Moderne MMORPGs haben einen Grind-Aspekt, den es früher viel seltener gab und der richtig nervig ist

Moderne MMORPGs haben einen Grind-Aspekt, den es früher viel seltener gab und der richtig nervig ist

Früher war alles besser, das sagen einige Spieler auch über die MMORPGs. Das stimmt bei vielen Elementen nicht, etwa der Grafik, den Kampfsystemen oder oft auch dem generellen Umfang der Inhalte. Aber MMORPGs haben sich früher anders gespielt und das lag vor allem an der Art, wie man gegrindet hat, findet MeinMMO-Redakteur Alexander Leitsch.

MMORPGs sind und waren schon immer grindlastige Spiele. Will ich zu den besten gehören, muss ich Zeit investieren. Ich muss das Max-Level erreichen, die perfekte Ausrüstung farmen und die Mechaniken von Bossen, aber auch meiner eigenen Klasse erlernen. Will ich der beste PvPler sein, muss ich sogar alle Klassen im Spiel kennen.

Doch etwas beim Grind hat sich in den letzten Jahren verändert. Früher habe ich die Dinge gespielt und gefarmt, die mir einfach Spaß gemacht haben:

  • In Guild Wars 1 habe ich etliche Abende mit Freunden Ruf für die Fraktion Luxon gefarmt oder wir sind immer wieder in den Riss – eine Elite-Instanz – gegangen, um die Riss-Rüstung fertigzustellen. Zudem habe ich es geliebt, mir verrückte Farm-Builds auszudenken, bei denen ich solo Bosse besiegen konnte, etwa mit Skills wie Schattenform, mit denen man sich immun gegen Zauber machen konnte.
  • In Ragnarok Online bin ich oft in Low-Level-Gebiete gegangen und habe Mobs geklatscht, um nützlichen Loot zu bekommen und teuer zu verkaufen. Das war einfach und effektiv.
  • Selbst in der Anfangszeit von Guild Wars 2 habe ich es genossen, einfach an bestimmten Orten bestimmte Materialien zu farmen – ohne Vorgaben oder Begrenzungen.

Heute hingegen besteht viel Grind einfach daraus, bestimmte Aufgaben und vor allem tägliche und wöchentliche Quests immer wieder zu erledigen. Und das kann richtig nervig sein.

Tägliche Aufgaben sind effektiv und es ist schlecht, wenn du sie verpasst

Die Idee hinter diesen Aufgaben erschließt sich mir sofort: Die Entwickler wollen, dass ich mich regelmäßig einlogge, so die Spielerstatistiken stärke und eher dazu verleitet bin, Geld zu investieren. Dadurch arten einige MMORPGs schon fast in Richtung Arbeit aus.

Guild Wars 2 etwa hat immer mehr tägliche und wöchentliche Aufgaben ins Spiel gebracht. Anfangs war das System sehr offen, es gab einfach Belohnungen für X Tötungen, X unterschiedliche Mobtypen, X Events und X gesammelte Ressourcen pro Tag. Diese Erfolge konnte ich quasi überall und mit jedem Spielstil einfach nebenbei erledigen.

Heute muss ich spezifischere Aufgaben abschließen und werde dafür in unterschiedliche Inhalte “gezwungen”, etwa das WvW, Minispiele oder PvP. Zudem gibt es tägliche Belohnungen für Angriffsmissionen, Fraktale, Weltbosse und wöchentliche Rewards für Raids. Dazu kommen viel mehr tägliche Cooldowns, etwa beim Handwerk, den Material-Umwandlern oder bestimmten Händlern.

Außerdem wurden 2013 die täglichen Login-Belohnungen eingeführt, die natürlich dazu anregen, jeden Tag kurz online zu gehen.

Nun muss ich diese täglichen Inhalte natürlich nicht machen, doch ich weiß, dass mir so Geld und wichtige Belohnungen durch die Lappen gehen. Hier kickt die “Fear Of Missing Out” – also die Angst, etwas zu verpassen, wenn man sich eben nicht täglich einloggt und die Aufgaben erledigt.

Andere machen das ja auch und haben dann einen Vorsprung! Zudem hätte ich das Gold oder die Materialien ja nächste Woche echt gut gebrauchen können. Hätte ich mich doch nur mal eingeloggt … Solche Gedanken kennen wohl die meisten von euch.

Auch in meinem derzeitigen Lieblings-MMORPG New World spiele ich weniger die Inhalte, auf die ich Lust habe, sondern konzentriere mich auf den Grind nach Gips-Abdrücken für eine höhere Ausrüstungsstufe.

Dazu mache ich jeden Tag drei Fraktionsmissionen, mindestens zwei Dungeons, zwei Runden Außenpostensturm und laufe eine Runde Portal-Events. Das war zu Beginn noch recht abwechslungsreich, fühlt sich inzwischen aber nach Arbeit an.

Perfektioniert hat das ganze aber Lost Ark. Im Idealfall macht man hier jeden Tag:

  • 2 Chaos Dungeons
  • 2 Wächter-Raids
  • 3 Tägliche Erfolge

Allerdings nicht einmal, sondern das alles auf 6 unterschiedlichen Charakteren. Denn diese bringen allesamt Belohnungen ein. Dazu kommt einmal Accountweit die Abenteuerinsel, ein Boss-Rush, ein Cube und ein World Boss oder Chaos Gate. Das sind alleine etwa 2-4 Spielstunden pro Tag.

Obendrauf kommen wöchentliche Raids, die man im besten Fall auch mit mehreren Charakteren abschließt. Wer nichts verpassen möchte, kann sich pro Woche locker 30 Spielstunden lang nur mit diesen Herausforderungen beschäftigen – Login-Rewards natürlich inklusive.

Grind ja, aber muss er nervig und von den Entwicklern vorgegeben sein?

Wer meine Kolumnen liest, der weiß, dass ich Grind durchaus kritisch sehe – gerade wenn er einfach vermeidbar wäre:

Doch im Endgame selbst kann ich den Grind vollkommen verstehen. Wer die perfekte Ausrüstung haben will, wer das meiste Geld haben will, der muss Zeit investieren. Doch diese Zeit sollte man da investieren können, wo man selber Spaß hat und nicht da, wo das Spiel einen hin zwingen möchte.

Denn oftmals sorgen diese täglichen und wöchentlichen Beschränkungen auch dafür, dass ich einen bestimmten Inhalt eben nur einmal spielen kann. Ich kann nicht jeden Tag dutzende Stunden in einer Instanz wie dem Riss in Guild Wars 1 verbringen. Oftmals lohnt es sich schon nach einem Run nicht mehr, eine Instanz nochmal aufzusuchen – oder im Falle von Lost Ark nach 6 Charakteren.

Ich werde also nicht nur zu bestimmten Inhalten gezwungen, sondern auch von denen, die mir Spaß machen, zumindest ein wenig ausgeschlossen. Darum fühlt sich manch ein MMORPG auch eher wie Arbeit als wie Spielspaß an.

Wie seht ihr tägliche und wöchentliche Aufgaben und Cooldowns? Ist das etwas Gutes oder könntet ihr auch problemlos auf sie verzichten?

Wer übrigens auf ein neues MMORPG mit vielen Freiheiten hofft, sollte diesen Titel im Auge behalten:

Ex-Entwickler von EVE Online bauen neues MMORPG in Unreal Engine 5 – Versprechen maximale Freiheit und starke Details

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Handrik

Ich würde lieber ganz gerne mal wieder ein richtiges MMORPG spielen wollen, aktuell gibt es nur Endgame-Sportspiele oder Singleplayer-Online Game die sich als MMORPG tarnen.

Ein DAoC in Neu, mit noch tieferen Mechaniken, Rollenabgrenzung und voin Anfang an als eher Gruppenspiel im sehr langsamen Aufleveln als der Kerninhalt. Endgame-PvP Ersetzen wir mit mit dem selben Prinzip, aber nur als Endgame-PvE und angeschlossenen Entwicklungsbaum statt Items, die von Berufen kommen und nicht als Boss drops…

Einfach wieder normale MMORPGs im heutigen Gewand… Darauf warten die echten Fans schon seit einer Generation…

Peter Nuhn

Ich kann das sehr gut nachvollziehen. Vielleicht wird Tarisland so ein Spiel. Die Hand dafür würd ich aber auch nicht ins Feuer legen.

“DAOC in neu” – das ist ja Camelot Unchained, aber … das sind halt Indie-Projekte, die wirklich ewig in Entwicklung sind.

Sato

mit Portal-Events meint er die Corrupted Portals, also die roten dinger auf der map oder?
auf recommended level 60 oder geht auch niedriger?

Firo

Sehe ich auch kritisch.
Einerseits “muss” man täglich/wöchentlich gewisse Zeit in vorgegebene Aktivitäten stecken und andererseits kann man, wenn man Freizeit hat (Beispielsweise Urlaub), sich nicht hinsetzen und einfach mal was durchsuchten. Ich selbst spiele seit Jahren Ff14 und da gibt es eben genau dieses Problem.
In der Realität habe ich aber nicht immer täglich/wöchentlich gleichbleibende Freizeit und tatsächlich hat man vielleicht auch eine Woche mal gar keine Lust und zwei Wochen später wieder massiv. Das funktioniert dann aber mit dem progress nicht.

Saigun

Was ich genauso bescheuert finde sind deminishing return mechaniken. Um mal beim beispiel gw2 zu bleiben:
Ich habe vor 2 wochen mal wieder angefangen zu spielen nach jahrelanger abwesenheit. Mein ziel war dem fischen mal bisschen auf den zahn zu fühlen. Nun ich habe fischen und skiffe frei geschalten, gelevelt und wollte mal eine woche lang testen was man damit so anstellen kann. Stellt sich raus, nicht viel. Die erste stunde fischen war noch super, die zweite schon weniger und ab der fünften gabs nurnoch paar silber/stunde. Die erste zum vergleich waren 23g. Oder anders gesagt, mach deine dailys und dann hau ab, leute die gern farmen sind der teufel oder so…

Wilhelm Nietzsche

Es gibt nun mal 3 fundamentale Spielkonzepte in MMORPG´s, um Spieler bei der Stange zu halten:

Durch RNG DropsDurch Zeitbeschränkte Inhalte (daily, weekly Quests zb)Oder durch herausfordernde Inhalte (Endboss in einem Raid zb)Früher habe ich in Black Desert stunden lang an irgendwelchen Spots stumpf tausende von Mobs getötet und auf mein Drop gehofft. Dabei hat man nie das Gefühl Fortschritte zu machen. Es ist ungewiss ob es dropt und wann es dropt. Heute gibt es für einige seltene Drops ein sogenanntes Pitty-System zu der auch eine Weekly Quest gehört. Man bekommt nun zu 100% sein Fortschritt nach einer ganz bestimmten Zeit. Da es nun zu 100% ist muss man als Entwickler natürlich irgend ein Konzept einsetzen, dass den RNG Drop vom Zeitaufwand ersetzt. Und das ist meistens Time Gating.
Vorteil vom RNG ist klar, dass man freier ist. Ich gehe wann ich will, wohin ich will und für wie lange ich will an einem Spot grinden. Nachteil aber ist es, dass das erreichen des Ziels ungewiss ist. Man sieht kein Fortschritt usw.
Vorteil beim Time Gating ist, dass man den Fortschritt vor Augen hat und weiß wann man ungefähr sein Ziel erreichen wird. Nachteil ist, dass man unfreier ist. Ich muss zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort etwas bestimmtes tun.

Für mich kann es ruhig mehr von Nr. 3 geben, weniger von 2. und dafür etwas mehr von 1.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Wilhelm Nietzsche
Serandis

Es wurde die Tage eine Statistik veröffentlicht (Für Deutschland), aus der hervorging, dass Gamedesigner und Developer fehlen und 43% der Stellen unbesetzt sind. Ich glaube, dass heutzutage auch weniger nerdig dabei sind, Spielmechaniken zu entwickeln. Mittlerweile ist es ja auch nurnoch ein Abschauen des Nachbars, der nun mal erfolgreich ist.

Zudem muss man sagen, dass recyceln sehr viel ausmacht. Assets zu erstellen ist sehr zeitintensiv bei heutigem Grafikstandart. Ich glaube auch, dass das ein Grund dafür ist, nebst deinen schon Erwähnten. Aber alles Spekulation. Ich weiß es nicht.

Emanu

Für mich ist Grind Spaß mit Freunden oder Solo, entweder AOE oder einzeln. Ich mag es ein paar Stunden Mobs zu Grinden um Loot etc zu bekommen auf neue Skills zu warten oder ein Full Drop. Was ich überhaupt net leiden kann, sind Dailys, da sehe ich Rot. Login mache 10 Dailys und log out, was soll daran toll sein.

Ich bin zu alt für das Moderne gedöns. Jetzt kommen wieder Leute, ja ich muss Arbeiten und meine Familie, da sage ich nur Pech, dann ist es das falsche Gerne. Man kann ja auch Casual spielen für sich.

Heute ist alles viel zu schnell, Dailys/Loot/Max lvl/Max Gear etc etc.

Enycon

Für mich liegt das daran, dass ich mittlerweile häufig unbewusst min-maxe. Damals habe ich ein MMO einfach erlebt und genossen. Heute, mit einer gewissen Erfahrung, bin ich etwas abgestumpfter der Atmosphäre gegenüber und gehe schneller ins Min-Maxing über. Und dadurch drückt man sich selbst ein eine Schiene “Heute MUSS ich die die und die Quest machen”.
Mit meinen knackigen 27 bin ich jetzt kein ganz alter Hase – aber zB WoW, damals BC, hatte auch tägliche Quests an denen man solide 1-2 Stunden beschäftigt war. Nicht wirklich anders als heute. Und Metin habe ich mit meinen 12 Jahren auch ganz anders wahrgenommen als heute. Da wurden stundenlang Gruppen gepullt, dann alle AOEs draufgehauen und es hat einfach Spaß gemacht. Schaut euch heute mal Metin an. Das Spiel hat sich vom Inhalt her kaum verändert aber man nimmt es völlig anders wahr. Da rushed man ein Level, capped dort und geht ins Min-Maxing über.
Egal wie man es dreht und wendet, die Kindheit bekommt man nicht wieder 🙂

N0ma

“Das stimmt bei vielen Elementen nicht, … den Kampfsystemen”

Bei Kampfsystemen bin ich nicht der Meinung, im Gegenteil, das ist für mich das Hauptproblem.

Oft werden heutzutage Kampfsysteme als gut bewertet die am Ende nur auf Reaktionsfähigkeit hinauslaufen, während früher oft die richtige Kombination für den richtigen Gegner erforderlich war. Natürlich ist es immer eine gewisse Mischung, man möchte vor dem Rechner auch nicht einschlafen. Früher musste man sich Gedanken machen was setzt man ein, heut läuft man immer mit demselben Build los. Damit fällt eine ganze Menge an Spass weg, und das ganze wird eintöniger sprich grindiger.

Ansonsten auch bei GW1 ist man einen Dungeon nach dem nächsten gelaufen. An der Stelle ist kein Unterschied vorhanden. Allerdings war zb der angesprochene Riss Dungeon, was übrigens im Speeclear nur 15-30min dauerte 😉, erheblch anspruchsvoller als heutige Dungeons. Man musste genau wissen wo steht welcher Mob wieviel welche Waffen hat der welche Skills muss ich nutzen, wann ausweichen, wo safepoints ..usw. Das ist Lichtjahre von nem M+15 entfernt.

Huehuehue

Das ist Lichtjahre von nem M+15 entfernt.

+20 ist seit DF das “Limit”^^

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Huehuehue
N0ma

stimmt ich vergaß, das ändert natürlich alles 😀

Huehuehue

Na siehst du.

Drunken-Style

55hp Monk sagt ich cleare das ohne Probleme 😉

N0ma

oh ja der 55HP Mönch …
Manabatterie – 1HP nekro 😀

ShadowStrike1387

Ich persönlich mag den Grind ganz gerne… In jedem MMO, allen voran aber Lost Ark. Dabei kann ich entspannt abschalten und mal so große Raids und Dungeons für eine Weile aus meinem Kopf verbannen. Ich könnte rein theoretisch auch Mal so 2-3 Wochen am Stück nur Daylies/Weeklies machen und dir Raids außen vorlassen… Es muss für mich nicht immer Endgame Content sein.

Lost Ark macht das schon ganz gut, dass ich immer wählen kann, ob ich die Raids bzw. Daylies/Weeklies mache will oder zwischendurch mal nen Boss-Rausch einschieben.

Für mich eigentlich ein ganz entspanntes System.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von ShadowStrike1387
Emanu

was ist den an Dailys Grind? In LA kann man überhaupt net Grinden auf alt Modische art. Jeden Tag diese dummen Dailys und Login Belohnungen, das geht mir echt auf den Keks und mache machen das mit 10+ Chars….

ShadowStrike1387

Alles für die Aufwertungen der Charaktere… Darum geht es ja schließlich bei dem ganzen Daylies Grind😇. Und 10+ Charaktere klingt doch Mal gar nicht so schlecht, finde ich… So hab ich immer ne Charaktervielfalt und das Spielen mit einem 6er Raster an Helden wird nie langweilig😊.

Wer weiß, vielleicht mache ich mir langfristig das maximale Raster an verfügbaren Charakteren, das möglich ist… So kann ich immer wieder wechseln und wählen… zur Zeit müssten das an die 24 Charaktere sein und wenn ich auf Twitch den Koreanerin zugucke, haben die sogar 6 mehr als wir, also 30 Charaktere (meine ich). Wenn ich so darüber schreibe, bekomm ich direkt Bock, das in die Tat umzusetzen. Natürlich nicht sofort, ist klar. Aber auf lange Sicht bestimmt.

Natürlich ist mir bewusst, dass nicht jeder diesen Spielstil bevorzugt. Aber zu mir passt er sehr gut😊.

Zid

Interessanter Aspekt und ich glaube ich kann dem voll zustimmen. Diese Daylie/Weekly Sachen, welche meistens immer das Optimum an Effektivität darstellen, fühlen sich echt nicht gut an.

Ich fand den Aufschrei schon bezeichnend als in WoW Anfangs die überlegung kam die Worldquests von 3,5 Tägig wieder auf Daylie umzustellen.

Iwie ist es ja auch eine Form von Versagen, wenn ein Spiel nicht mit seinen Inhalten seine Spieler überzeugen kann öfters reinschauen zu wollen, aber dafür dann nervige Daylie Anforderungen einbaut.

Besonders schlimm fand ich hier Lost Ark. Das Spiel hatte wirklich ein grandioses Gameplay, aber abseits von Raids gab es nicht zu tun, außer langweilige Daylies zu farmen und das in einem Ausmaß der seines gleichen sucht.

Caliino

“Wer die perfekte Ausrüstung haben will,… muss Zeit investieren” und “Ich kann nicht jeden Tag dutzende Stunden..” ist doch schon ein Widerspruch in sich…

Sorry, aber genau diese Denk/Spielweise hat doch genau zu dem geführt wie es aktuell ist:
Die Spieler helfen lieber mit Echtgeld aus um (langweiliges) Leveln und Endcontent zu skippen, wollen im Gegenzug aber auch das beste Zeug mit minimalem Aufwand erreichen…

Und dem Entwickler bleibt ja gar keine andere Wahl mehr:
Da die Spieler nicht mehr so viel Zeit investieren “wollen” , müssen nun eben stumpfsinnige Dailys oder ein Bettelpass her um wenigstens irgendeinen Aufwand zu generieren – sonst könnten die eh gleich jeden Max Level + das beste Gear schenken….

Meine Meinung:
Wenn ihr nicht mehr die Zeit für MMO’s habt, dann seht bitte ein dass es vielleicht nicht mehr das richtige Genre für euch ist.

Und danke, an alle die so fleißig Levelboosts und “Pay2progress” – Sachen im Shop einkaufen – damit die Situation noch weiter unterstützten – und uns die MMO’s damit noch mehr kaputt machen….

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Caliino
N0ma

Seh ich auch so. Wie sieht denn die Realität aus. Die Leute spielen x Spiele gleichzeitig oder alle 3 Tage ein anderes und bezahlen dann x Euro um “auch mal mit Freunden zusammenspielen” zu können.

Caliino

Aber du hast dich auch schon Geld ausgeben um mit deinen Freunden zu spielen…

N0ma

Ja aber die bezahlen auch nicht um dran zu bleiben, darum gings doch.
Leute die sagen wir brauchen die kostenpflichtige Abkürzung um “auch mal mit Freunden zusammenspielen” zu können. Redakteure die beruflich wechseln waren dabei nicht gemeint.

“Da lebst du aber in einer ganz komischen Realität.”
Das ist aber etwas sehr persönlich 😉

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von N0ma
Emanu

Stimmt

Emanu

Gebe ich dir 100% recht.

Caliino

Wenn du das so meintest, habe ich den tatsächlich falsch verstanden. Und ich bin auch nicht unbedingt ein Freund von diesen “erzwungenen Dailys”. Aber das ist nun mal die Entscheidung des Entwicklers und wir Spieler können es nur akzeptieren oder boykottieren.

Wobei ich aber dennoch bei meiner Meinung bleibe, dass “deine Spielweise” mit den gekauften Story- und Progress-Skips eben zu diesem Zustand des MMO-Genres beitragen…

Caliino

Ich sag ja nicht dass das überspringen von altem Content schlecht ist, aber es gäbe dennoch einen besseren Weg:
Wenn du das Leveln abgeschlossen hast, bekommst du spezielle Quests die dich kurz in den aktuellen Endcontent ein/hinweisen und dafür gibt es “Starter-Gear” mit dem du problemlos in diesen starten kannst – da braucht es keinen extra bezahlten Skip aus dem Shop…

Das Kennen lernen der Klasse bleibt und “alter” Content ist noch Ingame, allerdings mehr oder weniger irrelevant und Neulinge können direkt ins “Endgame” starten.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Caliino
Sazi

FF14 ist da aber tatsächlich extrem.

Das ganze Gegenteil davon ist beispielsweise HDRO. Da gibt es viele unterschiedliche Gebiete zum Leveln mit vielen Stories. Da ist das Leveln der Hauptteil des Spiels.

Sazi

Es gibt einen großen Unterschied zwischen “Zeit investieren” und “jeden Tag Zeit investieren”. Ich bin durchaus bereit, Zeit zu investieren und zu grinden. Aber dann, wenn ich will. Eben nicht jeden Tag zwei Stunden, um die Dailys nicht zu “verlieren”. Sondern vielleicht nur ein/zwei Tage in der Woche und am Wochenende dann eben mehr. In Summe genauso viel Zeit. Aber an mehreren Tagen in der Woche kann ich mir Zeit für andere Sachen nehmen, ohne ein schlechtes Gewissen zu haben.

Meine Meinung: Ich möchte selbst entscheiden, wann ich meine Zeit in ein Spiel investiere und nicht vom Spiel vorgeschrieben zu bekommen, wie oft ich mich einloggen muss.

Caliino

Ich gebe dir vollkommen Recht, aber genau das was wir uns hier wünschen gefällt eben 90% der “Casuals” nicht – und genau die bringen eben den Großteil der Einnahmen…

Huehuehue

und genau die bringen eben den Großteil der Einnahmen…

und genau finanzieren die Dinger

I fixed that for you

Zuletzt bearbeitet vor 1 Jahr von Huehuehue
Sazi

Ich glaube die wenigsten, auch die wenigsten Casuals, wollen wirklich Dailys. Was gewollt ist, sind die Belohnungen der Dailys. Was Hardcore-Spieler sich in schweren Dungeons “erarbeiten”, kann man sich (mit Abstrichen) auch über Daylies “erarbeiten”. Und da liegt genau das Problem. Wie sorge ich als Entwickler dafür, dass auch nicht-Hardcore-Spieler an gute Dinge kommen, ohne dass sich die Hardcore-Spieler beschweren. Bisher sind time-gated Dinge wie Dailys und Weeklys die einzige Antwort der Entwickler.

Dailys sind also eher ein Thema Entwickler als der Spieler.

Mindr4ge

Als es mit den Dailys damals in WoW los ging, wurde es für mich immer uninteressanter. Der gezwungene Grind, von dem du sprichst, ist genau das was mich an MMORPGs mittlerweile stört. Ich spiele diese Games wegen der Storys, der Dungeons und Raids und PvP. Und da will ich nicht gezwungen sein JEDEN TAG rein zu gehen um mithalten zu können. Ich weiß, dass es mittlerweile der Standard ist, aber ich würde mich echt freuen, wenn es irgendwann wieder ein schönes MMORPG gibt, welches kein Zeitfresser ist, sondern zum Zeitvertreib da ist.

Ist vllt etwas falsch ausgedrückt, da MMORPGs ansich Zeitfresser sind, aber ich denke ihr versteht schon was ich meine. 🙂

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