Die neue Klasse in World of Warcraft ist nichts Halbes und nichts Ganzes – zumindest was ihre Reichweite angeht. Und das könnte ein Problem werden.
Das wohl größte Feature der nächsten WoW-Erweiterung Dragonflight sind die Dracthyr-Rufer. Das ist ein neues Volk, vor allem aber auch eine neue Klasse. Als Drachen haben die Dracthyr eine DPS- und eine Heiler-Spezialisierung und können den Gegnern ordentlich einheizen oder Verbündete tatkräftig heilen. Allerdings haben die Dracthyr ein ziemliches Problem, das auf dem Papier zwar interessant ist, in Raids und Dungeons aber zu Schwierigkeiten führen könnte: Eine deutlich reduzierte Reichweite.
Dracthyr haben mittlere Reichweite: Im Gegensatz zu allen anderen Klassen im Spiel lassen sich die Dracthyr nicht eindeutig als Nah- oder Fernkämpfer einordnen. Für die meisten Fähigkeiten haben sie nämlich eine Reichweite von knapp 25 Metern – Ausnahmen sind hier nur ihre verschiedenen Atem-Angriffe und ihre Bewegungsfähigkeiten.
Ein bisschen Gameplay zu den Rufern haben wir hier:
Was ist das Problem daran? Die Schwierigkeit hierbei ist, dass Dracthyr sich nicht klassisch als Fernkämpfer oder Nahkämpfer einordnen lassen.
Vor allem in Raids kommt es häufig vor, dass Nahkämpfer an einer Position und Fernkämpfer an einer anderen Position „kuscheln“ sollen. Das dürfte mit den Rufern schlicht nicht möglich sein. Denn wenn Fernkämpfer auf dem Maximum der „normalen“ Fernkämpfer von 40 Metern stehen, dann können sie die Nahkämpfer als Heiler schlicht nicht erreichen und auch keinen Schaden im Fernkampf verursachen.
Rufer müssen hier einen Balance-Akt hinlegen und entweder häufig ihre Position zwischen Nah- und Fernkampf wechseln oder schlicht eine eigene Gruppe bekommen, die sich gesondert sammelt.
Wie groß ist der Nachteil? Der Nachteil zu anderen Fernkämpfern wird deutlich, wenn man sich überlegt, welche Reichweiten andere Klassen abdecken können. Denn nicht nur die Positionierung im Falle von Raidbossen mit fester Positionierung ist ein Problem, sondern auch die verminderte Reichweite bei Kämpfen, in denen die Spieler weit aufgefächert stehen. Denn während ein Heilig-Priester womöglich ganz locker drei Spieler an verschiedenen Ecken des Raumes in Reichweite hat, könnte ein Rufer keinen dieser Spieler in Reichweite haben.
Oder um den Vergleich der Flächenabdeckung etwas deutlicher zu machen:
- Ein Priester mit 40 Metern Reichweite deckt insgesamt 5.020 m² an Fläche ab, auf denen er Charaktere heilen kann.
- Ein Rufer mit 25 Metern Reichweite deckt lediglich 1.960 m² an Fläche ab, auf denen er Charaktere heilen kann.
Die Kollegen von wowhead haben dazu eine anschauliche Grafik veröffentlicht, die zeigt, wie groß die Unterschiede in der Reichweite sind:
Der dunkelgrüne Bereich zeigt die Reichweite der meisten Heil- und Schadensfähigkeiten der Rufer an, der orange Bereich die Reichweite aller anderen Fernkämpfer. Der rote Kreis zeigt die 50-Meter-Linie an, die maximale Reichweite für die beiden Atem-Angriffe der Rufer.
Bei Bosskämpfen mit breit gefächerten Spielern werden sich Rufer also wohl nicht als „Gruppenheiler“ eignen, sondern wohl am ehesten den Nahkämpfern zugewiesen, die traditionell eher nah beieinander stehen.
Mit dem aktuellen Design der Dracthyr-Rufer hat sich Blizzard eine zusätzliche Schwierigkeit erschaffen, mit denen Bosse nun designt werden müssen. Denn das Dracthyr künftig bei jedem Bosskampf eine „Sonderbehandlung“ bekommen, dürfte wohl kaum in Sinne der Raidleiter sein.
Wie seht ihr das? Müssen die Spieler eben mit den Besonderheiten der Rufer umgehen lernen? Oder sollte Blizzard die Reichweite einfach auf die anderer Fernkämpfer erhöhen?
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Jetzt ist diese Diskussion über ungelegte Eier auch hier angekommen.
Fakt ist, Blizzard hat die Evoker ja absichtlich so designed. Also werden sie sich was dabei gedacht haben und auch bei Bosskämpfen berücksichtigen.
Wer sagt denn, dass Camps für Meeles und Ranges überhaupt noch ein Thema werden in Zukunft?
Oder vielleicht ist bei den Bossen weniger Platz und 40 Meter spielen (erst mal) keine Rolle? Vielleicht dann das Range Camp auf 25 Meter für alle ausrichten?
Weiß doch noch niemand, was kommt. In den Dungeons ist es bisher KEIN(!) Problem. Und die Raids kennt noch niemand!
Was ich aber schlimmer finde ist, dass anstatt sich einer neuen Herausforderung gestellt wird und man schaut, was man da am besten draus machen kann, wird geheult und geflennt wie im Kindergarten! Genau DAS ist das Problem der WoW Community. Nicht Dungeonfinder und Co.!
Es ist eine Advanced Class und es soll nicht jeder sie meistern können. Dazu gibt es sogar extra ne Warnung beim Erstellen der Klasse!
Ja, die Klasse wird etwas schwerer zu spielen sein und noch etwas schwerer, sie zu meistern. Aber entweder man bekommt es hin, oder man spielt halt was anderes. Punkt!
Ist halt kein DH, der für Vollnoobs entwickelt wurde und jeder valid spielen (meistern ist was anderes) kann, der den Login hinbekommt.
Amen 😉
Als DD sehe ich das Problem nicht; da wird er einfach ins Melee-Camp gesteckt, fertig.
Und als Heiler, da bin ich nicht so im Bilde, aber ist der Paladin nicht mittlerweile auch ein Heiler für und mit Nahkampfreichweite?
Dann ist im Raid der Rufer halt (ebenfalls) für das Heilen der Melees zuständig. Problem gelöst. Zumindest für 25er Raids.
Bei kleinerer Raidgröße wird’s dann schwieriger, da braucht es ja sicherlich 1 Tankheiler und 1 Gruppenheiler. Hängt aber auch alles von den Raid-Encounter ab.
Ich finde es grundsätzlich gut, dass nicht jeder Heiler gleich ist. Klare Unterscheidungen im Gameplay befürworte ich. Meiner Meinung nach sollte es für jede Klasse eine Existenzberechtigung, also etwas Einzigartiges, geben. Wenn der Rufer nun also als zukünftiger Melee-Heiler besonders geeignet wäre fände ich das absolut in Ordnung.
Naja Pala ist schon ein “Meleeheiler”. Aber er hat dabei keine der Nachteile des Evokers. Also der Pala hat halt ein richtiges Meleegameplay das auf Instants basiert. Der Evoker hingegen ist einfach ein Caster, mit kurzer Reichweite :/
+ Der Pala hat, gerade mit DF, keinerlei Einschränkungen in seiner Healreichweite.
+ Das Toolkit des Palas, zum aktuellen Standpunkt ist um längen besser als das Toolkit des Evokers. Die meisten “Alleinstellungsmerkmale” die er hat sind leider nicht sonderlich sinnvoll.
Ah, verstehe. Schade, ich hoffe da fällt Blizzard noch was ein, um den Heiler auch von einem Raid- und Dungeon Standpunkt her aus attraktiv zu machen. Neue Klassen brauchen halt immer erst eine ganze Weile, bis sie da sind, wo Blizzard und die Community sie haben will.
Ja das stimmt. Das Gameplay des Evokers ist wirklich spaßig. Wenn ich nicht grundsätzlich immer die Tankrolle übernehmen würde, hätte ich große Lust die Klasse zu spielen. 😀 Aber ich denke, Blizzard wird da schon noch entsprechende Anpassungen vornehmen, um dem Evoker einen Platz im Raid zu verschaffen.
Hehe, ja verstehe dich absolut.
Ich bin mit meinem Bärchen auch vollkommen zufrieden. Wobei es mir recht wäre, wenn der mit DF wieder mehr zu seinen alten Stärken zurückfinden würde. Zu Legion war das recht cool mit dem ganzen Moonfire Gespamme, und die Hybrid-/Offtank Rolle als Bär-Katze zu WotLK inklusive Werbär Form war auch echt klasse.
Aber als Twink wird der Rufer bestimmt mal angespielt.
Ja, denke ich auch, bisher hat noch jede Klasse ihren Platz gefunden.
Ja ich kenne das Gefühl. Mein BDK und ich sind auch schon durch gute und schlechte Zeiten gegangen 😀
Gibt ja im neuen Bärchen Talentbaum auch einige Dinge für das Bärchen Moonfire. Sieht also gar nicht so schlecht aus.
+ Convoke bleibt ja auch erhalten. Weiß nicht wie es dir da ging, aber ich fand es ziemlich witzig in Bossfight zu versuchen in Eule zu switchen und nen Convoke durchzudrücken. V.a. in M+ wenn man das gut timen musste um nicht umgeknüppelt zu werden 😀
Das kann ich gut verstehen. Seit der großen Überarbeitung sagt mir der DK nicht mehr besonders zu. Da haben sie für mich einfach viel zu viel kaputt gemacht. Diese extreme Vereinfachung war einfach zu viel des Guten (oder Schlechten). Das finde ich so schade. ich mag (oder mochte) das Konzept vom DK sehr.
So richtig getanked habe ich zuletzt in Legion und da bin ich nie in die Eule gegangen.
In BfA habe ich die Raids nur mal kurz im LFG gesehen, mehr war da nicht drin. Und naja, LFG ist so ziemlich das Schlimmste, was WoW je hervorgebracht hat. In der Theorie ist das ja eigentlich eine ganz nette Sache. So können auch Raid-Muffel die Geschichte bis zum Ende erleben. Aber in der Praxis ist das so katastrophal… Da denkt man, man hat schon alles gesehen und dann setzen die Leute im LFR noch einen drauf…😅
Shadowlands habe ich gar nie gespielt, und wird nach längerer Zeit mal wieder eine Erweiterung, die ich “off content” erlebe. Der Release von DF ist da für mich einfach zu früh^^ Aber ich denke alle anderen aktiven Spieler sind heilfroh wenn Shadowlands vorbei ist. Man hört ja nicht viel Gutes.
Mit den neuen Talentbäumen habe ich mich bisher noch gar nicht befasst. Aber es klingt schonmal super, wenn da wieder was in Richtung Moonfire geht 🙂
Dragonflight könnte seit Legion die erste Erweiterung sein, die ich mal nicht erst am Ende beiwohne. Das klingt seit Langem mal wieder gut, was sie bei WoW geplant haben (wenn man von Classic absieht).
Ich finde nicht, dass das ein Problem darstellen könnte. Zumal jeder Heiler auch rückwärts heilen kann (ich vermute mal, der Evoker kann das auch).
Außerdem, in gut organisierten Raids ist es sicherlich kein Problem, das Range Camp entweder näher am Melee Camp zu positionieren (wenn möglich) oder den Evoker sinnvoll einzuteilen.
Immerhin muss man auch schauen, wer sonst noch alles heilt.
Und wie viele Melees überhaupt in der Gruppe sind, etc.
Eben. In guten Gruppen heilt ja auch nicht jeder Heiler alles. Da wird zugewiesen, wer Tanks, Gruppe und da ggf. Melee und Range heilt. Entsprechend wird sich positioniert.
Sonst muss man halt näher zusammenrücken. In den wenigsten alten Encountern ist das ein echtes Problem. Vielleicht mal nicht optimal, aber immer machbar.
Ganz selten, dass es Mechaniken gibt, die da echt Probleme machen.
Und ich vermute, solche Encounter wird es künftig nicht mehr geben, weil das einfach berücksichtigt wird von Blizz.
Für die DD ist das ja kein Problem die zählen dann eben zu den Nahkämpfern aber Heiler haben ein Problem.
Warum? Wer sagt das Heiler und Range auf Max Distanz stehen müssen? Gibt nur wenige Encounter, wo das entscheidend ist. Und ich gehe fast jede Wette ein, dass es solche Encounter dann einfach nicht mehr geben wird.
Finde die Einschränkung der Reichweite unnötig, schadet nur dem Spielfluss und schlimmstenfalls macht es Fights mit Spread Mechaniken komplizierter.
Die Raids, die ich bisher gespielt habe (kein mystic), war eher das prob der fehlenden mechs oder des fehlenden dps und bisher nie, dass wer wen nicht erreichen konnte….es ist eben ein Grundproblem, dass sich die Leutz a) net sehr gern bewegen (LOL) und b) gern mechs ignorieren und hoffen heiler reißen es raus und wenn nicht rummotzen…
denke nicht das die Reichweite ein Prob sein wird bei eingespielten Raids (Palaheiler spielt sich doch ähnlich) UND ich denke auch, dass BLIZZ nicht eine neue Klasse baut, ohne das Raiddesigne dazu anzupassen, wo nötig
Naja dazu muss man aber schon verstehen das die aktuellen Raids auf die 2 Gruppierungen, Range und Melee, angepasst sind. Fähigkeiten haben durchaus Bedingungen, welche beeinflussen wer, wie oft von bestimmten Dingen getroffen wird. Manche Fähigkeiten treffen Melees weniger häufig, bzw. gar nicht. Hierzu zählen auch Monk und Pala Heal.
Zusätzlich zu den bewussten Eingruppierungen in Range und Melee gibt es auch Gameplaytechnische Nachteile. V.a. im M+. Es gibt Fähigkeiten die können durch das Nutzen der Maxrange einfach Outranged werden. Es gibt z.B. in Mechagon Workshop diese großen Roboter, die diese Silenceschüsse abfeuern. Wenn man auf Maxrange steht fliegt der Schuss nicht weit genug. Genauso gibt es im selben Dungeon diesen einen Roboter, der als letztes im Event nach dem 2. Boss spawnt. Der überzieht den Boden mit so einer Elektrofläche. Diese ist ist auch Kreisförmig um den Mob und kann durch das Nutzen der Maxrange komplett ignoriert werden.
Und als letztes gibt es noch Dinge, die sich als Range auch grundsätzlich leichter spielen lassen. Z.b. Der letzte Boss in Court of Stars. Hier kann man den Blutungseffekt der Charges gezielt vermeiden, indem man eine Bewegungsfähigkeit richtig timed. Je größer die Range zwischen Spieler und Boss, desto einfacher ist dies.
Grundsätzlich spricht zwar nichts gegen eine “Midrange” Klasse, die Problematik entsteht jedoch aufgrund der begrenzten Plätze in einer Gruppe. Aktuell verschafft ihm die Midrange nur Nachteile. Das wird, zum aktuellen Stand, auch nicht durch seine vermeintlich tolle Mobility ausgeglichen. Ich sehe mit dem komischen Flattern, das er da hat kaum einen Vorteil gegenüber z.B. einem Mage Blink, oder einem WL Teleport.
+ Er bringt jetzt auch keine wirklich Gamebreaking Utility mit. AoE Stun für 3 Sec ist ganz nice, haben aber auch andere. Knockback ist ok, aber jetzt auch kein Alleinstellungsmerkmal. Dazu hat er auch keine großartigen Def CDs/ Keine Immunitys. An sonsten 15% wenig CD auf Movement Spells. Das ist so Situativ nützlich, das er sich damit nicht mal den obligatorisch “Buffplatz” im Raid, wie Monk/DH/Warri/Mage sichern wird.
Wenn der DPS hinter anderen zurückbleibt, was ja auch den o.g. Klassen teilweise passiert, dann wird er nicht einmal einen Raidplatz erhalten.
Selbstverständlich ist meine o.g. Ausführung an Mythic Raids, bzw. High M+ Keys orientiert. Im HC und Lowkeys ist es ja grundsätzlich nicht so wichtig, in welche Konstellation man den Content angeht.
Grundsätzlich lässt sich jedoch zumindest ein Nachteil gegenüber den anderen Ranges erkennen. + Wenn er nicht die, nennen wir es mal “Meleevereinfachungen” erhalten wird, besteht auch ein Nachteil gegenüber Melees.
Und genau an deiner Argumentation sieht man das aktuelle Problem.
Das Problem ist nicht die Mid Range. Sondern, dass man alles mit altem Content vergleicht, den der Evoker nie richtig spielen muss/kann!
Und man kann zu 100% davon ausgehen, dass es beim neuen Content der ab jetzt (und in allen kommenden AddOns) erscheinen wird, eben berücksichtigt wird!
Zudem sollte man nicht vergessen, dass es die neuste Helden Klasse ist. Die waren bisher immer die besten in der Rolle für fast die gesamte Erweiterung. DK in WotLK genauso wie der DH in Legion. Das wird mit Sicherheit auch hier wieder so sein (zumindest, wenn man die Klasse spielen kann). Mit großer Sicherheit wird somit der Raidplatz dadurch schon gesichert.
Und bevor jetzt jemand meint, dass aktuell die Zahlen meist aber nicht so gut aussehen.
Ja, weil es noch keinen richtigen Endcontent zu testen gibt. Und jeder der mit nen Evoker antritt, mit ne fremde, unbekannt und schwere Klasse gegen altbekannte und gut eingespielte Klassen antritt. Und da ändern auch die paar Klassenänderungen an den alten Klassen im Verhältnis nix dran.
Selbst wenn das passiert, was ich mal ganz stark bezweifle. Was wäre das denn für eine dämliche Designeentscheidung? Du hast 12 Klassen, auf deren Funktionsweisen die aktuellen Raid- und Dungeonmechaniken angepasst sind und musst dann dein komplettes Konzept wegen einer komischen Midrangeklasse über den Haufen werfen?
V.a. hast du dir mal überlegt, was das für Einschränkungen im Bossdesigne mit sich bringt?
Zumal das auch den aktuellen Änderungen der anderen Klassen komplett widerspricht. Pala z.b. hat ein Talent bekommen, das seinen AOE Heal auf 40 yards erhöht. Wieso sollte man so ein Talent überhaupt einbauen, wenn man sowieso vor hat die Raids und Dungeons auf die Midrange des Evokers anzupassen?
Jeder der schon mal nen Mage gespielt hat, wird absolut keine Probleme mit dem Evoker haben. Da ist absolut nichts an der Klasse was neu, oder komplex wäre. Maximal noch die Spells, die man gedrückt halten muss.
Alles andere ist relativ simpel und aus dem WoW Baukasten. Bisschen Knockback, bisschen AOE Stun, AOE Fläche, Proccs, Simple Ressource. Versteht mich nicht falsch, der Evoker macht spaß und sieht dabei richtig cool aus, aber schwierig ist der dabei wirklich nichts. Da ist nichts neues oder unbekanntes an der Klasse. Garnichts. Außer die 25 yards Range vlt……
Deine unfundierten Behauptungen mal wieder…..
Bei dem DK mag das bis zu einem gewissen Punkt gestimmt haben.
DH hingegen war nie die “Beste Klasse” für den Rest der Erweiterung. Der Tank z.b. war zu keiner Zeit in Legion Meta, weil es immer bessere Alternativen gab. Der Havoc war stark, aber bei weitem nicht das beste, was es zur damaligen Zeit gab.
Da gibt es auch gar keine Diskussionsgrundlage zu. Schau dir die Warcraftlogs der Top DPS an. Zahlen lügen nicht.
Und danach schau dir mal zum Vergleich die aktuelle M+ Statistik an. Da besteht über 50% der Top 100 aus SV Hunter und Destro Lock. Das wirst du zu keiner Zeit in Legion mit Havoc finden. Weder im Raid, noch im M+
Davon ab, man könnte das Problem noch grundlegender ansehen als Widerspruch zwischen RPG Richtung und ESport. Das betrifft dann auch andere Sachen wie Bewegungsgeschwindigkeit (Priester zb), die seit Inhalten wie M+ und Torghast schlechter zusammenpassen.
Ich kenn keine Raids wo das so strikt gehandhabt wird, spiele allerdings auch keine Mythic Raids, könnte sein das es da so ist. Im Zweifel müsste da die Taktik angepasst werden.
Man kann sicher sein, dass Blizzard die künftigen Encounter schon dafür anpasst.
Dafür sind sie halt auch wesentlich mobiler als Priester. Ist wohl auch so gedacht, dass sie sich ordentlich bewegen sollen.