Destiny 2 veröffentlicht „größten Balance-Patch aller Zeiten“ – Das Ende der One-Hit-Kills

Destiny 2 veröffentlicht „größten Balance-Patch aller Zeiten“ – Das Ende der One-Hit-Kills

Für Destiny 2 Spieler werden One-Hit-Kills bald eine entfernte Erinnerung sein. Im gestrigen This Week at Bungie-Blog (TWaB) hat Bungie hierzu die ersten, sehr umfangreichen Änderungen bekannt gegeben. Die Dominanz der Fähigkeiten von Spielern wird das kommende Update stark eindämmen. Damit folgt der Entwickler weiter konsequent seinem Ziel, das Gunplay im PvP stärker in den Vordergrund zu rücken.

Bungie nennt es „Den Wind der Veränderung“ und der soll bald ordentlich die leicht angestaubten Weltraum-Fähigkeiten zum Glänzen bringen. Bereits die ersten Änderungen für das große Update am 07. Dezember stellen grundlegende Anpassungen der Fähigkeitsregeneration und eine Neuausrichtung des Schmelztiegel-Gameplays auf Waffen vor. Zudem ist das auch die Vorbereitung auf das neue Licht-Unterklassen-System (Void 3.0) in „Die Hexenkönigin“.

Das wird der größte Balance-Patch aller Zeiten: Kevin Yanes, Bungies Sandbox Discipline Lead, machte die Wichtigkeit dieser Änderungen im TWaB vom 18. November 2021, deutlich:

Das Team hat mit dieser Version fast jeden Teil der Fähigkeiten eines Hüters bearbeitet, und ich bin davon überzeugt, dass dies unser größter Balance-Patch aller Zeiten sein wird.

Damit hat er nicht Unrecht. Das Update im Dezember wird sowohl Buffs, Nerfs, Tuning-Änderungen sowie eine klare Trennung zwischen PvE und PvP beinhalten.

Verschiedene Waffenänderungen hatte Bungie bereits letzte Woche ausführlich vorgestellt. Jetzt widmet man sich konkret den Fähigkeiten (Granate, Nahkampf, Klassenfähigkeit, Super) der Hüter. Das könnte sich für einige Spieler ab Dezember eventuell ungewohnt anfühlen.

Was bedeutet das für Fähigkeiten in Destiny 2? Anstatt universelle Abklingzeiten für alle Supers, Granaten und Nahkampffähigkeiten wie bisher festzulegen, passt Bungie sie jetzt individuell an. Das bedeutet, dass die Fähigkeit jeder Klasse direkt, basierend auf der Stärke dieser Fähigkeit, im Cooldown verändert wird.

Zu den umfangreichen Balance-Änderungen im kommenden Update gehören beispielsweise:

  • Unterschiedliche Abklingzeiten für Fähigkeiten und Supers in PvP und PvE
  • Der Intellekt-Wert, die passive Abklingzeit der Super, wird nicht mehr so ​​wichtig sein
  • Spieler erhalten zusätzliche Superenergie, wenn sie eine Primärwaffe verwenden
  • Supers erhalten eine Einordnung in Cooldown-Stufen
  • Es wird drastische PvP-Nerfs für One-Hit-Kill-Fähigkeiten geben

Es wird keine genau definierte Meta mehr geben

Die unterschiedlichen Abklingzeiten und Leistungswerte sollen das Spiel dynamischer machen und euren Builds fortan mehr Tiefe verleihen. Jede Fähigkeit und jede Super bekommt damit mehr Identität, was sie einzigartig machen wird. Eine fest definierte Meta wird damit nicht mehr die Relevanz besitzen und auch weniger wichtig. Spieler-Builds werden flexibler.

Mehr dynamisches Gameplay mit übersichtlichen Abklingzeiten: Impulsgranaten haben beispielsweise nicht mehr die gleiche Abklingzeit wie Feuerblitzgranaten. Jede dieser Fähigkeiten wird abgeschwächt und erhält eine neue Abklingzeit, abhängig von der Stärke, mit der Bungie sie ausstatten will.

Ein gutes Beispiel dafür, wie das in Zukunft sein wird, ist ein Vergleich der Arkus-Fluxgranate des Jägers und der Feuerblitzgranate des Warlocks.

Die Fluxgranate des Jägers wird sich wie folgt ändern:

  • Die Grundabklingzeit wird von 82 auf 182 Sekunden erhöht
  • Der angehängte Detonationsschaden wird von 150 auf 250 erhöht (One-Hit-Kill ohne Exotic)
  • Schaden gegen PvE-Kämpfer um 15 % erhöht (zusätzlich zur Erhöhung des Grundschadens)
  • Projektilverfolgung entfernt
  • Eine kleine Zielhilfe wurde hinzugefügt
  • Wurfgeschwindigkeit um 117 % erhöht
  • Haftet jetzt auf allen Oberflächen

Die entgegengesetzte Richtung ist die Feuerblitzgranate des Warlocks. Sie hat eine kurze Abklingzeit (besonders bei Tier-10-Disziplin) und macht nur noch geringen Schaden.

  • Die Basis-Abklingzeit wird von 82 auf 64 Sekunden reduziert
  • Der Schaden pro Bolzen wird von 90 auf 65 reduziert
  • Schaden gegen PvE-Kämpfer wird um 15 % erhöht
Der Brunnen des Glanzes hat ab Dezember 2021 die schnellste Abklingzeit.

Jede Super regeneriert nun individuell: Das Gleiche gilt für Supers, die stattdessen in Tiers unterteilt werden, um festzustellen, welche Super sich schneller als die anderen regeneriert und warum. Der Brunnen des Glanzes wird die schnellste Abklingzeit erhalten. Spektralklingen, Hammer von Sol, Chaosfaust, Gletscherbeben und Zorn des Winters erhalten die langsamsten Abklingzeiten im Spiel.

Hier nochmal die Tier-List der Super-Regenerationsraten, mit denen Bungie am 7. Dezember starten wird:

  • Tier 5: Brunnen des Glanzes
  • Tier 4: Klingenfeuer, Ruhe und Sturm
  • Tier 3: Schattenschuss, Brandhammer, Arkusakrobat, Novabombe, Donnerkrachen
  • Tier 2: Golden Gun, Chaosreichweite, Nova Warp, Sturmtrance, Morgendämmerung, Sentinel-Schild
  • Tier 1: Spektralklingen, Chaosfaust, Hammer von Sol, Gletscherbeben, Zorn des Winters

Abklingzeiten werden euch individuell angezeigt: Damit das nicht zu kompliziert wird, könnt ihr die Basis-Abklingzeit eurer Fähigkeiten im Spiel einsehen, wenn ihr nach dem Update den Unterklassenbildschirm auswählt. Auf dem Charakterbildschirm wird dann die tatsächliche Abklingzeit der Fähigkeiten stehen, da sie von ausgerüsteten Fähigkeiten- und Rüstungswerten beeinflusst wird. In einer späteren Version wird dann auch die Abklingzeiten für Klassenfähigkeiten ersichtlich sein.

Die Basis-Abklingzeit eurer Fähigkeiten wird im Unterklassenbildschirm ersichtlich sein.

Fähigkeiten-Spam im Schmelztiegel wird stark reduziert

Bungie hat klargestellt, dass die PvE-Erfahrung nicht wegen der PvP-Balance leiden soll. Sie sind mit den derzeitigen Werten an sich zufrieden. Deswegen bleibt im PvE die fantastische Weltraummagie mit der Super-Abklingzeit auch unverändert, wenn nicht sogar etwas höher. Der Granatenschaden gegen PvE-Kämpfer wurde sogar um 15 % oder mehr erhöht.

Die Kadenz der Supers und Fähigkeiten in PvP-Spielen ist jedoch zu dominant. Bungie will das ändern, damit ein Sieg im Schmelztiegel nicht mehr nur auf Fähigkeiten-Spam basiert. Primärwaffen spielen dabei eine große Rolle, um den Fähigkeiten-Spam im Schmelztiegel stark zu reduzieren.

  • Mehr Ausdruck des Spielergeschicks: Spieler brauchen ab Dezember im PvP wieder mehr Teamkoordination, Positionierungsgeschick und den intelligenten Einsatz ihrer Fähigkeiten.
  • Das Schießen wird fürs PvP im Vordergrund stehen.
  • Die „Super Uhr“ ist Vergangenheit: Ein Sieg in einem PvP-Match wird sich zukünftig nicht mehr drei Minuten nach Spielbeginn durch zwölf Supers gleichzeitig entscheiden lassen.
  • Mehr Superenergieregeneration durch Primärwaffen: Der Energiegewinn skaliert basierend auf der Schadensquelle (sowohl ausgehend als auch eingehend).

Vorteile durch Buildcrafting werden verringert: Die anstehenden Änderungen werden dann auch das Buildcrafting im PvP betreffen. Spieler sollen sich weniger auf ihre Fähigkeitsenergie verlassen können und darauf, dass diese regelmäßig zur Verfügung steht. Um das nachhaltiger zu machen, wurde die Fähigkeitsenergieregeneration im PvP um etwa 50 % reduziert. Bungie hat damit die Energierückerstattung im PvP aggressiv neu skaliert.

  • Super-Kills mit den Unterklassen Stürmer (Titan) und Dämmerklinge (Warlock) werden damit nicht mehr so viel Energie zurückerstatten wie bisher.
  • Exoten wie „Kontraversaler Halt“, „Frost-EE5“ und „Herz des inneren Lichts“ werden im PvP Ihre Fähigkeiten ebenfalls nicht so schnell wieder aufladen können.

Auch Rüstungen und Mods für PvP werden geändert: Die Änderungen für das PvP betreffen auch Exotics, die Fähigkeitenregeneration unterstützen sowie alle Rüstungsmods, wie beispielsweise Bomber, Verewigung oder Aufprallinduktion. Die Energierückgabe dieser Mods wird im PvP, um etwa 50 % reduziert. Abhängig von der Anzahl der Mods die Spieler in ihrem Build verwenden.

Das ist wichtig: Bungie betont immer wieder, dass diese Änderungen ausschließlich PvP betreffen. Es wird keine Änderung bei der Rückerstattung für PvE-Kämpfer vorgenommen.

Das Ende der One-Hit-Kills im Schmelztiegel ist für Dezember geplant.

Viele Nahkampffähigkeiten sind kein One-Hit-Kill mehr

Auch die Stasis und einige Nahkampffähigkeiten erhalten Anpassungen, um für mehr Balance im PvP zu sorgen und sie im PvE noch verlockender zu machen.

PvE-Stasiskristalle verursachen mehr Schaden: Die wichtigste Änderung in Bezug auf Stasis ist wohl die Tatsache, dass Stasiskristalle Spieler im PvP nun verlangsamen. Bisher haben sie Spieler direkt eingefroren. Zudem wurde ihr Detonationsschaden im PvP reduziert. Das bedeutet, der Splittersprung des Jägers ist kein One-Hit-Kill mehr und kann einen anderen Hüter bei voller Gesundheit nicht mehr töten.

Im PvE hingegen frieren diese Kristalle nicht nur Feinde ein, sondern verursachen auch erheblich mehr Schaden, wenn ihr sie zerbrecht. Der Modifikator „Flüstern der Ketten“ gewährt euch zudem eine erhöhte Schadensreduzierung.

Auch die Hand-Supernova und der Schultercharge sind keine One-Hit-Kills mehr. Die Hand-Supernova verursacht jetzt maximal 150 Schaden, was nicht ausreicht, um einen Spieler damit zu töten.

Das sagt die Community zum Balance-Update

Die Community ist bereits jetzt begeistert von den anstehenden Änderungen. Der bekannte Content-Creator True Vanguard postete auf Twitter dazu:

[…] diese Änderung der Funktionsweise der Supergeneration klingt SEHR vielversprechend. Austeilen und Schaden erhalten, um die Super aufzuladen, ist eine großartige Idee. Und unterschiedliche Cooldown-Zeiten, je nachdem, wie stark die Supers sind, das ist brillant.

G1 Makowski freut ich auf seinen Twitter-Account, dass Bungie das Spieler-Feedback damit erhört hat.

[…] Ich freue mich sehr, diese Änderungen auszuprobieren. Sieht so aus, als hätten sie gerade den Punkt zwischen Balance und Machtphantasie getroffen. LFFGGG vielen Dank, dass ihr euch das Feedback der Community angehört habt.

Bungies Community-Manager hat dann auch noch ein paar tröstende Worte an die Titanen. Auf seinem Twitteraccount postete er, nach der Veröffentlichung des TWaBs:

Schultercharger, seid nicht zu sauer. Es gibt immer noch ein Exotic, das euch hilft, eure One-Hit-Kills im Schmelztiegel beizubehalten. Geht auf Kosten des exotischen Slots, aber hoffentlich wird es am 7. Dezember einen großen Wert für euch haben. Vielleicht habt ihr diesen alten Freund vergessen …

Damit spielt er auf die Wanderfalken-Beinschienen an. Alle Schulterangriff-Fähigkeiten (Seismischer Schlag, Hammerschlag oder Schildexplosion) verursachen Bonusschaden, wenn sie in der Luft aktiviert werden.

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Das Exotic “Wanderfalken-Beinschienen” pusht die Fähigkeiten von Titanen.

Das alles sind sehr umfangreiche Änderungen, die Fähigkeiten, Granaten, Nahkampf, Klassenfähigkeit und Super betreffen. Zusammen mit den Änderungen der Waffenbalance-Ankündigung aus der Vorwoche wird eines jetzt ziemlich deutlich: Ab Dezember müssen sich Destiny-2-Spieler wesentlich mehr auf ihre einzigartigen Waffen verlassen und weniger auf das Spammen von Fähigkeiten. Es bedeutet jedoch auch, dass Jäger ihre 100er Mobilität-Builds überdenken müssen.

Wann gehen die Änderungen live? Am 7. Dezember 2021 kommt der große Balance-Patch ins Spiel. Das wird wahrscheinlich ein entscheidender Moment für das gesamte Gameplay von Destiny 2. Außerdem erwarten uns noch weitere Anpassungen (das war tatsächlich noch nicht alles), welche Bungie die kommenden Wochen noch veröffentlichen wird.

Nun wollen wir eure Meinung hören. Gefallen euch die Änderungen bisher oder geht das in die völlig falsche Richtung? Seht Ihr Vor- oder Nachteile mit der Einführung differenzierter Abklingzeiten?

Quelle(n): Bungie
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RammsiHartmann

Das bedeutet, der Splittersprung des Jägers ist kein One-Hit-Kill mehr und kann einen anderen Hüter bei voller Gesundheit nicht mehr töten.

Im TwabB stand aber dass man damit sehr wohl noch 1 hitten kann. Nur sind die Voraussetzungen drastisch erhöht worden, sprich er muss genau in der Mitte der Kristalle stehen.

Ansonsten finde ich die Änderungen alle gut. Gunplay im Vordergrund, Ability Spam adé.
Einzig die Stasis Super vom Jäger hätte ich mir mindestens 1 Tier niedriger gewünscht, aber was solls.

RyznOne

Die Änderungen sind top aber wenn sie das alles auf einmal bringen, wird das sehr unterhaltsam 😉 der größte Sandbox Patch könnte auf die größte Glitch & Bug Galore sein die wir bisher erlebt haben. Hoffen wir das Beste und schauen wir was Telesto diesmal fabriziert:)

gouly-fouly

Hehe. Der telesto Part war gut

Todesklinge

Wenn die den Autoaim im PvP deaktivieren würden, wäre schon viel geholfen.
Es sieht total albernd aus wenn Fähigkeiten immer zu 100% treffen!

Millerntorian

Ich sehe schon. Sollte ich mich mal wieder ins PVP verirren, benötige ich ein dickes Handbuch. Ok, was das alles für’s PVE bedeutet, werden wir sehen. Ähnlich wie Chris sehe ich beispielsweise die Beschneidung des Jäger-Ausweichmanövers (auch immer gerne für das Nachladen genommen) als einen echten persönlichen Abtörner.

So what, geschrieben wurde schon vieles. Erst einmal heisst es natürlich das Ganze technisch sauber umsetzen (ohne alle 2 Tage einen Hotfix, Patch oder Deaktivierung) und dann friggel ich mich gerne mal da rein.

btw., wenn dann noch in gleicher Komplexität und Quantität (denn solche umfassenden Anpassungen haben definitiv reichlich Kapazitäten gebunden) neue Spielmodi, Maps und Items präsentiert werden, ertönt überall Hosianna und Heissassa*. 😉

*ist doch bald Weihnachten, da darf man doch mal einen Wunschzettel an den Nikolausi schreiben…auch wenn’s vlt. wieder nur Socken werden



greywulf74

Und wenn der Weihnachtsmann sich am Sack kratzt, hat Er Nikoläuse

Chris

Finde die meisten Änderungen Top. Die Buffs im PvE sorgen auch dafür, dass manche Abilitys stärker geused werden können.
Einzig das mit dem Jägerausweichen kann ich nicht nachvollziehen. Die waren mit über 10 sec vollkommen legitim.

Hellbert

bin ich voll bei dir. Einige Änderungen waren bitter nötig. Shatterdive oder das Super Gespame im Pvp. Good news. Aber Abilitys machen auch Destiny aus. Oder will man ein cod only weapon dps? Dann sollte aber auch die ttk niedriger sein. Feintuning wird da noch kommen müssen. Die Einzige Sorge was sich mir breit macht is bei manchen kann man dennoch Glitches nutzen. aka Primary Schadens Spam. Laut Vorhaben is da ne Lücke im System. Oder Telesto macht alles broke mal wieder 😉 Fluxgranaten lesen soch auf Papier schon Op. die Frage is halt auch was sonst noch kommt. Wenn sie die Weapon Damage auch noch runterschrauben. Wird das pvp langsamer und im pve alles zum Kugelschwam? ich hoffe nicht. Aber im Endeffekt werden wir wieder Beta Tester und sie rudern zurück nach der Witchqueen Saison. Mal sehn was kommt. Theorie und Praxis mal wieder. wie sich anfühlt werden wir bald wissen, ob sie es ausreichend getestet haben wird sich zeigen. Aber in Bezug testen kennen wir ja Bungie. Wenn man nicht ausreichend Content produzieren kann muss man halt Feintuning Propaganda betreiben. Just my 2 cents.

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Hellbert
Chris

Naja.. die Fähigkeiten haben die TTK nicht besser gemacht. Sie haben eher sogar das Gameplay bei den niedrigen Laderaten ausgebremst. Die Abilities sollten Impact haben, aber nicht das Gameplay bestimmen. Wie viele Titanen rennen ewig lang ums eck gegen die Wand um dem Gegner nen Schultercharge zu drücken?
Wie oft verkommt der Shatterdive zur Primärwaffe eines Jägers? Ich denk bei Fluxgranaten wollen sie erstmal Testen wie sich das in der Community mit One Hit Stickys macht, bevor sie das auf alle anwenden. Gleiches bei der Feuerblitzgranate.

Dass wir auch irgendwo zu Tester verkommen ist normal. Bei bungies aktuellem Speed, Dinge zu ändern, ist das auch nicht so dramatisch. Wenn ich an Forsaken zurück denke.. da kamen große Balanceänderungen nach nem halben Jahr. Bei Solchen Änderungen ist es aber schwer zu sagen wie das am Ende in der Community ankommt und genutzt wird, egal wie viel Bungie da im kleinen Kreise testet.

Und das mit dem Content… ich glaube Bungie wird nie genug Content Produzieren können der übers ganze Jahr hält und “neu” ist. Das schaffen andere Games mit ähnlichem Aufwand auch nicht. Bungie muss es aber besser hinbekommen, dass der Content der da ist, langfristig auch wirklich bock macht. Das haben sie in D1 besser umgesetzt. Da funktionierte der wirklich wenige Content einfach besser auf längere Zeit. Auch andere Spiele schaffen es den Nutzer mit der selben Aktivität am Ball zu halten, weil sie verdammt nochmal Spaß macht.

kotstulle7

Der D1 Content war meiner Meinung um Welten schlechter, aber er hatte eine, für mich, bessere Lootspirale. Auch wenn diese nur daraus bestand einfach nichts am Ende der Aktivität bekommen zu haben😅
Außerdem hatte D1 den erheblichen Vorteil, das mal gar keine Konkurrenz auf dem Markt war…gar keine

Chris

Grundsätzlich fand ich den Content auch nicht Top (kommt immer drauf an welcher).
D2 macht vieles deutlich besser. Aber Wiederspielwert haben sie in D2 bis heute noch nicht richtig hinbekommen.
Wir haben heute immernoch keine wirkliche Konkurrenz gegenüber Destiny. Manche versuchen ein Borderlands 3 o.ä. zwar als Konkurrenz zu betiteln, dabei geht das game in ne andere Richtung.
Ich wünschte es gäbe da mehr auf dem Markt. Ein Star Wars Game mit ähnlichen Elementen könnte ich mir z.B. als guten Konkurrenten vorstellen (aber bitte nicht von EA 🤣)

Bon A Parte

Das Problem beim Jäger ist, der hat einfach die beste Fähigkeit. Rift und ne Wand kann ganz nett sein aber das Ausweichen ist halt wie ne “Komme aus dem Gefängnis frei” Karte für sehr viele Encounter. Du gewinnst den Gunfight nicht? Ausweichen. Jemand kommt ner Super um die Ecke? Ausweichen. Jemand hat nen Raketenwerfer? Ausweichen. Dann am besten noch gepaart mit ein paar der stärksten PVP Exos im Spiel wie Dragon Shadow oder Wormhusk Crown … Puh, das ist schon verdammt stark. Und wenn du das alle paar Sekunden hast, dann hat der Jäger in der Hinsicht einfach einen sehr starken Vorteil, besonders auch, weil er eben sehr spontan damit agieren kann. Eine Wand oder Rift kannst du selten sehr, sehr spontan machen, sondern brauchst 1-2 Sekunden.

Ich habe mir mit meinem Jäger zuletzt auch angewöhnt im PvE öfter zu Rollen und bin sehr gespannt wie sich das dort auswirkt.

Rollen/Ausweichen ist eben ein Kernmovement des Jägers und dass das generft, da kann ich absolut die Skepsis verstehen. Aber ich finde das zeigt deutlich wie omnipräsent diese Fähigkeit ist und für wie selbstverständlich man deren fast ständig Uptime nimmt.

Chris

Da hast du allerdings recht. Deswegen hab ich schonmal gesagt:
Man sollte dem jäger ne andere Klassenfähigkeit geben und jeder Klasse dann eine zusätzliche Movementfähigkeit geben.
Beim Jäger das Ausweichen, Beim Warlock den Ikarushaken und beim Titan.. ich fand ja Dämmerbruch Garni in D1 nice aber 2x das selbe..? Ich weiß nicht. Als der Warlock noch 2 Ikarushaken hatte, war es ganz einfach: 1 Großen dash beim Titan und beim Warlock halt 2 kleine.
Dennoch, dass der Jäger als einziges keine Support-Fähigkeit bei der Klassenfähigkeit hat, ist ein Problem. Das macht es auch schwerer zu balancen.
Movement Fähigkeiten richtig zu timen erfordert Skill, aber leider gibt es davon bei dem Warlock und Titan einfach nichts so präsentes wie beim Jäger. Aber anstatt den Jäger eben zu downgraden, wäre es doch besser die anderen beiden Klassen eben auch dahin zu bringen.

Starfighter

Endlich kein Onehitten mehr im PVP! Mal vom Titan mit Wanderfalk-Exo abgesehen! Das hatte mich bisher extrem genervt genauso wie der 💩 Splittersprung vom Jäger!!!! 😡🤬 Danke Bungie! Kann es kaum abwarten bis der Patch raus kommt. Good Luck! 😎

Don77

Natürlich wird es eine Meta weiterhin geben, die super die am längstens läuft und da zB arkusakrobat nicht auf Tier 1 mit den längsten cd ist unlogischer weise oder Klingenfeuer, wird das die Meta sein. Eine super die nach ein Schuss vorbei ist, war schon immer die schlechteste

Ich begrüße die Änderungen sehr.
Obwohl ich sagen muss, dass in letzter Zeit viele Titanen ihren Schulterschlag verfehlen. Keine Ahnung wieso. Manchmal hört man auch, dass er getroffen hat aber der Gegner war nicht tot. Hatten beide ne gute Verbindung.

Bin wirklich mal gespannt wie das PvP nach dem Update sein wird.

RammsiHartmann

Generell ist das Trefferfeedback von Nahkampfangriffen, also normalem, aufgeladenen und der von Supers, ziemlicher Schmutz seit Monaten.
Wie du sagst, man hört es ganz klar dass es einen Treffer gibt, welcher jedoch nicht registriert wird.

Bon A Parte

Ich weiß das die vor einer Weile (lass es ein Jahr oder 6 Monate sein) das Tracking generft haben bei diesen ganzen Schulterstoß Attacken.

Habe ich wohl nicht mitbekommen. Aber wir rammsi schon gesagt hat: Es ist auch bei Supers so. Ist mir selbst auch schon passiert, dass ich einen mit Stäbchen 3 mal treffen musste damit er stirbt. Jedes mal habe ich den Sound gehört, dass ich getroffen habe. Bei den letzten 2 Schlägen wurde ich such nach oben teleportiert weil der Gegner Da In der Luft war. Keiner von uns hatte eine schlechte Verbindung

Nolando

Ach so situationen hatte ich auch schon:

Ich, Arkus Punch titan, läuft auf den Novawarp Warlock zu.
beide mit aktiver Super.
ich hau ihm zwei drei mal eine rein, er lädt seine schockwelle.
Treffer von mir werden registriert, er stirbt aber nicht.
ich sterbe in meiner super, mit vollem leben durch eine schockwelle.
in meiner Killcam sehe ich wie der Warlock ohne fremdeinwirkung sein ganzes leben verliert und über der Super erscheint ich habe ihn gekillt.

wo ist die logik?

jolux

Das kann ja lustig werden. Bungie macht alles nicht einfacher, sondern komplizierter. Jede einzelne Fähigkeit bekommt eine Extrabehandlung, und dann auch nur unter bestimmten Bedingungen. Das erhöht die Anfälligkeit für Bugs, Glitches und Balance-Schwierigkeiten extrem.

Bungie hat das Spiel und die Balance doch jetzt schon kaum unter Kontrolle, wenn sie nur an einem einzigen winzigen Rädchen drehen. Und was machen sie jetzt? Sie bauen noch 100 neue Schrauben dazu und drehen an allen gleichzeitig.

Meine Prognose: das gibt Chaos in den ersten Wochen. Es wird viele Glitches und Balanceprobleme geben und Bungie wird vieles deaktivieren müssen.

Dann heißt es nicht nur:

“We have temporarily disabled Telesto for all PvP activities”,

sondern gleich:

“We have temporarily disabled Stormtrance Super and all Arcus Melee and Solar Grenades for all activities”

Wir werden uns bald nach der guten alten Zeit zurücksehnen, wo nur Telesto kaputt war… 😅

King86Gamer

“Es wird keine definierte META mehr geben”…na ja wer´s glaub. Ich sehe jetzt schon alle Jäger mit der Fluxgranaten rumlaufen.

Bin mal gespannt für ein PVP Spieler der sich irgendwo im Mittelfeld bewegt wird es nicht unbedingt einfacher da mit zu halten, durch Schulterangriff und Co konnte man schon den ein oder anderen Kill landen, genauso wie mit der Super. Wenn das bis auf ein gewissen Grad wegfällt wird sich schnell die Spreu vom Weizen trennen. Muss man wohl abwarten.

Das ganze wird mit Sicherheit wohl auch mehrmals nachgepatcht bis das flüssig läuft.

Bon A Parte

Ich verstehe da total deine Bedenken aber dabei musst du auch bedenken das gute Spieler eben diese Fähigkeiten nach belieben ‘abusen’ konnten.

Wenn man jetzt gefarmt wird, dann wenigstens von Waffen und nicht von Shatterdive, etc :D.

Hellbert

Naja ein guter Spieler kann dich auch mit blauen Waffen farmen 😉 Klar manche Abilitys waren zu stark. Aber dieser Rundumschlag zeigt auch das dieses Feintuning stimmen muss. Und da spiegelt sich meine Sorge wieder mit den 2 Schritten vor und 1 zurück. Es wird im Chaos enden zu anfang. traurig genug das sie so lange gebraucht haben mit dem Stasis feintuning im pvp.

Bon A Parte

Das Problem bei Stasis war weniger das Feintuning (das aber auch), sondern viel mehr das jede Season neue Aspekte und Fragmente kamen. Kaum hatten die das einigermaßen gebalanced kam schon der nächste Schwung an Fähigkeiten die Stasis wieder stärker machten, die dann auch wieder gebalanced werden mussten.

Das eine Sandbox Team hat dem anderen Sandbox Team dann immer wieder in die Suppe gespuckt.

kotstulle7

Man muss halt jetzt aufpassen, dass wir hier kein CoD werden. Grundsätzlich habe ich gegen die Änderungen nichts, auch wenn ich tendenziell bis auf 2 Ausnahmen (Shatter Dive und die Knockout-Fähigkeit vom Titan) keine Fähigkeit als “zu stark” sehe. Aber ich kann damit umgehen und hoffe auf einen frischen Wind im Schmelztiegel.

Grundlegend hätte ich noch die Mobilitätsexos generft, da diese halt IMMER genutzt werden und so andere Exos den Platz nehmen. (Mir persönlich reicht es einfach die erhöhte Rutschreichweite einfach abzuschaffen. Geschwindigkeit geboostet, aber nicht diesen extremen Vorteil im Nahkampf)

Frage wird halt weiterhin sein, wie mit Spezialmuni umgegangen wird. Fusionsgewehre und Shotguns werden weiterhin die beste Wahl bleiben.

Zum Schluss lässt sich sagen, dass viel wichtiger es wäre, wenn es neue Modi und Maps ins Spiel schaffen würden. Dass sollte eigentlich Priorität nummer 1 sein

Bon A Parte

Die Exos müssen auch genervt werden. Besonders schiele ich da auf die Stompees.

Aber kam denn schon der TWAB für (Exo) Rüstungen? Letzte Woche waren es die Waffen, jetzt die Abilities aber die Rüstungen wurden nicht erwähnt. Und ein (langer) TWAB ist ja noch Zeit. Hoffe da kommt noch was.

kotstulle7

Nächste Woche kommt ja kein großer (Thanksgiving) Vielleicht ja da drauf

Bon A Parte

Ja, denke bzw. hoffe ich auch.

Bon A Parte

Zu aller erst: Die Überschrift ist nicht wirklich korrekt Die Shoulder Charge Attacken sind nicht mehr One Hit oder Shatterdive aber der Jäger bekam sogar eine weitere One Hit Kill Fähigkeit hinzu.

Zum Thema: Ich bin sehr, sehr gespannt wie sich das spielt. Liest sich alles sehr interessant und ich freu mich darauf, das Gunplay wieder mehr in den Fokus rückt und Fähigkeiten taktischer genutzt werden müssen anstatt zu spammen.

Besonders gefällt mir aber das sie PvE und PvP hart trennen. Zu oft hat das die eine oder andere Sandbox durcheinander geworfen. Freut mich sehr das sie diese nun endlich trennen (können) und gesondert balancen.

Bon A Parte

Mir ist bewusst das deutlich mehr OHK Fähigkeiten gehen als kommen. Ich fand die Überschrift nur … naja … ‘nicht passend’, wenn die zwar viele Entfernen aber trotzdem eine neue hinzufügen.

Da fällt mir spontan noch das Wurfmesser des Jägers ein. Dazu wurde nichts gesagt, oder?

(Gerade den TWAB nur schnell überflogen.)

Das Wurfmesser sehr ich als halbe OHK Fähigkeit an.
Die “langsame” Animation und die Tatsache, dass man den Kopf treffen muss, macht es nicht so stark wie Shatter dive, Schulterschlag oder Handnova.

WooDaHoo

Benutz das schwere Wurfmesser mal mit nem Impulsgewehr und dem Exotic „Athry‘s Umarmung“. Sobald man eine Salve kritischer Treffer gelandet hat, kann man absurde OHKs mit dem Wurfmesser zaubern. Kommt der Gegner mit der Pumpe auf dich zu: Ein Sprung rückwärts und das Messer vor seine Füße. Es wird zielsicher in seinem Gesicht landen. Oder man wirft es über Bande, ohne den Gegner zu sehen. Wenn das Messer geladen ist, genügt nach dem Abprallen ein Körpertreffer. Ich bin bei Goethe kein guter Jägerspieler aber auf die Art hab ich ein paar lustige Runden gespielt. Vielleicht können zukünftig genau solche Nieschen-Exos scheinen.

Sobald man eine Salve kritischer Treffer gelandet hat, kann man absurde OHKs mit dem Wurfmesser zaubern. 

Aber dann ist es kein OHK. Für hast ja vorher schon mit deiner Waffe den Gegner geschwächt. Nach der Logik wäre auch jede Granate eine OHK Fähigkeit.
Aber ja das Messer in Kombination mit den Handschuhen scheint stark zu sein. Ich selbst habe die nie gespielt.
Aber dafür wurde dann ein exo Slot verwendet. Von mir aus können die Titanen oder Warlocks auch solche Exos haben, die ihre Fähigkeiten wieder zu OHK Fähigkeiten macht.

Der_Frek

Du baust den Exo Perk mit kritischen Treffern auf. Eine Salve aus einem Impulsgewehr reicht aus, damit das Messer zum OHK wird.

Achso OK. Wie gesagt habe mich mit dem exo noch nie beschäftigt

Bon A Parte

Naja, das Wurfmesser ist schon OHK, aber nur eben nicht so einfach zu nutzen. Mir geht es dabei weniger darum wie schwer es sein wird so einen OHK zu landen, sondern das es möglich ist.

Die Flux Granate, als Beispiel, wird ja in ihrer Usability auch generft, als kein Tracking mehr (oder wie die das nennen), sondern dann brauch man mehr Skill.

kotstulle7

Ist das ganz so richtig? Habe das so interpretiert, dass darunter auch Fusionsgranaten und auch Magnetgranaten zählen. Und nur flux als Beispiel genommen wurde

FakeTales

Sorry, aber aus welcher Quelle habt ihr, dass die Fluxgranate die einzige One Hit Fähigkeit sein wird? Im TWAB steht es nicht explizit drin, da wird nur als Beispiel die Fluxgranate genannt. Fusionsgranate zum Beispiel funktioniert gleich, warum sollte diese also nicht One Hit machen?

EsmaraldV

und Schrotzen bleiben weiterhin so OP???

Bon A Parte

Fusionsgewehre sind ein sehr guter Konter.

Und zum anderen ging es da nicht um Waffen, sondern Fähigkeiten.

EsmaraldV

Naja ich finde es etwas hart, die Fähigkeiten generell stark zu beschneiden, während man die “easy-to-use” onehitwaffen so lässt, wie sie sind. Die stellen für mich ein größeres Problem dar, als die one-hit-fähigkeiten.
Ausnahmen diesbezüglich gab es mMn. nur wenige, welche wirklich hart nervten (shatterdive z. B.) aber das man nun dieses System komplett auf den Kopf stellt…ich weiß aktuell nicht was ich davon halten soll…

abwarten, aber vom Lesen her gefällts mir erstmal nicht so gut

Bon A Parte

Wenn du selber den Aspekt der Fähigkeiten viel lieber magst, dann stimme ich dir absolut zu. Fähigkeiten werden aus dem Fokus genommen und dafür Waffen stärker in den Mittelpunkt gerückt. Ich selber bin kein Hardcore PVP Spieler, will deswegen jetzt nicht sagen was richtig und was falsch ist, auch weil es am Ende des Tages persönliche Vorliebe ist. Aber man hat aus vielen Ecken der Community doch gehört, das Waffen fast schon zweitrangig sind.

Shotguns sind und werden wahrscheinlich immer einer dieser Waffentypen sein den viele bevorzugen. Shotguns sind echt nicht schwach aber mittlerweile hat man viele Möglichkeiten die zu kontern. Ein paar Leute schwören auf Sidearms, damit komme ich aber nicht klar. Ich selber spiele gerne Fusions Gewehre und bestrafe so jeden der mich mit seiner Shotgun rusht, weil ich die größere Reichweite habe.

Shotguns sind absolut Easy to Use aber man geht auch ein Risiko dabei ein, man muss sehr nah ran und als ‘Opfer’ muss man sich dessen bewusst sein und umspielen. Naja gut, es gibt auch Sweaties die gefühlt aus dem Nichts auftauchen.

EsmaraldV

Meinen Artikel bitte nicht falsch verstehen: Ich bin echt gespannt, wie das in Kürze umgesetzt wird – tatsächlich macht sich auch ein wenig Vorfreude wg. den Änderungen breit (hatte ich leider lange nicht mehr) – aber ich bin und bleibe ein Skeptiker 🙂

Ich hab nach ca. 3 Monaten Pause am Wochenende mal wieder ein paar wenige Tiegel-Matches mit der Chaperone gespielt…ich hab vergessen wie stark diese Waffe ist…aber wenn diese ohnehin generft werden…

…ursprünglich war ich ein Gegner der Schrottis, aber deren Umgang ist im Vergleich zu den weiteren Specials einfach deutlich einfacher.

Ich bin auf jeden Fall gespannt!

Kadara

Slugs bekommen nen Nerv.

SangvisEtFerrvm

Slugs bekommen nur im PVE einen Nerf, nicht im PVP.

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