Gründer erklärt den erstaunlich einfachen Trick, wie Blizzard vor 29 Jahren den Durchbruch schaffte

Gründer erklärt den erstaunlich einfachen Trick, wie Blizzard vor 29 Jahren den Durchbruch schaffte

Im Jahr 2023 ist Blizzard Entertainment einer der bekanntesten Namen im Gaming. Spielreihen wie Warcraft, StarCraft oder Diablo sind weltweit bekannt – World of Warcraft ist eines der erfolgreichsten Spiele aller Zeit und hat im Gaming den MMORPG-Boom ausgelöst. Aber wie hat Blizzard 1994 den Durchbruch geschafft? Das erklärt einer der Gründer, Allen Adham.

Wer spricht da? VentureBeat berichtet von einem Panel bei der DICE Summit in Las Vegas, bei der auch Allen Adham sprach.

  • Er gründete im Februar 1991 zusammen mit seinen Uni-Freunden Mike Morhaime und Frank Pearce das Studio „Silicon & Synapse“, die später zu Blizzard wurden. Adham war 1993 dann derjenige, der den Namen des Studios zu technisch fand. Sein Vorschlag „Chaos Studios“ gefiel Investoren aber nicht und letztlich einigte man sich auf „Blizzard“.
  • Adham war unter anderem „Executive Producer“ in der Firma und programmierte an Spielen wie „Warcraft: Orcs & Humans“. Zudem gilt er als ursprünglicher Lead Designer von World of Warcraft.
  • Das klingt nach einem enormen Pensum und das war es auch: Adham arbeitete damals 14 bis 16 Stunden, 7 Tage die Woche für Blizzard. Er verließ die Firma 2004, um in den Finanz-Sektor zu wechseln. 2016 kam er aber zurück und arbeitet seitdem an neuen Blizzard-Projekten.

Blizzard machte schon 1992 gute Spiele – aber Durchbruch kam erst 1995

Das war die Situation von Blizzard damals:

Die Leute kennen Blizzard heute, aber wenn man nur lang genug in der Zeit zurückgeht, waren wir nur ein kleiner Indie-Entwickler. Wir hießen nicht mal Blizzard.

Die Firma hieß damals „Silicon & Synapse“ und niemand wusste, wie man das richtig ausspricht. Adham sagt, die Firma habe zwar schon immer tolle Spiele entwickelt (Lost Vikings erschien bereits 1992), aber der Durchbruch blieb aus.

Der große Erfolg kam erst, als Warcraft (1994) die Bühne für Warcraft II (1995) bereitete.

Das Problem war damals, dass man erstmal von Spielern entdeckt werden musste.

Morhaimes neues Studio klingt wie „Blizzard, bevor Activision einfiel“

Blizzard packte gigantische Köpfe auf die Packung der Spiele und sie wurden immer größer

So schaffte die Firma den Durchbruch: Adham sagt, damals kauften Kunden die Spiele noch in Läden und da gab es eine gigantische Masse an Boxen, aus denen man irgendwie hervorstechen musste:

Wie bekommt man jemanden, der all diese Produkte scannt, dazu, dein Spiel aus dem Regal zu nehmen?

Die Antwort waren letztlich: riesige Köpfe. Die packte man als Coverart auf die Spiel-Verpackung.

Wie Adham sagt, hatte jedes der frühen Spiele von Blizzard immer größer werdende Kopfe, eine Technik, um die Aufmerksamkeit der Kunden zu gewinnen.

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Das war die zündende Idee, die Blizzard vor 30 Jahren zum Erfolg führte (Quelle: Mobygames).

“Wir wollten kein Geld für fremde Marken ausgeben”

Das waren dann die Ideen von Blizzard: Adham führt weiter aus, Blizzard wollte nicht für eine große Marke Geld bezahlen, sondern eigene Marken entwickeln, indem man an bekannte Themen anknüpft, die ohnehin bei den Leuten bekannt waren, sozusagen an allgemeine Volksagen. Damit könnten die Spieler sehr schnell emotionale Verbindungen verknüpfen:

  • Warcraft war High Fantasy
  • StarCraft war High Science-Fiction
  • Diablo hatte einen biblischen Ton
  • Overwatch war Blizzards Antwort auf Superhelden
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Allen Adham.

Eines der wichtigsten Design-Prinzipien von Blizzard war „Gameplay first“: Blizzard stelle das Kern-Gameplay über alles, das müsse so viele Leute wie irgend möglich ansprechen.

Schach ist ein Spiel, das man einem Achtjährigen in 5 Minuten beibringen kann.

Dennoch könne Schach ein Leben lang gespielt werden und sei seit Jahrhunderten beliebt. Das will Adham auch für die nächsten Projekte und Reihen von Blizzard erreichen:

Im Idealfall werden unsere Spiele für 10, 20 Jahre gespielt. […] Wenn wir über die nächsten Spiele-Reihen nachdenken, dann reden wir darüber, jeden willkommen zu heißen. Das macht das Design der Spiele und der Spiele-Reihen schwieriger.

Einige, die damals in der Firma arbeiteten, sagen jedoch, dass das Blizzard, das Adham hier beschreibt, sei nicht mehr das Blizzard von heute:

Ursprüngliche Entwickler von Diablo sagen: Blizzard hat sich total geändert

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