325 z.B. und was passiert man wird an das Lvl des Dungeons angepasst, und oder der Dungeon passt sich deinem Lvl an, also nix mit Super Held und nix mit mehr Power Lvl, das sollten sie mal anpassen und oder ändern.
Deswegen war ja auch der “Die Stunde Null” Bug so geil.
Mit hohem Powerlevel konnte man einfach Solo durch rennen und sich wirklich mächtig fühlen.
Ach Balance, das Schlimmste was passieren kann, ist wenn man den Bereich verlässt den man gut kann, bei Bungie!
Also wenn z.B. Japan “Das Land der Anime” versucht auf Hollywood zu machen und Live Action Adaptionen von Anime produziert!
Man muss schon ein kitschfanatischer Japaner sein um die meisten Live Actions nicht als Trash zu empfinden!
Solange man nur auf dem gleichen Level wie Saitama spielt gibt es echt nichts zu nerfen.
Genau, lieber ein pseudolevel einfügen, Hüter in jeder Aktivität runterskallieren und in der Welt “Den Auserwählten Hüter” von kleinen Gefallenen zerlegen lassen.
Leider hat Bungie aber auch das gleiche Power Scaling wie Dragonball. Alles neue ist am Anfang erstmal OP-af. Dann wird generft und plötzlich reicht der Super Sayajin nicht mehr aus und man braucht den Super Sayajin 2… dann 3… dann 4… dann Gott, dann Blau, Rosé…
Und wenn sie mal was cooles zurückbringen ist es generft und ein Schatten der Erinnerung (Vegito)… fuck, das ist echt ähnlich 🤣
Und trotzdem sitzt man mit weit aufgerissenen Augen da und freut sich als wäre das gerade zum ersten Mal entdeckt worden
Nun SonGoku lässt sich als Super-Saiyajin sicher nicht mehr von einem einfachen Gefallenen umhauen.
In den neueren Folgen ist der gar nix mehr wert. Da war dann jeder Depp stark genug, dass er gleich weiß ich was für eine Verwandlung brauchte. Ähnlich wie der normale Gefallene, der es mit einem gottgleichen Hüter aufnimmt. Also passt der Vergleich schon ?
Na ja, wenn SonGoko irgendwann in das „Anfangsgebiet“ zurück kommt und von einem Mr. Satan angemacht würde, müsste er wohl keine Angst haben um zufallen (Wenn der Spieler kurz zur Teetasse greift). ?
Ok…da stand bei meiner mit jeder Drehung unsichtbar werdenden und ständig Leere-Anker-Pfeile verschießenden Jägerin wohl statt “Anime as Fuck” eher “Sneakers. Die Lautlosen” Pate an der Wiege.
Gefällt mir aber auch; und ich bin zuversichtlich, dass die Gute nicht ständig einem Nerf geopfert wird. ?