6 aussichtsreiche Crowdfunding-MMORPGs, die krachend gescheitert sind

6 aussichtsreiche Crowdfunding-MMORPGs, die krachend gescheitert sind

Crowfall – Crowdfunding über mindestens 4 Millionen Dollar

Was machte das Spiel so interessant? Crowfall wollte die PvP-MMORPGs revolutionieren und neue Sandbox- und Strategie-Elemente einbauen. Das große Problem beim PvP sahen die Entwickler darin, dass die starken Spieler irgendwann uneinholbar weit vorn waren. Das wollte man mit den verschiedenen Kampagnen verhindern:

  • Eine Kampagne sollte sich so wie eine Staffel Game of Thrones spielen. Ihr solltet einen Charakter erstellen und damit in eine brutale Welt voller Intrigen und Abenteuer starten.
  • Diese Kampagne sollte eine gewisse Zeit laufen und dann würde der Hunger diese Welt verschlingen. Je nachdem, wie erfolgreich ihr in der Kampagne wart, gab es Belohnungen, die in die dauerhafte, soziale Welt “Eternal Kingdoms” gebracht wurden.
  • In den Enternal Kingdoms sollte es Housing, Handel und einige weitere Elemente geben. Primär konntet ihr dort eure Erfolge präsentieren.
  • Als Kampagnen waren unterschiedliche, teils parallel laufende Modi geplant, darunter Kämpfe um Festungen oder eher eine offene Survival-Welt.

Zudem wurde ein breites Klassen-System angekündigt, mit 11 Klassen und insgesamt 33 Sub-Klassen. Auch das Crafting spielte eine wichtige Rolle.

Crowfall – Vorstellungs-Trailer

Wie viel hat es eingenommen? Über eine erste Kampagne auf Kickstarter kamen 1,76 Millionen Dollar zusammen. 2017 gaben die Entwickler bekannt, dass sie insgesamt 4,013 Millionen Dollar über Crowdfunding eingenommen haben. Mit dabei waren etwa die Vorbesteller-Pakete für Alpha- und Beta-Zugänge.

Zudem konnte das Spiel mindestens 13 Millionen über Investoren und 2 Millionen Dollar über Lizenzen einnehmen.

Crowfall Funding
Stand der Einnahmen von Crowfall im Oktober 2017.

Woran ist es gescheitert? Crowfall befand sich über viele Jahre in einer offenen Alpha. Fans des Spiels haben diese ausgiebig getestet und viel Feedback gegeben. Doch vieles von diesem Feedback wurde nicht umgesetzt, etwa das Stattdessen fokussierten sich die Entwickler, die immer wieder Finanzspritzen bekamen, plötzlich auf viele kleinere Nebenprojekte.

Die großen Probleme, etwa Kampfsystem, die generische und teils leere Spielwelt und Grafik, wurden nicht angegangen.

Zu Release im Juli 2021 startete das MMORPG dann mit sehr wenigen Spielern, auch weil viele Alpha-Tester Crowfall bereits gespielt und für noch nicht releasewürdig abgestempelt hatten. Hinzu kamen Bugs, technische Probleme und ein langer Serverausfall mit wenig Kommunikation an die Spieler. Das Spiel soll im ersten Quartal nach dem Release ein Minus von 2,4 Millionen Dollar.

Schon Ende 2021 wurde Crowfall an ein neues Studio verkauft. Das entschied sich im November 2022 dazu, die Server offline zu nehmen, da man nicht gleichzeitig den Live-Betrieb und die Entwicklung von neuem Content gewährleisten konnte. Wie es weitergeht, ist derzeit ungewiss:

MMORPG Crowfall will sich nach schwachem Start neu erfinden – Nimmt dafür die Server komplett offline

TitanReach – Crowdfunding über mindestens 206.000 Dollar

Was machte das Spiel so interessant? TitanReach wollte eine moderne Version des Klassikers RuneScape sein. Es versprach eine große Spielwelt, in der Berufe wie Angeln, Schmieden und die Wirtschaft allgemein eine große Rolle spielen sollten.

Der Clou des Spiels sollte darin liegen, dass es zwar viele Fähigkeiten gibt, ihr aber nur 5 von ihnen im Kampf einsetzen könnt. Das sollte für eine besondere taktische Komponente sorgen. Ansonsten setzte das MMORPG auf:

  • Eine große Spielwelt voller Quests
  • Eine Auswahl von Fertigkeiten und freie Wahl bei den Waffen und Rüstungen. Feste Klassen gab es nicht.
  • Dungeons und Raids im Endgame
  • Open-PvP in bestimmten Zonen, in denen man sogar eine komplette Ausrüstung verlieren konnte

Im August 2021 startete das MMORPG eine kostenlose Early Access-Version. Damit sollten Spieler angeworben werden, die für spätere Zugänge zur Alpha und Beta bezahlen.

Der YouTuber TheLazyPeon hat sich das MMORPG 2021 genauer angeschaut:

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Wie viel hat es eingenommen? In den ersten 16 Stunden konnte es auf Kickstarter bereits über 50.000 Dollar einnehmen. Doch die Kampagne, die einen Monat andauerte, verfehlte das ausgeschriebene Ziel deutlich. Statt der erhofften 363.745 kamen lediglich 114.971 Euro zusammen.

Allerdings boten die Entwickler Spielzugänge für kommende Alpha- und Beta-Tests an, über die dann insgesamt 206.419 Dollar eingenommen wurden.

Woran ist es gescheitert? An der Finanzierung. Noch im August 2021 teilten die Entwickler mit, dass die Entwicklung vorerst auf Eis gelegt wird. Es sollte noch als Hobbyprojekt fortgesetzt werden, allerdings ohne die 14 Mitarbeiter, die zuvor daran gearbeiteten hatten. Doch danach wurde es kurios.

Im September 2021 gab der Chef bekannt, einen Investor gefunden zu haben. Die geheime Geldquelle sollte “sehr gütig” sein und habe eine vollständige Finanzierung des Projektes zugesichert. Allerdings kam dies im letzten Moment doch nicht zustande.

Als letzten Post teilte der Chef mit, dass er TitanReach gerne in ein NFT- und Krypto-MMORPG verwandelt hätte. Er habe diese Info bis zuletzt zurückgehalten, weil er wusste, dass dies vielen Fans nicht gefallen hätte. Im Anschluss daran wurden die offizielle Webseite und der Discord-Server geschlossen.

Legends of Aria – Crowdfunding über mindestens 105.000 Dollar

Was machte das Spiel so interessant? Legends of Aria wurde ursprünglich als Shards Online angekündigt und sollte eine Art Nachfolger von Ultima Online werden:

  • Die Spielwelt sollte eine riesige Sandbox sein. Spieler sollten Crafter, Händler oder auch den Besitzer einer Taverne spielen können.
  • Housing sollte überall in der Welt möglich sein.
  • Die Charaktere sollten sich über Skills entwickeln.
  • Die Ökonomie der Spielwelt sollte von den Spielern selbst bestimmt werden.
  • Die Welt zu erkunden sollte gefährlich sein. Nicht nur wegen der Monster, sondern auch aufgrund des PvPs, das fast überall möglich seien sollte.
  • Die Spieler sollten bestimmen, wie sich die Welt entwickelt.

Dazu setzte das MMORPG auf eine Iso-Perspektive, eben wie in Ultima Online oder auch im modernen Lost Ark.

Eine weitere Besonderheit waren die “eigenen Shards”. Wer also nicht auf einem offiziellen Server spielen wollte, konnte einen eigenen aufsetzen – samt eigener Regeln.

Legends of Aria – Trailer

Wie viel hat es eingenommen? Shards Online bekam über 105.000 Dollar über eine Kickstarter-Kamapgne. Es folgten weitere Backer- und Vorbesteller-Pakete sowie der finale Launch auf Steam. Die Einnahmen dürften insgesamt also deutlich höher liegen.

Woran ist es gescheitert? Legends of Aria war schon zu Release nur ein Nischen-MMORPG. Es startete als Buy2Play-Titel und kam auf Steam gerade mal auf 1.170 gleichzeitige Spieler im Peak. Im Dezember 2019 folgte ein Wechsel auf ein Free2Play-Modell, doch auch das brachte keinen Aufschwung.

2021 wurde dann Aria 2.0 angekündigt. Das sollte eine neue Engine, ein neues Fertigkeiten-System, Kämpfe auf dem Reittier und eine Schwimm-Funktion bieten. Allerdings sollte das alte Legends of Aria für Fans weiter bestehen bleiben.

2022 sah es noch schlimmer aus. Da wurde das MMORPG an ein neues Studio verkauft, dass auf NFTs und “Metaversum” setzt. Laut SteamDB loggten sich in den letzten 14 Tagen nie mehr als 8 Spieler gleichzeitig in Legends of Aria ein. Das Spiel gilt im Allgemeinen als tot.

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Balthazad

schade, da wurde viel geld in den sand gesetzt.
das ende des vids trügt jedoch. so sehr albion stellenweise auch spaß bringt, es ist ein “extremely unrewarding griefer game” und darüber hinaus noch betrug am kunden bzgl irreführender werbung.
es wirbt mit f2p und fully playerdriven economy.
was ist fakt?
ohne premiumstatus auf dem charakter ist skillprogress sehr zäh, wie kaugummi. premiumstatus kann durch ingamedropsilber erworben werden, welches bei diesbezüglichem prozess im ingamegoldmarkt zu gold umgewandelt wird, weil jeder nicht-echtgeld-premiumkauf 3750g aus dem markt zieht, was umgerechnet je nach goldpreis früher mal 4mio silber waren, zwischenzeitlich aber auch schon über 18mio – und das bedeutet dann monatlich 3 wochen stupides grinden, oder beim versuch griefer zu griefen gegrieft zu werden, was zu noch größeren löchern in den taschen führt (und nein ich bin nicht einfach nur schlecht, es erwischt einfach schlichtweg jeden früher oder später – und das mit teils höchst fragwürdigen methoden wie bspw dem vollständigen blockieren von brücken mit privatinseldekogegenständen, da diese in der open world platzierbar sind; oder simples 30v3).
ihr merkt schon woher der wind weht, man “wird von den devs dazu geneigt” sich premium zu kaufen.
das ist wie anfixen für den goldkauf.
nun kann man mit 100€ investment genügend gold kaufen um aus dem goldmarkt ein ewigwährendes silberrinnsal zu machen, das prinzip von kauf & verkauf sollte klar sein, der goldmarkt ist ne mischung aus poker, bitcoin & aktien, der rest ergibt sich soweit, dürfte klar sein dass die einen da mit 5000 gold insgesamt handeln und die anderen mit je 250’000 auf der kaufen & verkaufen seite. alle wollen gewinn machen, alle halten sich für den einen schlauesten, alle über- & unterbieten sich im sekundentakt um 1 silberstückchen, so lange bis die dicken fische die schnauze voll haben und den markt abriegeln. das geht täglich so, seit weihnachten ’22. die zustände von “prä-xmas-22” waren derart dass man da easy 5mio in 5min machen konnte wenn man wusste wie.
offen über den goldmarkt gechattet wird auch nicht (logischerweise), folglich sind alle froh wenn der goldpreis mal nen sprung aufwärts macht und alle dick gewinne machen.
soweit so gut, mögt ihr denken!
doch dann kommt SBI um die ecke, samstag nachts um 1 uhr wird ein gold flash sale mit 20% rabatt auf website-goldkäufe gestartet, der goldmarkt bricht ein und euer gratispremium wird zu doppeltem nichtgratispremium weil ihr so viel verliert, dank der einmischung von nichtplayern in eine angeblich fully playerdriven economy.

das in combo mit dem aufwand sich ständig neu einzugearen während eine gilde nach der anderen zerbricht (anm.: das ausrauben von gildeninseln ist ein essenzieller gameplaybestandteil; nein, nicht durch externe) sorgt für eine extrem hohe spielerfluktiation.
sprich, das spiel hat zwar steigende spielerzahlen, aber die leute bleiben nicht. die wenigsten deutschen halten 4 wochen durch. ca 10% der spieler schaffen es 1 jahr zu bleiben. ca 1% der spieler bleibt mehrere jahre. dieses 1% ist es dann auch, welches sich über JAHRE der investitionsarbeit ein privates reich aus gildeninseln erschaffen hat und somit die preise an den märkten bestimmt. diese zu betreiben ist tatsächlich ein fulltime job, leute machen das 6-10std täglich.
aber sorgt euch nicht, denn auch für neulinge gibt es fulltime jobs!
es gibt ständig events mit special drops, da ist so ein handelbares skin-teil durchaus 10-200mio wert (nein ich habe mich nicht vertippt bei den nullen), aber dafür muss man dann auch in den 2 wochen die so ein event üblicherweise anhält ungelogen 168std farming einplanen.
das ist eine. gesamte. woche. für 1 fucking item. das man verkaufen will. um vernünftig progress machen zu KÖNNEN. während man ihn dann faktisch immer noch nicht macht weil man mehr mit flüchten als progressen beschäftigt sein wird.
so.
wenn man ein normaler, arbeitender mensch ist, fängt man dann doch an zu rechnen. man fängt an, spielzeit und arbeitszeit mit geld umzurechnen. “wenn ich eine woche arbeite verdiene ich amount X. das item da kostet mich amount Y, oder eine woche farmen. ich kann mir frustfreiheit kaufen, juhu, was für ein tolles SPIEL.”

ich könnte jetzt wirklich noch jede menge gutes über albion sagen, aber da das spiel grundlegend durchaus ne empfehlung wert ist, schaut es euch doch an. gebt nur kein geld dafür aus. geht leute töten die geld ausgeben. das spiel ist komplett pvp fokussiert, den pve könnt ihr vergessen, während dem bossfight wird euer pve-raid pvp-geraidet und das bei full loot, auch in solodungeons hinein folgen euch leute. ihr könnt ebensogut mit pvp eure waffenskills pushen, alles andere braucht ihr nicht. nehm faustwaffen, die sind am schwierigsten zu kontern. konzentriert euch darauf den pvp zu überleben, dann erzielt ihr kills, nicht andersherum. lasst die anderen die drecksarbeit machen und haut sie danach um. geht leuten items für ein vielfaches des marktpreises verkaufen, die sind zu dumm nachzusehen während sie im markt stehen. kombiniert die vorigen 3 sätze.

PS: kommentare a lá “man braucht keine skins und mounts” sind disqualitativ weil die mounts unterschiedliche fähigkeiten, gepäcktragekräfte, geschwindigkeiten, defensiven etc haben und die skins durchaus ablenkende oder gar verschleiernde wirkung haben.

Dragvulk

Gab es bisher ein kickstarter mmo das erschienen und gleichzeitig erfolgreich war/ist ? Ernsthafte Frage weil ich immer nur in Videos die Fehlschläge sehe aber kein mmo bisher das erfolgreich war bzw ist.

Peter Nuhn

Elite Dangerous – aber das ist schon 10 Jahre her und es stand ein etabliertes Studio dahinter.

Xcoon

Hätte ich die 300 die ich in Rise gesteckt habe mal besser in Bitcoin investiert dann könnte ich mit 500 Neuerscheinungen kaufen jetzt.

Zord

Hatte mich während des Kickstarter Hypes immer gefragt wie selbt erfahrene Entwickler den Aufwand und die Kosten für ein MMO-RPG so massiv unterschätzten konnten.
Mit ein paar Millionen bekommt man ggf ein mässig aufwendiges Single Player RPG hin, aber ein MMO, das zwangsläufig immer mit WoW, FF14 oder ESO verglichen wird, kostet dann schon deutlich mehr als 50 Mille.
Selbst die großen Konzerne, bei denen Geld ausreichend vorhanden war, sind ja Reihenweise an solchen Spielen gescheitert bzw mussten nach dem Release nochmal massiv Aufwand rein stecken. Wie will da ein Entwickler mit ein paar dutzen Angestellten und extrem beschränkten Budget etwas reisen?

Peter Nuhn

Ja. Der Plan ist dann eigentlich: Wir machen Kickstarter, um Fans zu gewinnen. Mit dem Geld der Fans entwickeln wir zudem einen Prototypen. Mit dem Prototyp überzeugen wir einen Publisher, uns Geld zu geben.

Kickstarter dient in vielen Fällen dazu, Fans zu gewinnen, die dann “kostenlos” die PR machen, weil sie sich als Teil des Projekts sehen und für ihr Spiel kämpfen.

Das kann man vielen dieser Projekte sehen – am härtesten sicher bei Star Citizen.

Jue

Crowfall hab ich gespielt aber es war wirklich schlecht umgesetzt…

Oath war ich Baker, mein 2. und mit sicherheit letztes Kickstarter investment, reine Geldverschwendung.

Camelot Unchained war mein 1. Crowd founding Spiel in das ich investiert habe, und ich war maßlos enttäuscht wie der damalige Kopf von DAOC alles andere als kompetent war und noch immer ist. Einige seiner Aussagen waren eine Frechheit, der Streit mit KiraTV(youtube) war der Höhepunkt dieses peinlichen Auftritts.
Und wenn man die Posts auf FB und co gesehen hat, wurde man nur wütend, 7 Jahre lang nur artwork und skins, absolut lächerlich.
So hab mich jetzt wieder aufgerägt, nun ists gut 😅😂😢

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