In Call of Duty: Modern Warfare können in bestimmten Matches Super-Bullets mit doppeltem Schaden einschlagen und euch umhauen. Wie kommt es zu diesen fiesen Geschossen?
Bei Action-geladenen Shootern wie Call of Duty: Modern Warfare ist eine ordentliche Internet-Verbindung das A und O für ein gutes Spielerlebnis.
Doch häufig kann man gar nichts für die schlechte Match-Verbindung und muss dann trotzdem mit den Konsequenzen leben oder dank Super-Bullets schnell sterben.
Super-Bullets richten doppelten Schaden an
Was sind Super-Bullets in CoD? Damit sind Kugeln gemeint, die mehr Schaden machen, als sie eigentlich sollten.
Der Einschlag ist dementsprechend höher und kann bei Kopftreffern schon mal ein schnelles Ende bedeuten.
Das wirkt für Spieler dann unfair, weil sie das Gefühl haben, zu Unrecht gestorben zu sein.
Wie entsteht der hohe Schaden? Die verstärkten Kugeln sind tatsächlich 2 Kugeln in einem Schuss, die durch eine Schwäche im Netcode zusammen beim Spieler ankommen.
Der Netcode eines Online-Spiels regelt die Verbindungen zwischen dem Spiel-Server und den Usern, bestimmt etwa wie die Informationen von euch zu eurem Gegner kommen, wenn ihr schießt oder euch bewegt.
Schwäche im Netcode führt zu Fehler in der Matrix
Warum kommt es zu solch Killer-Kugeln? Der engagierte YouTuber “Battle(non)sense” postete auf Twitter eine Grafik seines aktuellen Videos, in dem er die Probleme erklärt, die bei einem unausgeglichenen Netcode auftreten können.
- Die Grafik zeigt einen Zeitstrahl von links nach rechts
- Oben als Patrone die Feuerrate eines 600 Schuss-pro-Minute (RPM) Gewehrs
- alle 100ms ein Schuss
- Als Zweites die Update-Rate der Verbindung in Rot, hier 10 Hz
- Diese Rate bestimmt, wie oft Informationen ausgetauscht werden
- 10 Hz sind hier 100 Milli-Sekunden oder 0,1 Sekunden
- Darunter als Drittes eine Waffe mit 750 RPM als Patrone
- alle 80 ms ein Schuss, liegt damit unter der Aktualisierungs-Rate
- Ganz unten zum Vergleich eine Verbindung mit 60 Hz / ca. 17 ms in Blau
Die Waffe mit einer Feuerrate von 750 RPM spuckt schneller Kugeln aus, als die Pings der Spieler dauern. So kommt es dann zu dem Super-Bullet-Phänomen, da zwei Kugeln innerhalb einer Aktualisierung abgeschossen wurden und dann auch ankommen.
Kurz gesagt: Eine niedrige Tickrate in Kombination mit schnell feuernden Waffen kann zu diesen Super-Bullets führen, die sich für Spieler dann unfair anfühlen.
Clan-Wars und kompetitive Spiele betroffen
Wieso ist das bei Modern Warfare ein Problem? CoD hat traditionell eine große Gemeinde an Spielern, die sich in Clans organisieren und untereinander/gegeneinander antreten. Das ist teilweise auch in Ligen organisiert und für so einige Spieler ein richtiges Hobby.
Mit der Untersuchung von “Battle(non)sense” des CoD-Netcode kam nun heraus, dass private Matches, entgegen den Aussagen der Entwickler, auch Client-basiert sein können – Also ein bestimmter Spieler der Host ist und nicht die CoD-Server für das Match genutzt werden.
Das ist das Problem bei Private Matches: Die Rate ist bei diesen Private Matches deutlich niedriger, als bei den Spielen auf den dedizierten Servern, die von Modern Warfare gestellt werden, die laut “Battle(non)sense” um die 60 Hz liegen (Ausgenommen Bodenkrieg).
Diese Rate liegt nur bei 12 Hz (ca. 83,3 ms) und ist somit, laut Aussage im Video, sehr anfällig für Fehler und Kuriositäten bei der Übertragung. Diese niedrige Tickrate kann dafür sorgen, dass in diesen Modi vermehrt “Super Bullets” auftreten.
Neben dem viel kritisierten Match-Making, könnten die privaten Spiele eine weitere Schwäche im Multiplayer von Modern Warfare sein.
Netcode ist ein schwieriges Thema, was sagt ihr zu den neuen Erkenntnissen? Spielt ihr viele private Matches?
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Spiegelt sich das auch in der Killkam wieder? Hatte oft das Gefühl, dass ich sehr schnell gestorben bin (2-3 Schüsse) und in der Killkam sinds mindestens 5 gewesen.
Also das was die Killcam zeigt ist ohnehin irgendwie an deiner gesehenen Realität total vorbei.
Meine typische Situation:
Ich laufe, ein Gegner kommt um die Ecke, ich schiesse ihm 5 Kugeln in die Brust (höre es auch), nachdem ich ihn getroffen habe setzt er an und ich höre einen Treffer der mich trifft -> Bähm ich bin tot.
Killcam: Gegner läuft sieht mich, schiesst mir 3-5 Kugeln in den Kopf und während er mich trifft versuche ich meine Waffe überhaupt anzusetzen -> Gegner wird garnicht getroffen.
I-Net-Leitung: 400er und gespielt auf Xbox-One-X, meine Latenz in anderen Spielen immer tiptop (weis net wo man sie bei CoD sehen kann).
Bei CoD spielt jeder irgendwie in seinem eigenen Zeit-Kontinuum, ab und zu kreuzen sich diese und verschmelzen zu einer neuen Realität, das ist meine Erklärung damit ich noch drüber lachen kann^^
Du kannst die Latenz, während des laufenden Spiels, im Optionsmenü unter “Konto” einsehen.
Super danke dir 🙂
Das kenn Ich sehe denn Gegner schieße auf Ihn Brust u Kopf und ich sterbe! In der Killcam er schießt schon ich hebe die Waffe beginn zu schießen u Fall tot um
Dann war es einfach nur Latenz ohne Super Bullets. Ich sehe öfter in der Cam, wenn ich Super Bullets abbekomme. Da trifft der gegner 2 Mal mit der AUG und ich falle tot um.
Das kommt so verdammt oft vor. Ich finde auch die Laggs langsam unerträglich im Game. Jede 2. Runde hakt es. Da müssen sie dringend nachbessern. Wenn man schon D-Server hat soll man es auch richtig machen. Sobald man mal Lokal mit Bots oder im Splitscreen zockt, merkt man erst wie schön sich das Gunplay erst entfalten kann. Die Hit detection ist eig. der Hammer, versagt aber wegen dem schlechten Netcode und der Connection.
Hatte vorhin ein Match, da war jeder 2. Tod so. Ich bin (Kein Head Treffer) Two Shot von MPs umgefallen, am laufenden Band. Sowas drückt derbe aufs Spielerlebnis.
Bin aber guter Dinge, dass da noch was kommt, so Nutzerfreundlich wie aktuell waren sie Jahre nicht mehr.
Da ist wieder die Geldgier gefragt. Bessere raten wären möglich kosten aber mehr geld..
„ Wie entsteht der hohe Schaden? Die verstärkten Kugeln sind tatsächlich 2 Kugeln in einem Schuss, die durch eine Schwäche im Netcode zusammen beim Spieler ankommen.“
Das erklärt meine CoD MW Multiplayer Erfahrung. Gefühlt jeder zweite Tod war so. Ein Hoch auf die Verbindung und den Netcode. Hat auf jeden Fall mit dafür gesorgt das es mein erstes und letztes CoD war
Custom/Private Matches sind doch laut video immer hosted von einem spieler.
https://www.youtube.com/wat…