LoL kündigt systemische Änderungen am Meta an, um ein großes Problem zu lösen

LoL kündigt systemische Änderungen am Meta an, um ein großes Problem zu lösen

Bei League of Legends hat Riot Games jetzt das Update 12.6 skizziert, das am 30. März auf die Live-Server kommen soll. Der Patch wird eines der größten Probleme angehen, die League of Legends gerade plagen: Heilung ist zu stark, vor allem durch Lebensraub. Es wird Nerfs für viele Items hageln. Eine beliebte Rune fliegt ganz aus LoL.

Was ist ein Problem von LoL im Meta gerade? Der LoL-Experte Doublelift hat im Oktober 2021 bereits erklärt, was das Problem des Metas in League of Legends ist:

  • In LoL gibt es zu viel Heilung
  • Weil es so viel Heilung gibt, müssen Champs extrem viel Schaden austeilen, damit überhaupt wer jemanden killen kann
  • Das führt dazu, dass Spieler „sehr schnell von 100 auf 0 fallen“, aber auch sehr schnell wieder von „fast 0 auf 100 hochgehen“ – es gibt sozusagen Lebensbalken-Ping-Pong

Laut Doublelift würde diese „Lächerliche Heilung“, gerade durch Lebensraub-Items, das Meta von LoL bestimmen.

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Wie geht Riot Games das jetzt in Patch 12.6 an? Riot hat eine ganze Reihe Nerfs für starke Items mit Lebensraub vorgestellt.

  • Der Lebensraub geht bei vielen Items konsequent von 10 % auf 8 % runter, bei Vampire Scepter, Shieldbow und Bork.
  • Beim „Blood-Thirster“, einer ikonische Waffe, sinkt der Lifesteal von 20 % auf 15 %.

LoL streicht starke Rune mit Omnivamp

Das ist wahrscheinlich die wichtigste Änderung: Eine problematische Rune nimmt Riot Games ganz aus dem Spiel. Die Rune „Ravenous Hunter“ gibt dem Spieler 6 % Omnivamp bei 5 Stacks. Omnivamp ist eine besonders starke Form von Lebensentzug.

Wie Dotesports weiß, war die Rune so stark, dass sie von vielen Leuten verwendet wurde.

Stattdessen soll jetzt eine Rune kommen, die Gold verspricht, wenn man einen gegnerischen Champion das erste Mal ausschaltet.

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Tanks mit viel Lebensentzug dürfen nicht auch noch viel Schaden austeilen

Das sagt Riot zu den Änderungen: Auf reddit meldet sich ein LoL-Entwickler und erklärt die Änderung:

  • Generell soll es einen Preis haben, wenn man seine Ausrüstung auf ein starkes „Sustain“ auslegt, also auf die Fähigkeit lange zu überleben und sich wieder hoch zu heilen.
  • Wer viel Schaden austeilen kann, müsse dafür in Kauf nehmen, auch schnell umzukippen.
  • Wer sich als Tank mit viel Lebensentzug aufstellen will, darf nicht gleichzeitig viel Schaden anrichten.

Die Änderungen, die der Patch bringt, solle man als „Neu-Bewertung“ von des Wertes “Sustain” sehen.

Wie kommen die Änderungen an? Die allgemeine Richtung der Änderung kommt gut an, denn die Heilung in LoL wird insgesamt kritisch gesehen. Dass man sich an einer Mobwelle wieder vollheilen kann, durch den enormen Lebensentzug, sehen offenbar einige als Problem.

Einige Nutzer sagen aber: Die Änderungen würden vor allem ADCs betreffen, die seien aber nicht das Problem, sondern Tanks mit einem hohen Pool an Lebenspunkten.

Im Moment ist der Patch nur auf dem Test-Server, es können daher noch einige Änderungen erfolgen, bis sie Ende März live gehen.

An einem Champ kann man das Problem von LoL gerade gut sehen:

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Quelle(n): surrenderat20
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Björn

Nur meine Meinung aber Ist das problem nicht eher, das soviel schaden existiert das man sich derartig hoch heilen kann? Man sollte sich nämlich wirklich sorgen nachen wenn der 4000 hp tank soviel lifesteal hat das er sich an einer wave vollheilt. Diese Änderung betrifft so ziemlich nur adc’s sehr stark und vielleicht noch champs wie yi und trynda. Vielleicht sollte man bei den runen auch eher die hunter rune ins auge fassen

erzi222

zum glück spiel ich dieses game nicht mehr … früher gabs doch auch items wie morello nomicon, welches die fähigkeit hatte die heilung des gegners zu reduzieren …. gibts keine kaufbaren items mehr die das können? haben damals auch zu wenig leute gekauft und sich dann gewundert warum sie gegen helden mit viel selbstheal keine chance mehr hatten …. traurig aber die community ist teilweiße auch richtig doof.

DDuck

Natürlich gibt es die noch. Das Problem ist, dass sie kaum etwas bringen, obwohl sie schon harte Heal Reduce Stats haben. Die Heiler im Spiel sind so stark, dass die Items zwar einen Unterschied machen, aber keinen der groß genug ist um dem Gegner wirklich einen Strick daraus zu drehen einen Heiler gepicked zu haben. Sie sind zu schlecht um entscheidend zu sein, aber zu gut um sie nicht zu kaufen.

Hier in dem Artikel geht es ja auch weniger um die allgemeine Heilung sondern den Lifesteal auf den ADC-Items. Du musst dir vorstellen: Ein ADC wird geganked und überlebt gerade so mit 5% Life. Wenn du ein gut ausbalanciertes Spiel hättest, müsste er jetzt in die Base porten um zu reggen, verliert dadurch XP, Gold und Prio auf seiner Lane. Wäre ja nur fair, immerhin hat der Jungler Zeit investiert oder man hat das Tempo auf der Midlane für den Gank genutzt, also müsste zumindest das dafür rausspringen, wenn es schon kein Kill gewesen ist. Aber je nachdem, wie weit das Spiel vorangeschritten ist, brauch er das gar nicht. Er kann einfach in den Jungle abbiegen, macht den Gromp und die Wölfe und ist wieder bei 80-90% HP oder aber er wartet einfach auf die nächste Wave und heilt sich an dieser hoch. Sprich er brauch nicht basen, verliert kaum Zeit, keine XP, kein Gold und kommt trotzdem fast Fulllife wieder zurück auf die Lane.

erzi222

wie gesagt lange her wo ich gespielt habe, aber damals hab ich diesen effekt spührbar gemerkt wenn man gegen swain oder dr.mundo gespielt hat. healer waren früher auch nicht schlecht, aber ich empfand früher den heal der supporter auch nie zu mächtig, eher um zu schaun das der adc noch auf der lane bleiben kann (hab fast ausschließlich supp gespielt, sehr klassich mit wenig ap items um keine kills zu stealen).
aber gut zeiten ändern sich, so wie die helden sowie gewisse items. hoffe natürlich trotzdem für die spielerschafft das sie einen besseren ausgleich bzw eine bessere balance finden für das game.

Björn

Das problem isz nicht das heal reduce item, dass hilft schon im kampf aber der Effekt ist ja auch nicht permanent und das szenario das der adc sich derartig hart heilt durch lifesteal ist wenn überhaupt erst so spät im game möglich das man von einem gank nicht mehr wirklich reden kann.

DDuck

Natürlich ist das Beispiel krass überspitzt. Aber du scheinst das Spiel ja zu spielen oder zumindest zu kennen, also weißt du auch, dass Kleinigkeiten sehr, sehr viel ausmachen können.

Natürlich bringen Morellos und Co etwas, das bestreitet ja auch keiner. Aber es geht ja nicht einzig und allein darum, ob die Items nun was bringen oder nicht. Gegen eine Yuumi Botlane, bist du quasi schon gezwungen Executioner’s calling zu rushen. Das sind mal eben 800g, die du für 15 AD und 40% GW ausgeben musst, damit du die Fights und Trades da unten überhaupt wagen kannst. Das bringt deine eigentliche Build Order schon recht arg durcheinander. Vor allem für Kai’sa und Senna, die drauf angewiesen sind, bestimmte (Teil-)Items zu rushen sind diese 800g schon ein krasser Dämpfer.

Und es sind ja auch nicht nur die Items: Es gibt ja auch genügend Champions die mittlerweile Lifesteal in ihrem Kit haben (sei es direkt wie bei Aphelios oder Irelia oder indirekt wie bspw. bei Samira, wo Q und R ebenfalls vom Lifesteal profitieren).

Das Problem ist ja nicht die Heilung an sich oder die Items per se. Es ist ja gut, dass Riot dir die Möglichkeit gibt die Heilung zu reduzieren. Das Problem ist ja viel mehr, dass Heilung in LoL mittlerweile so allgegenwärtig ist, dass du i.d.R. schon fast gezwungen bist Heal Reduce Items zu bauen, die 1. deine Powerspikes verzögern (800g sind zwei Longswords + 100g oder auch schon fast Swiftness Boots, Pickaxe oder Vampiric Scepter, wenn du 75-100g drauf legst…eben Teilitems die du eigentlich für wichtige Powerspikes benötigst, die du dann aber halt erst später bauen darfst) und 2. für viele, viele Champions auch nur wenig effizient zu bauen sind. Vor allem die AD-Varianten Mortal Reminder und Chempunk Chainsword können nur von relativ wenig Champions wirklich sinnvoll verwertet werden.

Björn

was chempunk angeht geb ich dir recht, bei den meisten lohnt sich da eher schon das thornmail. aber Mortal reminder ist auf jeden adc gegenwärtig der gegen Heal spielt, und die gründe für ein frühes heal reduce item sind ja nicht lifesteal items sondern eben champions sowie soraka oder yuumi oder Vladimir. die 800g empfinde ich da schon angemessen dafür das ich nach dem ersten back einen großen Vorteil gegen champs wie senna, nasus renekton habe

Björn

Es gibt diese items sogar 5 Stück, morrellos, chempunk sword, mortal reminder thornmail und chemtech purifier. Diese reduzieren die heilung auch um 40% oder unter bestimmten Bedingungen auch um 60%

denhope

Verrückt dass ihnen das jetzt auffällt. Das Spiel ist schon lange zu League of Oneshots geworden. Ich spiele es fast täglich und mittlerweile kann einfach fast jeder Champ egal ob er 5000hp hat oder nur 1300 alles und jeden Oneshotten. Hat man irgendeine Form von CC auf sich braucht man in vielen Fällen nicht mal noch Flashen. Nicht selten kriegt man in der Anzeige nach seinem Tod angezeigt dass man 1900 Damage in 0,2 Sekunden gedrückt bekommen hat. Da macht es Spaß ADC zu spielen.

Das ganze System macht die Leute auch so toxic weil absolut jeder frustriert ist. Steht man einen Millimeter falsch auf der Lane und wird geganked -> Oneshot -> Flame durch das Team.

Wie gesagt ich spiele das Game täglich aber eigentlich kotzt es einen nur noch an…

DDuck

Fühl ich. Das Spiel ist einfach eine Hassliebe für mich, die süchtig macht.
Ich bin selbst eigentlich ADC-Main und habe die Rolle eigentlich immer gerne gespielt und tue es auch eigentlich immer noch. Dennoch habe ich mich für diese Season entschieden auf Jungle/Support zu wechseln. Du hast als Jungler oder Supporter so viel mehr Impact auf die Map und das Game, hast so viel mehr Möglichkeiten und wirst (i.d.R.) nicht binnen Millisekunden von allem Anderen was da so rumläuft weggeklatscht. Wenn du ADC spielst, kannst du nur drauf spekulieren, dass dein Supp die ersten 15 Minuten einigermaßen weiß, was er tut. Ist dem nicht so, ist das Match für sich eigentlich schon vorbei, es sei denn es treffen zwei beschissene Supporter aufeinander, aber das ist ja doch recht selten. Nach den 15 Minuten musst du drauf hoffen, dass du nicht allzu weit behind bist und überhaupt Schaden machst und vor allem, das in Teamfights jemand für dich peeled.

Klar bist du als Supp für deinen ADC grundsätzlich immer dran Schuld, wenn es kacke läuft und als Jungler schiebt das komplette Team die Schuld auf dich, aber das ist mir immer noch lieber als so hart von dem Können anderer Spieler abhängig zu sein.

denhope

Seh ich zu 100% wie du.
Bin auch größtenteils auf Support umgeswitched aber auf der Botlane ist man grundsätzlich ziemlich lost sobald man nur etwas behind ist.
Ich finde die Meta gehört grundlegend überarbeitet und das Oneshotten muss aufhören. Selbst mit 2.5k Leben als Leona oder Volibär kann man von einem Kha Zhix oder Yone einfach in 0,5 Sek geoneshottet werden. Ist ein Witz.

erzi222

es kommt drauf an …. auch ein random adc kann sehr, sehr viel misst auf der lane verursachen, falsche gegner fokusieren, trinkets nicht richtig usen usw. …. auch das kaufen der falschen items in falscher reihenfolge kann auch sehr hart zum lose der botlane führen.

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