Alle Set-Boni aus WoW Patch 10.1 – So krass werden die neuen Tier-Sets

Alle Set-Boni aus WoW Patch 10.1 – So krass werden die neuen Tier-Sets

Es gibt neue Tier-Sets in Patch 10.1 von World of Warcraft. Die Entwickler haben alle davon mitsamt der Set-Boni enthüllt, die wir euch hier vorstellen.

Patch 10.1 Glut von Neltharion braucht zwar noch ein paar Monate, bis es auf die Live-Server von World of Warcraft aufschlägt, doch die Entwickler wollen schon jetzt fleißig Feedback sammeln. Daher haben sie bereits im Vorfeld der ausführlichen Tests die kommenden Set-Boni der neuen Tier-Sets veröffentlicht. Diese könnt ihr bald im neuen Raid „Aberrus, der Schattentiegel“ ergattern oder aber über „Mythisch+“ und später wieder über einen Katalysator erhalten. Wir haben sämtliche Boni aller 13 Klassen für euch aufgelistet und die Effekte übersetzt.

Wie üblich gibt es für jede Spezialisierung zwei Boni. Der erste Bonus wird aktiv, wenn ihr zwei Gegenstände des Sets tragt und der zweite, wenn ihr mindestens 4 Gegenstände tragt.

Das Aussehen der neuen Tier-Sets haben wir in diesem Artikel bereits vorgestellt.

Beachtet allerdings, dass es sich bei diesen Boni um erste Entwürfe von Blizzard handelt. Die genauen Werte oder sogar die Setboni selbst können sich im Laufe der Entwicklung von Patch 10.1 noch verändern.

Todesritter

Blut

  • (2) Herzstoß und Siedendes Blut verursachen 20 % mehr Schaden und haben eine Chance von 10 %, für 5 Sekunden Vampirblut zu gewähren.
  • (4) Wenn ihr Vampirblut erhalten würdet, werdet ihr mit vampirischer Stärke durchflutet, die euch 10 % Stärke für 5 Sekunden verleiht. Herzstoß und Siedendes Blut erhöhen die Dauer der vampirischen Stärke um 0,5 Sekunden.

Frost

  • (2) Heulende Böe und Frostfieber verursachen 10 % mehr Schaden. Eure mit Raureif verstärkten Heulenden Böen reduzieren die Abklingzeit von Furor des Frostwyrms um 2 Sekunden.
  • (4) Nachdem ihr 15 Raureif verbraucht habt, ruft ihr einen Furor des Frostwyrms auf das aktuelle Ziel mit 100 % Effektivität.

Unheilig

  • (2) Todesmantel und Epidemie verursachen 10 % mehr Schaden. Das Wirken von Todesmantel oder Epidemie gewährt einen Stapel „Meister des Todes“. Bei 20 Stapeln werden alle verbraucht und ihr erhaltet 15 % Meisterschaft für 20 Sekunden.
  • (4) Wenn Todesmantel oder Epidemie Hereinbrechende Verdammnis aufzehren, erhaltet ihr zwei Stapel von „Meister des Todes“ oder erhöht den aktuellen Meisterschaft-Bonus auf 25 % für 5 Sekunden.

Dämonenjäger

Verwüstung

  • (2) Für je 200 Jähzorn, die ihr ausgebt, erhaltet ihr „Siedenden Furor“, der eure Beweglichkeit für 6 Sekunden um 8 % erhöht.
  • (4) Jedes Mal, wenn ihr Siedenden Furor erhaltet, erhaltet ihr 15 Jähzorn und der Schaden eures nächsten Augenstrahls ist um 12 % erhöht. Dieser Effekt ist bis zu 5-mal stapelbar.

Rachsucht

  • (2) Seelenfragmente heilen 10 % mehr Lebenspunkte und das Generieren eines Seelenfragments erhöht euren Feuerschaden um 2 % für 6 Sekunden. Mehrere Stapel davon können überlappen.
  • (4) Abscheren und Fraktur verursachen nun Feuerschaden. Nachdem ihr 20 Seelenfragmente verzehrt habt, belegt das nächste Wirken von Abscheren oder Fraktur das Ziel für 6 Sekunden mit Flammendes Brandmal.

Druide

Gleichgewicht

  • (2) Der Radius von Sonnenfeuer ist um 2 Meter erhöht. Sonnenfeuer, Mondfeuer und Sternschnuppen verursachen 18 % mehr Schaden.
  • (4) Sternschnuppen haben eine Chance von 20 %, stattdessen einen Herabstürzenden Stern zu rufen, der vierfachen Schaden verursacht und 5 Astrale Energie gewährt.

Wildheit

  • (2) Eure automatischen Angriffe haben eine Chance, Euch „Schatten des Raubtiers“ zu gewähren, was eure Beweglichkeit um 1 % erhöht. Jeder Stapel nach dem fünften hat eine zunehmende Chance, die Stapel wieder auf 2 zu reduzieren.
  • (4) Wenn „Schatten des Raubtiers“ die Stapel zurücksetzt, erhaltet ihr 5 % zusätzliche Beweglichkeit und ihr generiert für 6 Sekunden alle 1,5 Sekunden einen Kombopunkt.

Wächter

  • (2) Wenn ihr Schaden erleidet, ist der Schaden von Zerfleischen und Hauen und die Wut-Generation um 15 % für 8 Sekunden erhöht und ihr heilt euch um 6 % des erlittenen Schadens im Verlauf von 8 Sekunden.
  • (4) Der Schaden von Zermalmen und Plätten ist um 20 % erhöht und das Wirken von Eisenhaut, Zermalmen oder Plätten erhöht euer maximales Leben um 3 % für 12 Sekunden. Bis zu 5-mal stapelbar.

Wiederherstellung

  • (2) Verjüngen und Blühendes Leben verursachen 15 % mehr Heilung. Die Heilung über Zeit von Nachwachsen ist um 75 % erhöht.
  • (4) Gedeihen erhöht die Rate eurer Heilung-über-Zeit-Effekte um 40 % für zusätzliche 16 Sekunden, nachdem der Effekt endet. Üppige Infusion sorgt dafür, dass das Ziel eurer Raschen Heilung für 6 Sekunden 15 % mehr Heilung von euch erhält.

Rufer

Verheerung

  • (2) Desintegrieren und Scheiterhaufen durchbohren Feinde mit Obsidiansplittern, die 12 % des Schadens als vulkanischen Schaden im Verlauf von 8 Sekunden zufügen.
  • (4) Ermächtigte Zauber verursachen 8 % mehr Schaden und sorgen dafür, dass eure Obsidiansplitter überladen werden, wodurch sie 5 Sekunden lang 200 % mehr Schaden verursachen. Während Drachenwut sind eure Obsidiansplitter immer überladen.

Bewahrung

  • (2) Geisterblüte gewährt nun einen Heilung-über-Zeit-Effekt, der 40 % der Heilung im Verlauf von 8 Sekunden verursacht. Die Heilung von Traumatem ist um 15 % erhöht.
  • (4) Nachdem ihr 3 ermächtigte Zauber gewirkt habt, erhaltet sofort Essenzexplosion und ein weiteres Mal 3 Sekunden später.

Jäger

Tierherrschaft

  • (2) Kobraschuss und Fass! verursachen 15 % mehr Schaden.
  • (4) Kobraschuss, Fass! und Mehrfachschuss reduzieren die Abklingzeit von Zorn des Wildtiers um 1 Sekunde.

Treffsicherheit

  • (2) Arkaner Schuss/Schimärenschuss und Mehrfachschuss verursachen 10 % mehr Schaden und haben eine Chance von 8 % euch den Effekt Todesstoß zu gewähren.
  • (4) Tödlicher Schuss verursacht 15 % mehr Schaden und Tödlicher Schuss reduziert die Abklingzeit von Schnellfeuer und Gezielter Schuss um 0,5 Sekunden.

Überleben

  • (2) Lauffeuerbombe verursacht 10 % mehr Schaden und das Werfen einer Lauffeuerbombe erhöht den Schaden eures nächsten Fass! um 50 %.
  • (4) Für je 25 Fokus, die ihr verbraucht, wird die Abklingzeit von Lauffeuerbombe um 1 Sekunde reduziert.
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Magier

Arkan

  • (2) Arkane Woge erhöht den Zauberschaden um zusätzliche 5 % und die Dauer ist um 3 Sekunden erhöht.
  • (4) Für je 20.000 Mana, die ihr während Arkane Woge verbraucht, wird euer Zauberschaden am Ende von Arkane Woge um 1 % für 12 Sekunden erhöht, bis zu 30-mal stapelbar.

Feuer

  • (2) Phönixflammen belegt alle getroffenen Feinde mit Verkohlende Glut, wodurch sie durch eure Zauber für 10 Sekunden 6 % mehr Schaden erleiden.
  • (4) Wenn eure direkten Schadenszauber insgesamt 30 Mal einen Feinde treffen, der mit Verkohlende Glut belegt ist, erhaltet ihr Hyperthermie für 6 Sekunden.

Frost

  • (2) Der Schaden von Hagel und Frostblitz ist um 20 % erhöht. Hagel erzeugt nun eine Explosion beim Aufschlag, die 50 % des Schadens an Zielen in der Nähe verursacht. Reduzierter Schaden bei mehr als 5 Zielen.
  • (4) Das Wirken von Eislanze auf ein gefrorenes Ziel hat eine Chance von 8 %, Hirnfrost auszulösen.

Mönch

Braumeister

  • (2) Blackout-Tritt verursacht 20 % mehr Schaden. Ihr habt eine Chance von 10 %, dass ihr die Stapel von Flüchtiger Kämpfer beim erfolgreichen Ausweichen nicht zurücksetzt.
  • (4) Tritt der aufgehenden Sonne gewährt einen Stapel von Flüchtiger Kämpfer. Wenn ihr ausweicht, wird der Schaden und die kritische Trefferchance eures nächsten Blackout-Tritt oder Tritt der aufgehenden Sonne um 5 % erhöht. Bis zu 5-mal stapelbar.

Nebelwirker

  • (2) Erneuernder Nebel hat eine Chance, euch Seelenfangzahninfusion zu gewähren, was 5 % eures maximalen Manas im Verlauf von 6 Sekunden wiederherstellt.
  • (4) Das Trinken eines Tees oder der Erhalt von Seelenfangzahninfusion erhöhen die Heilung von Beleben oder Erneuernder Nebel um 40 % für 6 Sekunden.

Windläufer

  • (2) Tritt der aufgehenden Sonne verursacht mehr Schaden und hat eine Chance als Nova loszugehen und Feuerschaden an allen Feinden im Radius von 8 Metern zu verursachen.
  • (4) Eure automatischen Nahkampfangriffe haben eine Chance, einen Geist der Schattenflamme auf euer Ziel zu schicken, das eure nächsten 3 Fähigkeiten mit X % [noch unbekannt] Effektivität dupliziert.

Paladin

Heilig

  • (2) Kritische Treffer von Heiliger Schock heilen 15 % mehr und reduzieren die Abklingzeit von Hammer des Lichts um 2 Sekunden und von Heiliges Prisma um 1 Sekunde.
  • (4) Hammer des Lichts heilt 100 % häufiger und generiert alle 4 Sekunden 1 Heilige Macht. Die Heilung von Heiliges Prisma ist um 80 % erhöht und es generiert 1 Heilige Macht, wenn es auf ein feindliches Ziel gewirkt wird und 3 Heilige Macht, wenn es auf einen Verbündeten gewirkt wird.

Schutz

  • (2) Schild des Rächers belegt getroffene Feinde mit Herzfeuer, das 20 % zusätzlichen Schaden im Verlauf von 5 Sekunden verursacht. Ihr heilt euch um 100 % des Schadens, den Herzfeuer verursacht.
  • (4) Kritische Treffer von Richturteil können nun Oberster Kreuzfahrer auslösen.

Vergeltung

  • (2) Richturteil und Hammer des Zorns verursachen 10 % mehr Schaden und 20 % mehr kritischen Schaden.
  • (4) Richturteil erhöht den Schaden, den Feinde von Fähigkeiten erleiden, die Heilige Macht verbrauchen, um zusätzliche 5 %. Hammer des Zorns belegt alle getroffenen Feinde mit Richturteil.

Priester

Disziplin

  • (2) Das Wirken von Sühne auf einen Feind heilt gleichzeitig einen verletzten Verbündeten in der Nähe mit 20 % Effektivität. Das Wirken von Sühne auf einen Verbündeten verletzt gleichzeitig einen Feind in der Nähe für 35 % Effektivität.
  • (4) Jedes dritte Wirken von Sühne gewährt euch Schattenbündnis für 5 Sekunden und verwandelt diese Sühne in einen Schattenzauber.

Heilig

  • (2) Gebet der Besserung hat eine Chance von 20 %, auf einem anderen Ziel dupliziert zu werden, wenn es überspringt.
  • (4) Wenn Gebet der Besserung überspringt, erhöht es den Schaden und die Heilung eures nächsten Segenswortes um 4 %. Bis zu 15-mal stapelbar.

Schatten

  • (2) Wenn ihr Schattenhafte Einsicht aufzehrt, verursacht Gedankenschlag 60 % zusätzlichen Schaden und generiert 4 zusätzlichen Wahnsinn.
  • (4) Für je 400 verbrauchten Wahnsinn beschwört ihr euren Schattengeist/Geistbeuger für 5 Sekunden.

Schurke

Meucheln

  • (2) Blutung und Blutroter Sturm verursachen 33 % zusätzlichen Schaden als Naturschaden.
  • (4) Wenn Todesmal ausläuft, wird der von euch verursachte Naturschaden für 30 Sekunden um 40 % erhöht.

Gesetzlosigkeit

  • (2) Der von euch verursachte Schaden belegt das Ziel mit Seelenriss, der 5 % allen Schadens, den ihr verursacht um Verlauf von 8 Sekunden als physischen Schaden zufügt.
  • (4) Zwischen die Augen entfesselt alle Seelenrisse, verursacht 200 % des noch ausstehenden Schadens und gewährt euch 7 % Beweglichkeit für 15 Sekunden.

Täuschung

  • (2) Schattentanz gewährt euch Symbole des Todes für 10 Sekunden und verlängert die Dauer von Blutung um 4 Sekunden.
  • (4) Symbole des Todes erhöhen die kritische Trefferchance von Ausweiden und Schwarzpulver um 15 %.

Schamane

Elementar

  • (2) Alle 40 Sekunden erhaltet ihr Sturmhüter.
  • (4) Für 8 Sekunden, nachdem ihr Sturmhüter aufzehrt, erzeugen euer Blitzschlag, Lavaeruption, Eisfuror und Frostschock 100 % mehr Mahlstrom und euer Kettenblitz, Lavastrahl und Erdbeben verursachen 20 % mehr kritischen Schaden.

Verstärkung

  • (2) Zerschlagung erhöht eure Meisterschaft für 15 Sekunden um 12 %.
  • (4) Wenn Zerschlagung nur ein Ziel trifft, verursacht ihr für 15 Sekunden 30 % zusätzlichen physischen Schaden. Wenn Zerschlagung 2 oder mehr Ziele trifft, verursacht euer nächster Kettenblitz 50 % mehr Schaden und gibt 100 % der verbrauchten „Waffe des Mahlstroms“-Stapel zurück.

Wiederherstellung

  • (2) Wenn ihr Heilender Regen wirkt, werden alle Verbündeten, die mit Springflut belegt sind von „Gezeitenwasser“ geheilt.
  • (4) Jeder Verbündete, der von „Gezeitenwasser“ geheilt wurde, erhöht euer Tempo um 1 % für 6 Sekunden und erhöht die Heilung eurer nächsten Springflut um 10 %.

Hexenmeister

Gebrechen

  • (2) Die Abklingzeit von Übler Makel ist um 5 Sekunden reduziert und die Abklingzeit von Phantomsingularität ist um 12 Sekunden reduziert. Der Schaden von Übler Makel und Phantomsingularität ist um 60 % erhöht.
  • (4) Feinde, die von eurer Phantomsingularität Schaden erleiden, erhalten Gebrechlichkeit für diese Dauer und Feinde, die von Übler Makel betroffen sind, erleiden Gebrechlichkeit für 10 Sekunden. Gebrechlichkeit erhöht den erlittenen Schaden durch den Hexenmeister um 10 %.

Dämonologie

  • (2) Dämonenblitz verursacht 15 % mehr Schaden. Das Aufzehren von Dämonischer Kern reduziert die Abklingzeit von Grimoire: Teufelswache um 1 Sekunde.
  • (4) Grimoire: Teufelswache verursacht 40 % zusätzlichen Schaden und ermächtigt eure anderen Dämonen, die während der Dauer der Teufelswache 20 % mehr Schaden verursachen.

Zerstörung

  • (2) Blitze von Dämonenfeuer kanalisieren, Feuerbrand und Entzünden haben eine Chance von 20 %, einen zusätzlichen Blitz von Dämonenfeuer kanalisieren abzufeuern.
  • (4) Nachdem ihr 15 Dämonenfeuerblitze gewirkt habt, verursacht euer nächster Dämonenfeuerblitz drastisch erhöhten Schaden und einen Teil des Schadens an allen Feinden im Radius von 8 Metern.

Krieger

Waffen

  • (2) Tiefe Wunden erhöht eure Chhance auf kritische Treffer und den durch kritische Treffer zugefügten Schaden um 10 %.
  • (4) Kritische Treffer von Tiefe Wunden haben eine Chance, den Schaden eures nächsten Einsatzes von Zerschmettern um 25 % zu erhöhen. Bis zu 10-mal stapelbar. So verstärktes Zerschmettern trifft bis zu 4 zusätzliche Ziele für 50 % des verursachten Schadens.

Furor

  • (2) Der Schaden und die kritische Trefferchance von Toben ist um 10 % erhöht.
  • (4) Kritische Treffer gegen euer primäres Ziel von Toben sorgen dafür, dass euer nächster Blutdurst 50 % zusätzlichen Schaden verursacht und 2 zusätzliche Wut erzeugt. Bis zu 4-mal stapelbar. Dieser Blutdurst trifft außerdem garantiert kritisch.

Schutz

  • (2) Schildschlag verursacht 15 % mehr Schaden und reduziert die Abklingzeit von Letztes Gefecht um 0,5 Sekunden. Während Letztes Gefecht sind diese Boni verdoppelt.
  • (4) Für 10 Sekunden, nachdem Letztes Gefecht abgelaufen ist, erzeugt Schildschlag eine Druckwolle, die allen Zielen vor euch Schaden zufügt und den Schaden, den sie euch zufügen, für 5 Sekunden um 5 % reduziert.

Wie gefallen euch die Tier-Set-Bonis aus Patch 10.1? Interessant und cool? Oder eher langweilig und ideenlos?

Quelle(n): us.forums.blizzard.com
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Catjam

Rip Preservations die sich an die Living Flame Procs gewöhnt haben 😂

Patrick

Das ist mit dem aktuellen Krieger Set zb auch der Fall. Zumindest beim Fury. Die verstärken mit manchen Sets halt einfach die Talente die zwingend nötig sind um den Baum weiter auszubauen.

Nico

puh, finde die bonis teilweise echt nicht gut, nicht weil sie von der performance vlt schlecht zu sein scheinen sondern das einige gewisse talent tree skills brauchen. Und das widerspricht ja quasi dem was sie mit dem talent tree erreichen wollen…

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