LoL will sein größtes Problem angehen, über das Spieler seit Jahren meckern – Riot kündigt große Balance-Änderung an

LoL will sein größtes Problem angehen, über das Spieler seit Jahren meckern – Riot kündigt große Balance-Änderung an

In League of Legends sterben die Spieler zu schnell. Das sehen viele Profis als das Hauptproblem im Balancing von LoL. Der Lead Gameplay Designer von LoL sagte jetzt am Samstag, dem 30.4.: Man habe es da wohl wirklich übertrieben. In den nächsten Wochen will man darüber sprechen, wie man die Geschwindigkeit im Kampf wieder runterfährt.

Was ist das größte Problem in LoL? Als größtes Problem in LoL sehen viele Experten und Spieler seit Jahren eine Art „Ping-Pong“ bei den Lebensbalken:

  • Der Schaden in League of Legends ist so hoch, dass Spieler innerhalb eines Augenblicks von vollen Lebenspunkte auf 0 Lebenspunkte fallen und sterben – Es besteht keine Möglichkeit zu reagieren
  • Um den hohen Schaden zu kompensieren und damit „Heilung“ irgendwas in LoL bringt, ist auch die Heilung extrem stark: Leute können sich in LoL gerade über „Lebensentzug“ innerhalb von Sekunden von „fast tot“ wieder auf die volle Lebenspunkt-Zahl hochheilen

Der Experte Doublelift kritisierte dieses „Ping-Pong“-Meta im Oktober 2021 etwa: Leute würden einerseits zu schnell sterben, andererseits seien sie auch sofort wieder auf vollen Lebenspunkten.

Diese Kritik äußerte Doublelift schon vor einem Jahr: Generell ist das eine Ansicht, die viele Leute teilen: League of Legends ist, in ihren Augen, generell „zu schnell geworden.“

Riot will “Kämpfe” in LoL verlangsamen

Das sagen jetzt die Entwickler: In einer aktuellen Diskussion auf reddit, ob man die „Time to kill“ erhöhen sollte, äußert sich Bryan „CatchesAxes“ Salvatore, der Lead Gameplay Designer. Er ist genau der Mann, der für sowas zuständig ist.

Salvatore erklärte am Samstag, dem 30.4. 2022, dass Riot in den nächsten Wochen über kommende Änderungen sprechen will, mit denen der Kampf in LoL langsamer werden soll (via reddit):

Wir glauben daran, dass League of Legends im Schnitt am besten ist, wenn es schnell und aufregend ist, aber ja, wir denken, es ist fair zu sagen, dass wir die Balance zu stark in Richtung Schaden verschoben haben: Das drückt auf die Sichtbarkeit („Ich kann nicht sagen, was mich grade killt hat/Ich kann nicht sagen, was ich anders hätte machen soll“) und es drückt auf die Art, wie man seinen Skill zeigen kann („Der Magier/Der Assassine hat sein ganzes Kit genutzt, also verdient er den Kill.“)

Bryan “CatchesAxes” Salvatore, Lead Gameplay Designer von LoL, Riot Games

Glaskanonen müssen in 2 Sekunden killen oder sie sind nutzlos

Was ist das Problem? Der Lead Game Designer erklärt, warum das mit Schaden so heikel ist. Es geht nicht, dass man einfach sagt: „Gut, jetzt machen alle nur noch halb so viel Schaden.“

Es gäbe einige „Glass Cannon“-Champions, die schnell töten müssen oder sie seien eben nutzlos. Das gelte etwa für Kai’Sa. Sie müsse „Backline Champions“ in 2 Sekunden umhauen können oder sie sei „wertlos“, weil sie dann selbst umkippt, ohne was angerichtet zu haben.

Das Problem seien jedoch Champion wie Nocturne, Veigar, Kayn, Cassiopeia, Vayne und andere, die sich Tank-Items bauen und trotzdem ADCs one-shotten oder „one-comboen“ könnten.

Wer einen Charakter mit einer Kombo töten kann, müsse auch „Glass Cannon“ sein und im Prinzip nur Papier tragen, damit die „Risko vs. Belohnung“-Formel passt, so Salvatore.

Man wird also vor allem „Tank Bruisers“ und Magier angehen, die man als zu tanky ansieht.

Ehemaliger LoL-Profi beschwert sich über aktuelle Meta: „Ist verrückt, wie viel Schaden es gibt“

Riot will „Risiko vs. Belohnung“ im Balancing stärker betonen

Das steckt dahinter: Die Aussage des Lead Gameplay Designers sorgt jetzt erstmal für Unsicherheit bei vielen, ob es denn ihren Champion treffen wird und wie genau sich die Änderungen aufs Gameplay auswirken.

Hier wollte sich Riot noch nicht in die Karten blicken lassen, wie man gut die Balance ändern.

Der Designer machte jedoch noch mal deutlich, wie er sich die Balance vorstellt: Man kann mit einem Champion extrem viel Schaden austeilen, muss dann aber auch damit leben, dass man selbst nichts aushält.

Das Problem sieht der Lead Gameplay Designer in den Champions, die zu stark austeilen und dabei noch zu stabil sind.

In den letzten Monaten hat Riot immer wieder versucht, an der Balance zu drehen:

LoL kündigt systemische Änderungen am Meta an, um ein großes Problem zu lösen

Quelle(n): reddit Riot Axes
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Bin echt gespannt wie sie es machen.
Das Item rework sollte eigentlich dafür sorgen, dass weniger schaden und selfheal im Spiel ist und hat das genaue Gegenteil bewirkt.
Es gibt mehr schaden und selfheal als je zuvor und man MUSS in jeder Runde grevious wounds haben oder man trollt.
Hinzu kommt noch das Tanks gar nicht tanky sind weil ihre items kacke sind und jeder bruiser mit selfheal oder Magen mehr aushält und mehr schaden macht als jeder Tank.
Das es zu viel schaden im Spiel gibt, sagen alle aber nicht schon seit einem Jahr sondern seitdem Ende der letzten Saison mit den alten items (glaube Saison 9) .
Ich hätte gerne mal wieder eine tank-meta. Denke dass die großen Änderungen die angekündigt wurden erst nach den Worlds kommen in der preseason.
Bis dahin heißt es oneshotten oder geoneshotted werden 😂

Zaron

Hoffentlich bekommen sie es endlich mal hin. Seit über einem Jahr läuft die Shitshow schon.
Dieser insane selfheal und die 2 Sekunden Teamkämpfe sind boring af.

Amensama

Wenn RIOT zuletzt große Balance-Änderungen durchführt…das ist ja schon lange ein Meme.

Sie haben zuletzt erst die Crown für Mages eingeführt, welche direkten Burstdamage auf einen selber reduziert, während man selber (vor allem wenn man Magic Damage macht) den Gegner mit zwei Knöpfen aus dem Leben kachelt.

Ausgerechnet Champions wie Veigar sehe ich nicht als Problem an. Veigar ist Veigar, das Prinzip des „AP-Nasus“ kennt jeder und frustriert mich persönlich wenig.

Was mehr nervt ist gefühlt die Tatsache, das zuerst seit Season 11 massig Damage durch Items und Effekte ins Spiel geblasen worden, jeder dritte Champion macht Truedamage in irgendeiner Form (Olaf war damals der erste Champion mit den Worten, dass diese Mechanik SPARSAM ins Spiel kommen sollte) und on top hat weiterhin jeder neue Champion einen Gapcloser. Und jeder MUSS Damage machen. Ein reiner purer Tank ist wertloser als ein Bruiser, da Letzterer nicht das ganze Game versucht Defensiv zu bauen, nur um dann trotzdem von zwei Items in einen Butterkrieger verwandelt zu werden.

Früher hatte man das Gefühl, dass man mit entsprechend Skill trotzdem mit jedem Champion positiven Einfluss auf das Spiel nehmen konnte. Heute schafft es ein gewisser Championpool, dass du ohne direkten Reaktionspick auf besagten Champion, kaum eine Chance auf ein gutes Game hast.

Bevor ich massiv an den Champions schrauben würde, würde ich zuerst die Items anschauen und mich fragen, ob ich mehr Dashes oder Unsichtbarkeit brauche oder ob es andere coole Mechaniken gäbe als Ersatz.

Und dann die Balance… aber wer bin ich schon. 😀

CptnHero

erinnert mich an die neuen items von Assassinen damals.
ich dachte die wollen mich doch verarschen, als ich gesehen hab, die bekommen nen item mit nem eingebauten dash xD

Und stridebreaker für die juggernauts, deren schwache das kiten dadurch entfernt wurde.
Die Items sollten den Schäden aus dem Spiel nehmen und haben einfach noch mehr reingehauen.
Würde so wie der Kumpel oben schon sagt, mir die Items genauer ansehen und wahrscheinlich alle DMG items nerfen. Dann sind Tanks vielleicht auch tanky.

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