Dead by Daylight will das Campen und Tunneln angehen und hilft den Überlebenden. Die kriegen einen dicken Buff und entkommen nun leichter.
Dass sich Überlebende und Killer in Dead by Daylight permanent gegenseitig vorwerfen, die jeweils andere Seite würde total unfair spielen und sei viel zu stark, ist inzwischen ein alter Hut – das kriegt man aus den Spielerinnen und Spielern auch wohl nicht mehr raus.
Doch zumindest in einem Punkt stimmen die Entwickler den Überlebenden zu, aktuell wird zu viel gecampt. Um das zu erschweren, will man den Überlebenden mehr Möglichkeiten an die Hand geben.
Campen wird schwieriger und lohnt sich nicht mehr
Ein Kritikpunkt, den man oft hört, ist der Vorwurf, dass Killer viel zu oft campen oder tunneln. Das ist zwar vor allem in den niedrigeren MMR-Bereichen ein Problem, führt dort aber häufig zu Frust und Ärger. Daher gibt es einige Änderungen.
Als „Campen“ bezeichnet man es, wenn ein Killer den direkten Bereich um den Haken nicht verlässt, während ein Überlebender dort aufgehangen ist. Hier gibt es unterschiedliche Abstufungen. So betrachtet man es in aller Regel nicht mehr als toxisches Campen, wenn bereits die „Endgame Collapse“ begonnen hat oder mehrere Überlebende unmittelbar in der Nähe sind.
Als „Tunneln“ bezeichnet man es, wenn der Killer einen speziellen Überlebenden immer wieder jagt, bis dieser möglichst früh ganz ausscheidet – der Killer hat dann einen „Tunnelblick“ auf diesen Überlebenden, daher wird das Opfer „getunnelt“.
Mit dem Release von Patch 6.2.0, also dem „Resident Evil: Project W“-Kapitel, wird der Bonus nach dem Retten eines Überlebenden erhöht. Anstatt nur für 4 Sekunden nach der Rettung einen Speedboost und 7 % und den „Ausdauer“-Buff zu haben, wird dieser nun massiv verstärkt. Künftig gilt für gerade vom Haken gerettete Spieler:
- Überlebende bewegen sich für 10 Sekunden 10 % schneller, also mit 110 % Bewegungsgeschwindigkeit.
- Überlebende haben 10 Sekunden nach der Rettung den Ausdauer-Buff, gehen also nicht sofort mit einem Schlag zu Boden.
Mit 10 Sekunden Zeit sollte es jedem Überlebenden möglich sein, eine rettende Palette oder ein Fenster zu erreichen, um wertvolle Sekunden gutzumachen und noch einmal die Flucht zu versuchen.
Wie bisher gilt jedoch, dass der Ausdauer-Buff verschwindet, wenn man eine verdächtige Aktion unternimmt – also heilt, einen Generator repariert, ein Totem läutert und so weiter.
Änderungen an den Blutpunkten
Eine zweite, große Änderung dürfte alle freuen, die mit der neuen Verteilung von Blutpunkten unzufrieden sind. Dead by Daylight hatte vor Kurzem erst das Fortschrittssystem drastisch überarbeitet, sodass man Perks nun über das Prestige-System freischaltet. Damit sich das Ganze noch etwas lohnender anfühlt, werden jetzt die Kosten für Objekte im Blutnetz drastisch reduziert. Im Schnitt geht es um satte 33 % nach unten, sodass ihr künftig viel mehr für eure Blutpunkte erhaltet als bisher.
Die genauen Änderungen entnehmt ihr dieser Tabelle:
Seltenheit | Alter Preis | Preis in 6.2.0 |
---|---|---|
Event | 3.000 | 2.000 |
Gewöhnlich | 3.000 | 2.000 |
Ungewöhnlich | 4.000 | 2.500 |
Selten | 5.000 | 3.250 |
Sehr Selten | 6.000 | 4.000 |
Ultra Selten | 7.000 | 5.000 |
Die Entwickler haben sich zu diesem Schritt entschieden (anstatt einer Erhöhung des Blutpunkte-Gewinns), da dann automatisch Blutpunkte aus allen Quellen – Matches, Events, Opfergaben, Quests, tägliche Missionen – mehr wert sind.
Troll-Perk wird nach PTB abgeschwächt
Vor einigen Tagen hatten wir über den Perk „Reassurance“ berichtet, der als „Anti-Camper-Perk“ bezeichnet wird. Tatsächlich war es damit möglich, die Dauer einer Person am Haken unendlich zu verlängern, sodass der Killer niemals seinen Kill bekommt. Doch gleichzeitig war damit auch etwas anderes möglich – man konnte seine Mitspieler trollen.
Überlebende waren in der Lage, andere Überlebende mittels des Perks unendlich lang am Haken zu halten, sodass diese Spieler auch gegen ihre Willen im Spiel „festgehalten“ werden konnten. Da das auf dem Testserver frühzeitig entdeckt wurde, führen die Entwickler nun einige Änderungen ein. Mittels „Reassurance“ ist es künftig nur noch möglich, die Dauer pro Hakenphase einmal zu verlängern.
Mehrere Spieler können ihren Effekt zwar addieren, aber nach 90 zusätzlichen Sekunden ist Schluss. Damit entfaltet der Perk noch immer eine extrem starke Wirkung und kann bis zu 2 zusätzliche Generatoren ausmachen, aber man kann keinen Spieler mehr gegen seinen Willen „am Haken halten“.
Ein genaues Release-Datum für das Kapitel gibt es noch nicht, doch die Entwickler sprechen von „den kommenden Wochen“ – es dauert also nicht mehr lange, bis ihr diese Verbesserungen und den neuen Killer Mastermind mit seinem grausamen Mori zu sehen bekommt.
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Na ich bin ja gespannt, vorallem wie da steht das vorallem in den niedrigen MMR getunnelt/gecampt wird.
Völliger Schwachsinn in den Highranks ist es bei weitem mehr vertreten.
Teilweise auch verständlich, da die meisten sf spielen und dem Killer auf der Nase tanzen.
Jedoch ist es als solo Spieler echt die Hölle.
Ich verstehe Bhvr da einfach nicht…
Warum übernehmen die nicht einfach die Mechanik von Pyramidhead? Es kann so einfach sein!
Mal abgesehen, das solche Buffs für Low MMR und Solospieler nur ein Tropfen auf dem heißen Stein sind, werden gerade durch solche Dinge SWFs immer stärker, denn diese nutzen das aus, um den Killer ständig auszubremsen.
Ja, jetzt wird wieder der ein oder andere Survmain sagen, dann campe und tunnel nicht. Aber in Wirklichkeit wissen wir alle, dass das was wie campen aussieht manchmal auch kein campen ist. Nicht zu vergessen, das Survs manchmal viel zu auffällig sind und sich dann beschweren wenn Killer zum Haken zurückkehren…
Es kann so einfach sein, aber die Devs verkomplizieren alles nur noch mehr. Indem sie eine Seite stärker machen, dabei aber nicht bedenken, das die Survseite in zwei Lager unterteilt ist und beide Lager unterschiedlich stark sind. Ein buff für solospieler ist ein noch stärkerer buff für SWFs die gerade im High/Mid MMR dominieren.
Ich glaube, die Entwickler kennen die Diskrepanz zwischen Solo- und SWF-Spielern durchaus und versuchen ja auch, diese Lücke so gut es geht zu schließen. Die Überarbeitung von “Kindred” war ein solcher Schritt damals, genau so wie die Information, wie oft ein Überlebender bereits am Haken hing.
Die “Pyramidhead”-Mechanik einfach zu übernehmen, würde das Problem nicht zwingend lösen und viel der Dynamik aus dem Spiel nehmen.
Denn zum Aufhängen & Retten gehört eben auch dieser Spannungsmoment: Wann kann ich mich hintrauen? Wann hat der Killer Dinge erledigt, wie Generatoren treten, Paletten zerstören, Fallen legen, etc.?
Wenn du jemanden aufhängen würdest und der wird dann einfach random an irgendeinen Haken geportet, dann belohnst du die Überlebenden doppelt, dass sie schon auf der anderen Seite der Karte sind. Gleichzeitig nimmst du Killern mit “Setup”-Fähigkeiten, wie Trapper, Hag, Pyramidhead und in geringerem Umfang auch andere Killer, ihre Stärke komplett.
Zu guter Letzt versuchen die Entwickler bei den Kernmechaniken auch, immer eine gewisse Logik zu haben. Hängst du jemanden auf, dann hängt der Überlebende an dieser Stelle. Der Killer entscheidet, wo du hängst und das kann ja auch zu seinem Vorteil sein. Hängt er dich in den Keller, ist das super-riskant für die Überlebenden. Hängt er dich auf einen Hügel oder oben im Haus beim “Garden of Joy”, kann er auf weite Distanz die Rettung schon sehen.
Die Wahl des Hakens ist ein extrem wichtiges, taktisches Element, das nicht einfach so mit der Pyramidhead-Mechanik ausgetauscht werden kann.
Wenn man soweit kommt. Meistens hat man nicht gerade eine große Wahl bei bodyblocks, Wildpferd etc. Aber das ist ein anderes Thema.
Das von dir genannte spielt sich aber auch nur überwiegend in guten SWFs ab. Gefühlt macht sich kein Surv einen Kopf darum, wann etwas am sichersten ist und durch diesen buff noch weniger.
Warum sollten sich dann Survs noch Gedanken um eine sichere Rettung machen, wenn sie durchs basekit, eigene Perks und Perks der anderen quasi unbesiegbar sind.
Es wird so enden, dass nicht mehr das campen ein Problem darstellt, sondern dass Survs noch mehr als zuvor die Survs vom Haken retten bevor der Killer auch nur 2 Schritte gemacht hat. Und dann wird nur noch Camper/Tunneler geschrien, wenn der Killer hartnäckig bleibt.
Wie gesagt… In der Low mmr, OK… Alle die darüber sind, reiben sich schon die Hände vor Freunde, wie schön man das nun wieder ausnutzen kann.
Da finde ich nunmal die Pyramidhead Mechanik deutlich besser als Buffs, die das bereits zu starke Lager einfach noch mehr stärkt.
Und die Mechanik würde ja nur den Survs in die Hände spielen wenn man facecampt. Kellerhaken wären davon eh ausgeschlossen.
Logik hin oder her. DbD lässt sich mit Logik meiner Meinung nach nicht balancen.
Wenns nach der Logik gehen würde, dann dürfte Freddy auch keine Schlagreichweite wie Spirit mit ihrem Katana haben.