Chef von ESO verrät uns, warum so lange keine neue Klasse mehr rauskam – „Zu viel Chaos“

Chef von ESO verrät uns, warum so lange keine neue Klasse mehr rauskam – „Zu viel Chaos“

Im MMORPG The Elder Scrolls Online steht der Release der Erweiterung High Isle bevor. MeinMMO-Redakteur Alexander Leitsch konnte mit dem Game Director Rich Lambert über die neuen Inhalte, aber auch das Genre allgemein sprechen.

Was passiert 2022 in ESO? Der Fokus in diesem Jahr liegt auf den Bretonen, einer großen Intrige gesponnen von einem Ritter-Orden sowie den beiden Gebieten Hochinseln und Amenos. Ein großer Teil dieser Inhalte wird mit der neuen Erweiterung High Isle am 6. Juni für PC veröffentlicht.

Wir konnten jedoch schon einen ersten Blick in diese Erweiterung werfen und haben etwa das neue Sammelkartenspiel „Ruhmesgeschichten“ ausprobiert. Einen Artikel dazu findet ihr hier.

Außerdem haben wir mit Game Director Rich Lambert gesprochen. Der hat uns einige interessante Details über das Kartenspiel, aber auch die Hochinseln verraten. Außerdem wollten wir von ihm wissen, wieso es schon so lange keine neue Klasse gab.

Das neue Kartenspiel war bereits seit 2009 geplant

MeinMMO: Die neue Erweiterung High Isle steht in den Startlöchern und ich konnte das neue Kartenspiel bereits ausprobieren. Das fand ich richtig gut. Aber dieser Inhalt ist nicht unbedingt typisch für ein MMORPG. Warum habt ihr euch dazu entschieden, die Ruhmesgeschichten mit der neuen Erweiterung in ESO zu veröffentlichen?

Lambert: Ehrlich gesagt ist das etwas, das wir schon immer machen wollten. Ich weiß noch, wie ich 2009 das Konzept der Tavernenspiele vorgestellt habe. Es stand also schon immer auf der Liste der Dinge, die wir gerne irgendwann einmal machen würden. Wir hatten nur noch nie den richtigen Zeitpunkt dafür.

Vor der Markteinführung hieß es: Lasst uns dafür sorgen, dass es genug Inhalte gibt, um die Spieler zu beschäftigen. Und nach der Markteinführung hieß es dann: Na ja, das ist nicht ganz das Spiel, das die Spieler wollen, also machen wir es zu dem Spiel, das die Spieler wollen.

Und jetzt war es irgendwie der perfekte Zeitpunkt, denn wir haben viele Quests, wir haben viel zum Kämpfen, aber wir haben nicht wirklich viele alternative Aktivitäten dazu. Das ist also eine weitere Möglichkeit für die Spieler, ESO zu spielen und, was noch wichtiger ist, mit ihren Freunden auf eine entspannte Art zu spielen.

ESO High Isle Kartenspiel
Das Kartenspiel ist das große Highlight der neuen Erweiterung.

MeinMMO: Wenn ich an Kartenspiele denke, dann erinnere ich mich gerne an meine Kindheit und das Tauschen mit Freunden. Aber ihr habt euch gegen eine solche Tausch-Funktion entschieden. Warum?

Lambert: Nun, in erster Linie wollten wir einige der Grundpfeiler dessen treffen, was Elder Scrolls Online im Allgemeinen ausmacht. Und eine davon ist, dass es wirklich an euch liegt, euren eigenen Weg zu gehen und euer eigenes Ding zu machen, und dass der Verlauf der Geschicht auf eurem Fortschritt basiert und nicht auf dem Rest der Welt.

Die andere Seite der Medaille ist, dass wir dieses Spiel so zugänglich wie möglich für alle Spieler machen wollten. Und einer der Wege, wie man das erreicht, und wir haben uns dafür entschieden, war dieses Konzept, dass jeder aus gemeinsamen Decks schöpft.

Ja, man kann Karten aufwerten und ja, man kann neue Karten finden. Aber wir wollten nicht, dass jemand außerhalb des Spiels ein Killer-Deck herstellt und es dann ins Spiel bringt und alle kaputt macht. Wir wollten, dass sich die Strategien auf der Grundlage der Karten entfalten, die während des Spiels gespielt werden.

MeinMMO: Man kennt es aus anderen Spielen, dass sich dann eine Meta entwickelt.

Lambert: Das stimmt. Und dann gibt es zu diesem Zeitpunkt nur eine Möglichkeit, es zu spielen, richtig? Bei diesem Spiel hingegen wähle ich die Decks, du wählst die Decks. Und dann versuchen wir, aus den Strategien, die wir während des Spiels anwenden, das bestmögliche Deck zusammenzustellen.

Neue Klasse bringt Balance-Probleme und Chaos

MeinMMO: Viele Spieler hoffen bei jeder neuen Erweiterung darauf, dass eine neue Klasse das große, neue Feature wird. Darum muss ich jetzt einfach die Frage stellen: Warum gab es schon so lange keine neue Klasse mehr?

Lambert: Natürlich musstest du das (lacht). Es liegt daran, dass wir einfach noch nicht so weit sind, das zu tun. Ich denke, das Hinzufügen einer neuen Klasse ist eines der Dinge, die eine Menge Chaos verursachen können. Wir wollen sicherstellen, dass die Balance in einem guten Zustand ist, bevor wir das Gleichgewicht umstoßen und neue Dinge wie Fertigkeitslinien oder Klassen einführen. Das ist der wichtigste Punkt.

Der andere Teil davon ist, dass es einfach keinen Sinn ergibt, jetzt eine neue Klasse zu erstellen, basierend auf einigen der Geschichten und anderen Dingen, die wir machen wollen. Wir haben nur eine gewisse Zahl von Kugeln, die wir verschießen können. Wir müssen also weise wählen.

ESO kündigt neue Erweiterung High Isles mit wunderschöner Cinematic an

MeinMMO: Da du jetzt schon die Entwicklung von neuen Features angesprochen hast. Kannst du uns ein wenig mehr über den Entscheidungsprozess erzählen, wenn es um die Entwicklung solcher großen Neuerungen geht?

Lambert: Ausgewogenheit ist ein wichtiger Teil. Man muss sich nur die Bandbreite der Dinge ansehen, die man bereits im Spiel hat. Und das machen wir auch bei der Story. Wir schauen uns an, wo wir schon waren, was wir gemacht haben, was wir an Bildern gezeigt haben, und versuchen dann, etwas ganz anderes zu machen. Und der andere große Teil des Entscheidungsprozesses ist die Frage, was wir vermissen.

Im Moment haben wir in ESO eine Menge Quests, wir haben eine Menge Feinde, wir haben eine Menge einzigartiger Gegenstände, Klassen und Fertigkeitslinien, mit denen wir spielen können, aber wir haben nicht viele alternative Aktivitäten. Deshalb machte das Kartenspiel letztendlich am meisten Sinn. Vor allem, wenn man es unter dem Gesichtspunkt betrachtet, dass es nicht viele alternative Aktivitäten gibt, die man mit seinen Freunden unternehmen kann.

Dies ist einer dieser besonderen Inhalte, die man mit seinen Freunden spielen kann.

Gefährten werden auch von denen benutzt, die sie letztes Jahr stark kritisiert haben

MeinMMO: Manche Spieler kritisieren, dass ihr euch in ein so festes Korsett von Updates und jährlichen Erweiterungen zwängt und deshalb Innovationen auf der Strecke bleiben. Wie siehst du selbst das?

Lambert: Ich denke, man kann bis zu einem gewissen Grad dafür plädieren. Aber letztlich sind wir doch innovativ. Wir fügen laufend neue Dinge hinzu. Ich meine, die Gefährten waren eine Sache, die innovativ war. Die Antiquitäten waren etwas Neues, das innovativ war. Das Kartenspiel ist etwas ganz, ganz anderes.

Ich glaube, es kommt einfach darauf an, mit wem man spricht. Und eine der Fragen, die ich immer wieder von Leuten gestellt bekomme, ist die nach der richtigen Art, ESO zu spielen. Und meine Antwort auf diese Frage ist immer: „Wenn ich sechs Leute danach frage, werde ich sechs verschiedene Antworten bekommen.“

Manche Leute interessieren sich nur für PvP. Und wenn sie nichts im PvP sehen, dann ist das Spiel für sie gestorben. Andere Spieler lieben einfach die Geschichten und wollen mehr Geschichten. Und wenn es etwas anderes als Geschichten gibt, sind sie nicht glücklich. Das ist sozusagen das Gleichgewicht, oder? Wir haben eine riesige Spielerpopulation. Jeder spielt das Spiel anders und es ist wirklich schwer, alles gleichzeitig zu unterstützen. Wir versuchen also, im Laufe eines Jahres für jeden etwas zu tun.

ESO neue Gefährten High Isles
Die beiden neuen Gefährten aus High Isle.

MeinMMO: Du hast bereits die Gefährten angesprochen, von denen auch in der neuen Erweiterung gleich zwei neue veröffentlicht werden. Wie siehst du das Gefährtensystem inzwischen? Bei der Ankündigung von Blackwood wurde ja viel darüber gemeckert.

Lambert: Es ist überwältigend positiv. Die große Mehrheit unserer Spieler benutzt die Gefährten und hat sie weiterentwickelt, was wirklich cool ist. Und das ist auch einer der Gründe, warum wir zwei neue Gefährten in das Kapitel aufnehmen, weil sie so gut angenommen wurden.

Es ist sehr interessant zu sehen, wie einige der lautesten Kritiker das System tatsächlich genießen und jetzt damit spielen.

In der Story darf es nicht zu viel vom gleichen sein

MeinMMO: Die Story von ESO ist in jedem Jahr für sich abgeschlossen. Seid ihr zufrieden mit dem System oder fehlt es euch manchmal, dass ihr keine übergreifende, fortlaufende Geschichte habt?

Lambert: Ja, derzeit sind wir mit dem System zufrieden. Aber ich denke, man muss es in Maßen tun, richtig? Die letzten paar Male war es so, dass die Welt untergeht, wenn ich etwas nicht richtig mache. Und das ist ja auch cool. Doch alle, selbst die Entwickler, sind es langsam leid, immer dieselben Geschichten zu erzählen. Also versuchen wir, die Dinge anders zu machen. Und dieses Jahr ist eine ganz, ganz, ganz andere Geschichte.

Aber um auf deinen Punkt zurückzukommen: Es ist in sich wieder abgeschlossen. Wir haben zu Beginn eine außergewöhnlich lange Geschichte mit den drei Bannern des Krieges erzählt, die dann in Orsinium und den Krieg mündete, der sich über zwei weitere Kapitel erstreckte.

Wir haben also diese langen, verschlungenen Geschichten gemacht und dann haben wir uns eine Auszeit davon genommen. Und wer weiß, was wir in Zukunft machen werden.

So geht das MMORPG ESO 2022 weiter – Eine traditionelle „Elder Scrolls“-Intrige

Einstieg in ESO ist noch lange nicht perfekt

MeinMMO: Mit der letzten Erweiterung Blackwood habt ihr das Tutorial überarbeitet. Dieses Jahr verändert ihr nichts am Einstieg. Seid ihr damit inzwischen voll zufrieden?

Lambert: Ich denke, es gibt noch viel Raum für Verbesserungen. Wir nehmen jedes Jahr eine lächerlich große Zahl neuer Spieler in das Spiel auf, und so bekommen wir eine Menge Feedback über die Erfahrung neuer Spieler.

Und ich glaube, eine der größten Rückmeldungen, die wir bekommen, die nicht unbedingt in einem Tutorial gelöst werden kann und viel mehr Arbeit erfordert, ist das Gefühl, überwältigt zu sein. Du kommst in dieses neue Spiel, und das erste, was du im Tutorial tust, ist, die Geschichte auszuwählen, in die du gehen willst. Das kann beängstigend sein.

Und dann, wenn man zum ersten Mal das Fertigkeitenfenster öffnet, gibt es eine große, beängstigende Auswahl. Und dann ist das Spiel riesig, und es gibt nicht viele Anleitungen für die ersten zehn oder 15 Level. Ich denke also, dass wir in Zukunft viel mehr Zeit auf diese Dinge verwenden werden.

MeinMMO: In ESO bringt ihr jährlich eine Erweiterung und drei neue DLCs heraus. Für die DLCs braucht man das Abo, um sie vernünftig erleben zu können. Einige Spieler kritisieren jedoch die Kosten von ESO. Was sagst du diesen Kritikern?

Lambert: Ich meine, wenn man es sich sich genau anschaut, ist es wirklich fair. Weißt du, wir haben ein optionales Abonnement, das einen unglaublichen Wert hat, wenn man bedenkt, was man davon hat. Und es kostet viel Geld, um die Server zu betreiben und die Teams zu bezahlen. Man muss in der Lage sein, einen Teil dieser Kosten wieder hereinzuholen. Und das ist die Art, wie man Geld verdienen kann. Das ist der Grund, warum man Spiele monetarisiert.

Wenn man es auf den Wert pro Dollar herunterbricht, gibt man für ein neues Kapitel-Upgrade 40 Dollar aus. Nun, was bekommt man dafür? 40 Dollar im Laufe von 60 Stunden. Das sind etwa 0,66 Dollar pro Stunde. Das ist doch ein ziemlich guter Wert, oder?

Es ist auf jeden Fall ein heikles Thema, denn jeder hat mit der Wirtschaft zu kämpfen und mit der Pandemie und so weiter. Aber letztendlich denke ich, dass es wirklich, wirklich fair ist.

MMORPGs zu entwickeln ist riskant, aber neue Spiele müssen sozialer werden

MeinMMO: In den letzten 6 Monaten sind mit New World und Lost Ark zwei neue MMORPGs auf den Markt gekommen, die für viel Aufmerksamkeit gesorgt haben. Schaut ihr euch generell die direkte Konkurrenz an? Sammelt ihr Inspirationen von ihnen und lernt von den Erfolgen und Problemen?

Lambert: Ich bin ein großer Gamer und ein großer Nerd, also spiele ich Spiele. Ich spiele Spiele. Also spiele ich alles, was als direkte Konkurrenz herauskommt. Aber ich spiele auch andere Games. Ich habe 130 Stunden in Elden Ring gesteckt und weitere hundert Stunden in Forbidden West.

Wenn also etwas Neues herauskommt, möchte ich es spielen und auseinandernehmen und herausfinden, warum das Team einige der Entscheidungen getroffen hat und was für mich funktioniert und was nicht funktioniert. Ich glaube, so wächst man als Designer.

Ich hoffe, dass mehr und mehr Spiele herauskommen werden. Es war toll, etwas mehr Konkurrenz zu haben, ein paar neue Ideen zu bekommen.

ESO Hafenstadt High Isle
So sieht es in der Hafenstadt in High Isle aus.

MeinMMO: Wie siehst du generell die Zukunft der MMORPGs?

Lambert: Ich glaube, gerade weil sie so teuer und riskant zu machen sind, wird es mehr zielgerichtete Spiele geben als diese riesigen Spiele, die am Anfang auf den Markt kamen. Sie werden etwas kleiner und konzentrierter ausfallen und dann in den Bereichen wachsen, in denen die Spieler ein Wachstum wünschen.

Ich bin mir sicher, dass MMOs im Laufe der Zeit immer sozialer werden müssen, denn die Entwicklung sozialer Bindungen und die Möglichkeit, regelmäßig mit seinen Freunden zu interagieren, ist die Magie. Und das ist es, was die Spieler dazu bringt, zu dieser Art von Spielen zurückzukehren.

MeinMMO: Das ist super spannend, weil gerade dieser Trend zu mehr sozialer Interaktion etwas ist, dass auch wir verstärkt bemerkt haben, gerade mit Titeln wie Embers Adrift oder Palia am Horizont.

Lambert: Ja, ich meine, es gibt ein Gleichgewicht, und man muss für jeden etwas bieten. Ich glaube, wenn man sich nur auf einen bestimmten Aspekt konzentriert, wird es eine Gruppe geben, die sich wirklich dafür interessiert, und die wird sich dann auch darauf konzentrieren. Aber es ist schwer, aus dieser Gruppe oder dieser Nische herauszukommen. Die Entwicklung von MMOs ist also definitiv eine Herausforderung.

Wer sich mehr für die Trendwende bei MMORPGs interessiert, kann sich hier unseren Podcast dazu anhören:

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VR ist spannend, aber Motion Sickness ein Problem

MeinMMO: Wenn wir über die Zukunft sprechen, ist Virtual Realitiy immer ein Thema. Wie stehst du dazu?

Lambert: Ich denke, VR ist interessant. Das Holodeck ist natürlich der Heilige Gral von allem, oder? Aber es hat seine Herausforderungen. Ich weiß, dass ich persönlich unter ziemlich extremer Motion Sickness leide. Und VR macht das für mich absolut zunichte.

Mir wird wirklich, wirklich schlecht, wenn ich VR-Spiele spiele. Solange wir also keinen Weg finden, dieses Problem zu lösen, weiß ich nicht, ob es sich aus den Kernmärkten heraus und in den Mainstream hinein durchsetzen wird.

Performance ist das größte Problem bei ESO

MeinMMO: Wenn du eine Sache an ESO ändern könntest – unabhängig von Zeit und Budget – was wäre das?

Lambert: Das ist zweifellos die einfachste Frage. Es wäre die Performance. Wenn wir zurückgehen und alles von Grund auf neu machen könnten, würden wir uns definitiv mehr auf die Skalierbarkeit und die Leistung im Kampf bei hohem Datenverkehr konzentrieren. Ich glaube, das ist im Moment wirklich das Einzige, was ESO davon abhält, völlig zu explodieren.

Die PvP-Spieler haben es zur Primetime schwer, und wenn wir das in den Griff bekommen, gibt es nichts da draußen, was auch nur annähernd an das herankommt, was wir haben. Deshalb arbeiten wir also daran. Es ist nur, es ist ein schwieriges Problem.

MeinMMO: Vielen Dank Rich Lambert für das Interview!

Wer sich nochmal alles rund um die neue Erweiterung High Isle durchlesen möchte, kann dies hier tun:

ESO: Alles zur neuen Erweiterung High Isle und den Inhalten 2022

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Marcel

Lambert so: Es liegt an euch, ihr könnt das Spiel spielen wie ihr es wollt.
Community so: Du spielst falsch wenn du keine 100k DPS machst.

Leider ist das so ein Thema, dass mich bei ESO so stört.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Monat von Marcel
Compadre

Kommt darauf an, wie so oft. Wenn du Progress-Raiden willst, musst du halt Bedinungen bringen. Mit 50k DPS bist du in einem Triplerun keine große Hilfe.

Wenn du aber weniger in solchen Content unterwegs bist, spielt der DPS nicht die größte Rolle. Deshalb am besten einfach Gilden oder Mitspieler finden (seine eigene „Community“), die das Spiel auf ähliche Art und Weise spielen.

Marcel

Du hast schon Recht. Es ist auch nicht das Problem, das man beim Progress Raiden die Vorraussetzungen erfüllen muss. Es ging mir eher darum, dass ESO ziemlich viel solcher Spieler hat, die genau solche Aussagen bringen… Selbst in gewöhnlichen Dungeons oder bei Worldbossen.

Zumindest auf der Konsole ist das so… Und die haben nicht Mal Addons ^^

Compadre

Naja, gerade in Dungeons brauchst du ja keine Addons um DPS sehen zu können, du siehst ja ob und wie schnell Bosse und Adds fallen und da nur zwei DDs dabei sind, braucht man da keine allzu große DPS-Analyse. ^^

Aber auch da kommt es eben darauf an, was du spielst. Dungeons sind nicht gleich Dungeons. Was ich persönlich schon häufiger beobachten konnte, sind die DLC Dungeons, in denen es gute Monsterhelme gibt. Bei Zaan war das vor ein paar Jahren häufig der Fall. Viele CP 300 Spieler, die irgendwo auf Youtube gesehen haben, dass der Zaan Helm best in Slot ist, gingen in das Dungeon auf Vet… Kannten keine Mechaniken, spielten keine DPS-Rota… Das reicht dann halt nicht für solche Dungeons.

Ansonsten wie gesagt, „normaler“ Content wie Open World Boss und so, da ist der DPS echt nicht entscheidend. Am besten Mitspieler auf ähnlichen Level suchen und gemeinsam durchs Spiel ziehen.

Zuletzt bearbeitet vor 24 Tagen von Compadre
Marcel

Ja, aber da finde ich, da müssten die devs ein Riegel vorschieben und das an eine Bedingung anknüpfen. Zumindest was den Dutyfinder betrifft.

Klar, man könnte Glück haben und die 3 anderen sind stark genug um zu carrien. Aber trotzdem… wer nicht wenigsten die nötigen Werte hat um sich in einen Vet Dungeon zu wagen, sollte da auch ausgeschlossen bleiben, bis das sich ändert.

Dabei geht es weniger um die maximale DPS, sondern um die minimale DPS. Die sollte erreicht sein.

Compadre

Aber wie willst du das greifen? Es gibt in ESO kaum einen objektiven Parameter, der sagt, wie viel Schaden jemand macht. CPs, Qualitätsstufe des Gears… Alles nicht so wichtig wie derjenige, der am Controller oder Maus + Tastatur sitzt.

Habe zwar oben selbst das Beispiel mit CP 300 gewählt, aber das sagt im Prinzip auch nicht aus, wie viel Schaden jemand macht. Es sagt eigentlich nur aus, wie viel Zeit jemand schon ins Leveln oder allgemein ins Spiel gesteckt hat. Mehr eigentlich nicht.

Zuletzt bearbeitet vor 23 Tagen von Compadre
Marcel

Tatsächlich habe ich mir da schon einmal Gedanken drum gemacht. Ist vllt nicht die beste Lösung, aber wäre eine Lösung.

Im Lager der unerschrockenen einen Typen abstellen, der dir erklärt, was Vet Dungeons überhaupt sind und das man dafür stark sein. Im Anschluss wirst du einer Prüfung unterzogen, indem du eine Arena (ähnlich wie die Maelstrom Arena) erfolgreich in einer bestimmten Zeit abschließt. Schaffst du es, bist du bereit für Vet. Schaffst du es nicht, dann bleibt der Inhalt für dich noch gesperrt.

Ist umständlich…aber mit ein wenig Arbeit könnte man die Maelstrom Arena sogar dafür umfunktionieren.

Aber da sind wir eben bei dem Problem was du schon nanntest… Dungeons sind nicht gleich Dungeons. Die Vet Dungeons sind teilweise so unterschiedlich was die Schwierigkeit angeht, das man das gar nicht mit einer Arena testen könnte, ob jemand bereit für alle ist.

Zuletzt bearbeitet vor 23 Tagen von Marcel
Todesklinge

Allgemein neue Klassen einzubauen ergibt wenig Sinn. Da macht es mehr Sinn weitere Animationen einzubauen, dass ist einfacher und hat den gleichen Effekt.

Neue Klassen sind nichts anderes als andere Animationen und ein paar Fertigkeiten.

Neue Klassen einzubauen ist nur rein Marketing ohne Tiefgang oder neuen Contend, es wäre verschwendete Zeit.

David

Bei allem Respekt für Rich Lambert, aber ich denke jedes Jahr zig Updates zu veröffentlichen mit 40 verschiedenen Sets bringt da wohl auch vieles der Balance durcheinander….sicher gehe ich bei einigen Punkten mit aber da sollte man sich vielleicht selbst auch mal hinterfragen warum ein spiel über 150 Sets braucht von denen die meisten eh überhaupt nicht gespielt werden.

Chafaris

Nun, weil es einfach einfach ist 🙂

Ein Set zu programmieren ist nicht ein allzu großer Aufwand und man den Fans einen Brocken hinwerfen. Neue Klassen, neue Waffen, neue Animationen. All das ist aufwendiger, frisst Ressourcen (Zeit und Geld) und es macht ja auch keinen Sinn.

ESO rechnet sich. Die Fans kaufen das Spiel, spielen es und stecken Geld rein. Warum also mehr Geld ausgeben, wenn der zu erwartende Mehrgewinn sich in Grenzen hält. Lieber jedes Jahr ein neues Kapitel, ein paar neue Sets, ein kleines Minigame (Kartenspiel, Ausgrabung etc.) und das war es dann….reicht doch ^^

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