Bei League of Legends ging die neue Heldin Samira live. Doch nur wenige Stunden nach Release kam schon der Nerf per Hotfix. Sie war an Tag 1 „deutlich zu stark“, wie Riot Games eingestand. Wir zeigen auf MeinMMO, wie stark Samira war und wie der Nerf genau ausfällt.
Die letzten Monate wurde bei LoL viel über den Botlane-Champ Samira gesprochen:
- Ein Leak machte die Fans schon Anfang August heiß auf sie: Der Leak versprach eine spannende Heldin, die leicht zu spielen ist und spektakulär ihre Kills holt
- bei der offiziellen Vorstellung wirkte Samira wie eine Figur aus “Devil May Cry“
- jetzt ging sie endlich live
Viele hatten sich auf die neue spektakuläre Fun-Heldin gefreut, aber Samira erwies sich als viel zu mächtig.
Das war der Nerf: Wie der Riot-Mitarbeiter Mark „Scruffy“ Yetter bekannt gab, bekam Samira gleich einen Doppel-Nerf:
- ihre Grund-Lebenspunkte sanken von 600 auf 530 – dadurch wird sie zerbrechlicher gerade zu Beginn eines Matches
- ihr Ultimate, „inferno Trigger“ wird deutlich schwächer von 100-300 Schaden und 600% Aufschlag, sank der auf 0.200 und nur noch 500% Aufschlag
Yetter sagt dazu (via twitter):
„Wir achten immer noch sehr darauf, dass neue Champs auf lange Sicht in der Balance liegen. Manchmal haben wir Glück und treffen die Balance genau zum Launch, aber die meiste Zeit müssen wir mindestens einmal nachbessern. Nach unserer Einschätzung und unseren Zielen sah Samira viel zu stark an Tag 1 aus und daher reagieren wir schnell.“
Mark Yetter
Penta-Kill in aussichtsloser Lage
Das war das Problem mit Samira: Die hat einfach zu viel Schaden gemacht und gerade ihr Ultimate war zu hart.
Zudem hat Samira eine Fertigkeit, durch die sie gegnerische Projektile zerstören kann, das machte sie zu einem tödlichen Wirbelwind.
Zwar lag die Winrate von Samira mit 48% gar nicht so hoch (via leagueofgraphs), aber das täuscht bei neuen Champs. Riot Games sah klar Handlungsbedarf.
Ein defensiv starker Champion, der reinhaut wie ein Pferd: Das ist klar ein Problem für die Balance von LoL. Eigentlich ist Samira als ADC vorgesehen, aber sie wurde auch in anderen Rollen gespielt und konnte dort überzeugen:.
Der Toplaner von FlyQuest Academy, Mo „Revenge“, Kaddoura, hat einen Clip gemacht, wie stark Samira ist.
Da war Samira eigentlich in einer aussichtslosen Lage: Die Gegner machen im Teamfight alles richtig, töteten früh alle anderen aus Samiras Gruppe und die steht 1:5.
Samira holt sich dann aber noch den Pentakill mit dem Ultimate. Autsch. Das war wohl einfach zu viel.
Wir haben gestern auf MeinMMO die neue Heldin Samira und ihre Fertigkeiten vorgestellt. Schon im Vorfeld wusste man, dass das eine richtig beliebte Heldin werden wird. Die ist auf maximale Coolness und spektakuläre Kills auslegt. Offenbar hat man es da ein bisschen übertrieben:
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Ich verstehe nicht wieso die Entwickler bei immer mehr neuen Helden, so übertreiben mit der Stärke. Es kommt so rüber als hätten die das Gefühl dafür verloren was balanced ist und was nicht. Es wäre doch für alle Spieler viel angenehmer, wenn ein neuer Champion kommt, dass dieser am Anfang etwas schwächer gemacht wird als geplant und man dann auf die Reaktionen und Rückmeldungen der Spieler wartet und darauf hin, wenn gewünscht, durch einen hotfix den Champ dann noch was schwächer oder etwas stärker macht. Auch würde ich es besser finden erst mal die anderen Champs zu fixen, wie zum Beispiel Master Yi’s “Q” die seit Ewigkeiten eigentlich eine Überarbeitung braucht. Und das ist nicht nur meine Meinung sondern auch die, unzähliger anderer Spieler.
Auch wäre eine Idee, dass wenn die Entwickler einen Champ neu raus bringen wollen, sie erst einmal einige random Personen paar Runden gegeneinander spielen lassen sollten wovon einer den neuen Champ hat. So kann man durch die Rückmeldung der Leute den Champ besser bearbeiten, weil diese ein ganz anderes Gefühl von balance der Champs haben als die Entwickler selber. ?
Naja, das sind ja alles ganz schöne Ansätze die du da hast…aber auch nix Neues 😀
Random Leute die neue Patches, Mechaniken und Charaktere testen?! Dafür gibt es doch den PBE…das bringt halt nur alles nichts, wenn Riot sich nicht für die Kritik der testenden Spieler interessiert und Charaktere die so broken sind wie Samira oder Aphelios trotzdem unverändert auf die Live-Server bringt.
Einen neuen Champion eher schwächer zu releasen und dann zu buffen sehe ich jetzt nicht unbedingt muss ich sagen. Du willst ja nicht, dass die Spieler sofort das Interesse an deiner neuesten Schöpfung verlieren und mal Hand auf’s Herz: Wer will einen Champion spielen, der gewollt erstmal etwas zu schwach designed ist?! Der Weg zu sagen “Wir releasen etwas (!) overpowered und nerfen dann” ist schon der Richtige. Denn zum einen setzen sich die Spieler, zu denen jetzt bspw. Samira rollentechnisch passt, damit auseinander wie man ihn am besten spielt und zum anderen setzen sich alle anderen damit auseinander wie man ihn kontern kann, wie man ihn supporten und enablen kann, etc. Ich denke so geht es einfacher und schneller einen neuen Champion halbwegs auszubalancieren als sich von unten langsam heranzutasten. Würde Samira jede Lane verlieren, würde sie automatisch deutlich weniger gespielt werden, dadurch hätte man deutlich weniger Informationen, Daten, etc. für entsprechende Anpassungen.
Was die alten Champions angeht muss ich dir Recht geben. Es gibt echt Vieles in LoL das ein Makeover nötig hat. Ich würde nicht so weit gehen zu sagen “Erst alles was alt ist überarbeiten und dann Neues bringen”, weil League einfach von dieser hohen Frequenz an neuem Content lebt und das bspw. ein Punkt ist, der m.M.n. Spielen wie Overwatch (welches ganz klar das Potenzial hatte sich locker neben LoL, Dota, CS im esport einzureihen) das Genick gebrochen hat. Es stimmt, dass viele Champions eine Überarbeitung benötigen, wie Tryndamere z.B., der mit seinen Fähigkeiten heutzutage einfach nicht mehr wirklich in’s Spiel passt. Allerdings ist ein angemessenes Rework glaube ich nicht wirklich einfacher als einen neuen Champion zu entwerfen, wenn es nicht sogar deutlich schwieriger ist. Immerhin ist der Champion schon da, die Community hat einen Eindruck und ein Bild von ihm und das sollte bei einem Rework nicht verloren gehen. Sowas brauch seine Zeit (s. Voli & Fiddle zuletzt). Dazu kommen ja auch jedes Jahr die Pre-Season Änderungen, die sicherlich auch viele Ressourcen einfordern. Zuletzt hat man sehr viel an den Drakes geschraubt, was ich persönlich absolut genial fand. Zur nächsten Season wird der Item-Shop komplett überarbeitet. Ich finde man kann es durchaus so beibehalten wie es aktuell läuft. Vielleicht sollte man einen neuen Champion pro Jahr streichen und dafür ein Rework eines alten Champions einplanen. Wichtig ist m.M.n. (wie oben schon erwähnt), dass Riot seine Spieler nicht zu lange auf altem Content sitzen lässt. Die Patchpolitik bei League of Legends ist nämlich seit jeher top. Bzgl. Balancing und Meta-Shifts können sich da andere Titel einiges abgucken.
Ist relativ einfach. Pures Marketing. Und Tencent verrät Ihnen, wie es geht. Ein Champion ist op, es gehen compilations zu reddit und Youtube. Menschen sehen das und wollen diesen champion auch haben. Wenn keine Essenz parat ist, muss gekauft werden für Echtgeld. Zerstört es das balancing? Nein, denn es gibt ja Banns und dann kann man hotfixen/nachbessern. Es gibt jeden champion 2wochen vor release auf dem PBE. Die Entwickler bekommen genug Feedback. Ist ne bewusste Entscheidung.
(Selber ausgebildeter Game Designer.) es geht um 3 Dinge, wie wir damals am ersten Tag gelernt haben. Geld, Geld und… Geld.