YouTuber erklärt, warum der Verkauf von Boostern in MMORPGs nicht zwingend schlecht ist

YouTuber erklärt, warum der Verkauf von Boostern in MMORPGs nicht zwingend schlecht ist

In einem Livestream diskutierte der YouTuber Josh Strife Hayes über das Thema Monetarisierung in MMORPGs. Gerade Pay2Win in Echtgeld-Shops ist immer wieder ein Thema. Jedoch zeigt Hayes seinen Zuschauern schnell auf, warum Level-Boosts oder Resets bei neuen Erweiterungen sogar wichtig für die Spiele sein können.

Was sagt Hayes zum Thema Monetarisierung? Am Anfang zählte der YouTuber erstmal den Werdegang der Monetarisierung auf. Zu Beginn gab es den reinen Kauf der Spiele, dann folgten Abos und inzwischen sind Echtgeld-Shops aus dem Genre kaum noch wegzudenken.

Danach fragt er seine Zuschauer, ob sie es in Ordnung finden, wenn Gegenstände, die Spieler stärker machen, direkt für echtes Geld verkauft werden. Wie zu erwarten antworteten die meisten mit „Nein“.

Dann führt er sein Gedankenexperiment jedoch weiter:

Wenn alle eure Freunde bereits seit hunderten von Stunden ein MMORPG spielen und ihr möchtet mit einsteigen, dann müsstet ihr hunderte von Stunden investieren, um zu ihnen zu kommen – wisst aber gar nicht, ob euch das Spiel im Endgame dann wirklich gefällt.

Darum gäbe es aus der Sicht von Hayes drei Möglichkeiten, mit dem Power-Creep-Problem umzugehen:

  • Man verkauft Booster im Shop, damit Spieler schneller aufschließen – das wollte etwa New World tun, wurde dafür aber stark kritisiert.
  • Man sorgt für regelmäßige Zurücksetzungen, etwa durch eine neue Erweiterung, die das erfarmte Gear und möglicherweise sogar das Level entwerten – wie es in WoW der Fall ist.
  • Man setzt auf horizontale Progression, in der man einfach nicht mehr stärker wird – wie es in Guild Wars 2 der Fall ist.

Den entsprechenden Abschnitt könnt ihr euch hier auf YouTube anhören:

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Wer ist Josh Strife Hayes? Der YouTuber begann 2017 mit Guide-Videos zu Neverwinter Online, seinem Lieblings-MMORPG über viele Jahre, das er später jedoch auf YouTuber zerriss. Er selbst spielt seit Jahren MMORPGs, darunter besonders gerne RuneScape und Final Fantasy XIV. Bekannt wurde er durch seine Reihe „Worst MMOs“, in denen er nach dem schlechtesten MMOs überhaupt sucht.

„Wenn ich viele Stunden für die beste Ausrüstung gebraucht habe, erwarte ich, dass alle den gleichen Prozess durchlaufen“

Wie kommt die Aussage von Hayes an? Sehr gemischt. Einige sagen etwa, dass Boosts auch gar kein Problem wären. Sie verstünden, warum diese „Catch-Up-Mechaniken“ implementiert würden, sagt etwa der Nutzer Nitebones. Er mag die Booster von WoW, die einen auf das Level heben, das die aktuelle Erweiterung hat.

Auch Andreas Björkman ist fein mit Boostern, solange sich diese nicht direkt auf das maximale Power-Level oder auf Ingame-Währung auswirken. Diese hätten einen gewissen Prestige-Wert, der so zunichtegemacht werden könnte.

Es gibt aber auch viele Nutzer, die die Aussage von Hayes kritisch sehen. Tiago schreibt etwa:

Vielleicht ist es ein bisschen egoistisch, aber wenn ich stundenlang daran gearbeitet habe, in einem Spiel das Max-Level zu erreichen und die beste Ausrüstung zu bekommen, erwarte ich, dass alle anderen den gleichen Prozess durchlaufen wie ich. Es fühlt sich viel lohnender an, dafür zu arbeiten, als einfach dafür zu bezahlen.

Allerdings gibt es eine Sache Dinge, in der sich alle Nutzer einig sind: Es darf kein Item für echtes Geld verkauft werden, das einen stärker macht als etwas, das sich erspielt werden kann. Es muss immer möglich sein, sich Stärke auch zu erspielen.

Viel Lob für ESO und GW2: In den Kommentaren findet sich außerdem viel Lob für die beiden MMORPGs Guild Wars 2 und The Elder Scrolls Online. Beide haben seit Jahren das gleiche maximale Level und die gleiche Gear-Stufe. Diese werden zudem auch nicht von neuen Addons entwertet.

Stattdessen setzen sie auf horizontale Progression. In ESO gibt es regelmäßig Sets mit neuen Effekten und Guild Wars 2 lässt die Spieler neue Fähigkeiten wie das Gleiten, Reittiere oder die Jade-Bots freischalten und leveln. Auch hier gibt es zudem hin und wieder neue Stat-Kombos.

Wie seht ihr das Thema Booster und Catch-Up in MMORPGs? Ist es in Ordnung, solche Dinge im Shop zu verkaufen? Und wo sind eure Grenzen? Oder sollte sich jeder an dem Abo- und Addon-Modell von WoW orientieren?

Wer 2022 zudem auf neue MMORPGs hofft, findet hier alle Spiele, die ihren Release offiziell für dieses Jahr angekündigt haben:

12 neue MMORPGs, die 2022 noch erscheinen sollen

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Andy

Ich kauf eigentlich gerne Reitmounts aus dem Shop,aber auch nur wenn sie für den ganzen Account zählen.Für einen Char alleine tu ich mich recht schwer dann.alles andere interessiert mich eher weniger.

Mellow Wollem

Wir können da Arena-Net Danken das dank Ihnen das P2W oder das allgemeine F2P überhaupt so ist wie es jetzt ist! Da das Konzept bei Guild Wars 2 von Anfang an so aufgebaut wurde zügig zu Leveln und JEDER seine Freunde, selbst mit MAX LVL, unterstützen kann und mit Ihnen die Karten zu erkunden. Denn da greift die nächste Innovation von Arena-Net, die Karten-Scallierung!! Jeder wird auf das Level der Zone scalliert. Mit Max-LvL einen Freund begleiten ohne das er alles Inst weg ballert? Easy !! Wenn er dann noch die Belagerungs-Schildkröte hat, doppelter Spass als Kanonier Plasma zu ballern.
Wenn Guild Wars 2 gekauft wird, ist seit 7 Jahren Standart das dabei auch ein Max-LvL-Booster dabei ist.Zusätzlich verdient man mit Max-LvL Levelup-Rollen die bei Twinks nutzbar sind. So erspielt man sich schon beim normalen spielen die LvLups für Twinks!
Neuer Spieler hat keine Lust durch die Gegend zu rennen… kein Problem! Man Boostet eine ungeliebte Klasse und holt über „Path of Fire“ Addon in 30 Minuten den Raptor, loggt um und nutzt das Mounts mit seinem Main sofort ab LVL1. Denn die Beherrschungen sind für den ganzen Account, so wie eigendlich alles in Guild Wars 2 ob Farben, Gleiter, Kleidungs-Sets, jeder Skin: Es hat noch einen der besten Zeit-/Leistungsverhältnisse, denn selbst User mit wenig Zeit verlieren NIE den Anschluss da jeder easy vergleichbares Gear hat und es IMMER haben werden. Dafür ist GW2 Skillbasiert und nicht Gearbasiert, was man im umgang deutlich spührt, da es nicht Neid, Hass und Gier schult!
Somit ist eigendlich die Diskussion eigendlich schon hinfällig, denn es ist zu beobachten das die MMORPG´s sich alle mehr und mehr dem System von Arena-Net angleichen.

Es wird vermehrt Booster und Catchups geben. gerade bei den Spielen die drauf aus sind Spieler zwanghaft an Spiel zu binden. WoW ist da schon ein abschreckendes Beispiel mit Quest, wo man 20 Minuten reist, eine Blume pflückt und 20 Minuten zurück Eiern muss.

Zuletzt bearbeitet vor 21 Tagen von Mellow Wollem
Huehuehue

WoW ist da schon ein abschreckendes Beispiel mit Quest, wo man 20 Minuten reist, eine Blume pflückt und 20 Minuten zurück Eiern muss.

Du musst WoW schon wirklich sehr sehr lange nicht mehr gespielt haben.

Threepwood

Da Level in MMORPGs primär nur noch Timesink und ein Alibi-Relikt des RPG sind, ist mir ein Boost egal und nach aktuellem Stand des Genres noch das Harmloseste in den Shops.

Die meisten Themeparks unterhalten beim Leveln des zweiten Charakters schon nicht mehr wirklich und wer tief genug im Spiel ist, kann nach kurzer Einspielzeit relativ gut mit einem Boost-Charakter umgehen. Auch dank der Entwicklung, Tiefe und Komplexität aus MMORPGs zu nehmen.

Ich finde es deutlich bedenklicher, wie es die Studios geschafft haben „P2W“ zu „P2Progress/ Convenience“ zu framen, es bei den Spielern zu etablieren und diese sowas auch noch feiern. Das wirkt so, als ob jemand dauerhaft grinsend mit dem Kopf gegen eine Wand schlägt.

Zuletzt bearbeitet vor 21 Tagen von Threepwood
T.M.P.

Wie vor ein paar Tagen schon mal gesagt, bei Level-Boosts kommt es auf das Spiel an ob es P2W ist oder eine Catch-Up-Mechanik.

Ein Level-Boost bei WoW (wie ich es noch kenne) zum Beispiel kaufst du einmal, es spart dir einige Tage und bringt dich auf das Maxlevel. Aber du bist immer noch ein grün-blau gekleideter Tagelöhner, der erstmal sein Heldengear erfarmen muss.

Bei anderen Spielen levelst du weiter und weiter und weiter, kannst tausende Euro für XP-Boosts reinstopfen bis du stärker bist als King Kong auf Koks.
Und natürlich wird man durch verschiedene Mechaniken dazu verleitet dies auch zu tun.
Mechaniken wie unnötiger Grind und sinnloses PvP gegen Wale.

Für mich bleibt F2P die schlechteste Option.

Alex

Ich lehne eigentlich nur eines ab und das ist jegliche Gear Progression über einen Shop, Catch up im Endgame weil das Spielprinziep sinnloser Item Level Grind ist sollte und muss der Entwickler schon selbst einbauen, das Catchup in New world, z.b. ist längst überfällig, 600 Kompetenz sollte einem mittlerweile hinterher geschmissen werden, so hält man neue spieler aktiv vom Spiel ab.
Booster für Level und auch EP Erhöhungen für Berufe finde ich hingegen sinnvoll und wichtig, da das eben Catchup ist der das gesammte Spiel betrifft und nicht nur das Endgame wo der Großteil der aktiven Spieler sich meist befindet.
New world wurde hier auch nur kritisiert weil es zu Release geplant war und da ist das durchaus deplstziert.
Es ist aus spielerischer Sicht zwar fragwürdig wenn ein unerfahrener Spieler eine fertige Klasse hingestellt bekommt, wenn er das aber möchte und das Spiel in seiner Gänze ihm zu viel ist, er einfach nur mit seinen Kumpels zocken möchte, ja bitte gönn dir. Wer bin ich dir zu verbieten Spaß zu haben.

Zuletzt bearbeitet vor 21 Tagen von Alex
T.M.P.

Kann ich nur zustimmen.
Schöner wäre es aber eigentlich den unnötigen Grind einfach abzuschaffen und zum Beispiel Lowlevel und Midgame Rezepte günstiger und Xp-mässig lohnender zu machen.
Also den frustigen Kram für alle abschaffen, nicht nur für die die extra Zahlen.

Was New World angeht:
Ich bin nach wie vor davon überzeugt, dass ein erfolgreicheres New World schon lange diverse Booster im Shop hätte. Eben wegen des ewigen Grinds. Die könnten nur die schlechte Publicity gerade so gar nicht gebrauchen^^

Chafaris

Schön zu sehen, dass ihr mittlerweile die Beiträge von Josh aufgreift. Meiner bescheidenen Ansicht nach einer der wenigen MMO Youtuber, welcher sich nicht davor scheut die Wahrheit zu sagen und auch unbequeme Tatsachen direkt anzusprechen (anders als Entenburg….)

Und ja, ich teile seine Auffassung. MMOs dienen dazu gemeinsam mit seinen Freunden etwas zu spielen, eine Geschichte gemeinsam zu erleben. Und manchmal gibt es Spieler die viel Arbeit und wenig Zeit haben und mit Freunden zusammenspielen, welche weniger Arbeit aber mehr Zeit haben (alles am eigenen Leibe miterlebt). Warum sollte man denjenigen, welche weniger Zeit haben nun sagen:

„Spiel halt was anderes“ (schon gehört)
„MMOs sind dann eben nichts für dich“ (schon gehört)
„Tja, Pech gehabt, dann spiel halt mehr“ (schon gehört)

Oder man gibt diesem Spieler die Möglichkeit einen Levelboost zu kaufen um dann gemeinsam mit seinen Freunden spielen zu können.

Für mich persönlich ist dies kein pay2win. Immerhin ist das „leveln“ auf die höchste Stufe kein „Spielgewinn“.

Daher bin ich auch der Auffassung, dass der Begriff „pay2win“ völlig ausgedient hat und eine neue Definition braucht, bzw. die Monetarisierung von Spielen anders betrachtet werden muss. Wir, als Spieler, leben noch immer in der schwarz-weiß Welt von „pay2win“ und nicht „pay2win“ – mit einer kleinen Grauabstufung von „pay2progress“.

Dies alles während die Entwickler und Publisher schon Jahrzehnte weiter sind.

Wir sollten Monetarisierung lieber im Ganzen betrachten. Verwendet das Spiel psychologische Tricks um dich in den Shop zu pushen? Ggf. „predatory monetization“? Das klassische „create the problem, sell the solution“ Dilemma? Es gibt viele Betrachtungsweisen von Monetarisierung und deren Verwendung. Wir Spieler müssen uns dem langsam mal stellen und mit diesem:

„Yeah, das Spiel ist kein pay2win Spiel“ Geblubber aufhören und realisieren, dass auch wenn ein Spiel nicht pay2win ist, es dennoch sehr fragwürdige Methoden haben kann um den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Aber leider ist dies unser Hobby und jegliche Kritik daran ist Gift („fallancy“ Prinzip). Dann beendet man derartige Diskussionen lieber mit den allseits beliebten Sätzen:

„Du musst ja nichts zahlen, zwingt dich ja keiner“ 🙂

Ich schweife ab und könnte allumfassende Artikel zu diesem Thema schreiben, belasse es aber erstmal dabei 🙂

Chafaris

Danke, so sehe ich dies auch, bin aber ebenfalls der Meinung, dass hier ein Großteil der Spieler noch nicht bereit ist so differenziert über das Thema Monetarisierung zu sprechen, bzw. dies so zu reflektieren.

Btw hätte ich schon Lust auf einen Gastartikel. Gibt es eine E-Mail Adresse an welche ich meinen Entwurf senden kann? Könnte aber jedoch bis zu 2 Wochen dauern da ich nächste Woche erstmal in London bin.

N0ma

So einseitig ist die P2W Diskussion hier keineswegs.
Denke jeder merkt schon automatisch beim Spielen ob das P2W ist oder nicht, ist halt die Summe aus vielen Faktoren.

Chafaris

Eben nicht. Das meinte ich ja. Es muss kein P2W sein um dennoch gefährliche Züge anzunehmen. P2W ist meiner Ansicht nach zu überholt und zu einfach…zu undifferenziert.

T.M.P.

Seh ich eigentlich genauso, nur das ich zu P2W jeden Endgame-relevanten Vorteil zähle.
Aber ja, auch für mich gibt es da erhebliche Unterschiede. Die goldene Nuklear-Bazooka wiegt da wohl schwerer als ein schnelleres Mount oder ein Inventory-Slot.

Ich hab auf irgendeiner Spieleseite mal einen Test für ein Spiel gelesen, da gabs in der Bewertungsbox ein P2W-Rating von 1 bis 5 oder so, samt Erklärung. Das fand ich recht gut.
Leider finde ich das gerade nicht wieder^^
Und leider muss man für ein akkurates Rating oft erstmal länger spielen, sowas fällt ja meist erst im Endgame ins Gewicht. -_-

Dies alles während die Entwickler und Publisher schon Jahrzehnte weiter sind.

Klar, die hören „P2W“ gar nicht gern.
Aber das Geld wollen sie dann trotzdem =)

Leyaa

Schön geschrieben. 🙂Dem ist nichts mehr hinzuzufügen.

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