Der Schlund wird ein Endgame-Gebiet in WoW: Shadowlands. Der soll aber viel gefährlicher werden als jede andere Zone im Spiel.
Über World of Warcraft Shadowlands wurde auf der BlizzCon 2019 jede Menge verraten. Obwohl über die einzelnen Gebiete noch nicht viel bekannt ist, sprachen die Entwickler bereits über den Schlund. Das ist die Endgame-Zone (Level 60), in die Spieler sich vorwagen müssen. Und die soll ganz anders sein, als andere Gebiete auf Stufe 60.
Was ist der Schlund? Aus Story-Sicht ist der Schlund das finsterste Gebiet der Schattenlande. Wenn Seelen vor den Arbiter gebracht und als so böse angesehen werden, dass es keine Chance auf Besserung gibt, dann werden sie in den Schlund verbannt. In den vergangenen Jahren wurden aber nicht nur böse Seelen in den Schlund geschickt, sondern sämtliche Seelen, die in die Schattenlande kamen. Mehr dazu erfahrt ihr in unserem Story-Beitrag zu den Shadowlands.
Kein Ruhepol im Schlund: Die erste Besonderheit ist, dass es im Schlund wohl kaum verbündete NPCs geben wird. Die Entwickler erklärten, dass dies nicht die typische Endgame-Zone sei, in der man seinen Ruhestein binden könnte und beim Wirt Wasser und Brot kaufen kann – das wird es dort nicht geben. Stattdessen soll das Gebiet eine immerwährende Gefahr darstellen, die mit der Zeit größer wird. Nicht nur starke Feinde sind das Problem, sondern auch die Umwelt selbst und Mechaniken, die nur im Schlund aktiv sind.
Spieler haben begrenzt Zeit im Schlund: Obwohl es kein direktes Zeitlimit im Schlund geben wird, ist der Aufenthalt für lange Zeit dort nicht ratsam. Denn im Schlund gibt es neue Mechaniken, die mit dem mysteriösen Jailer zusammenhängen. Je länger man im Schlund verbleibt und desto mehr Dinge man unternimmt (darunter fällt etwa das Besiegen von einem Elite-Gegner, das Retten von Seelen aber auch das Sterben), desto wahrscheinlicher wird die folgende Nachricht:
„The Jailer has noticed you.“ („Der Kerkermeister hat Euch bemerkt.“)
Zu Beginn hat das noch wenig Auswirkungen, doch nach und nach hetzt der Jailer Euch immer stärkere Feinde auf den Hals, die gezielt Euch jagen und ausschalten sollen. Es könnte auch sein, dass bestimmte Feinde – wie etwa die Schattenhunde – einen größeren Aggro-Radius für den Spieler bekommen. Früher oder später werden diese Feinde zu mächtig und werden den Charakter überwältigen. Dann ist ein Weiterspielen im Schlund kaum noch möglich, sodass man sich lieber zurückziehen sollte.
Der Grundgedanke im Schlund ist also: “Gehe mit einem Plan hinein, erledige deine Aufgabe und verschwinde dann rasch wieder.”
Wie restriktiv diese Dinge sind, die der Jailer den Spielern auf den Hals hetzt, bleibt natürlich noch abzuwarten.
Der Spieler ist ein Sonderling: Storytechnisch ist der Spieler-Charakter sowieso ein Sonderling. Denn eigentlich gilt die Regel, dass nichts den Schlund jemals verlässt, das einmal hineingelangt ist. Die Spieler bekommen aber im Laufe der Story wohl eine Fähigkeit, um den Schlund wieder verlassen zu können und werden damit zu „Maw Walker“ („Schlundgänger“).
Das eröffnet viele neue Möglichkeiten, die sich vor allem die Pakte zu nutze machen wollen, denen die Spieler sich anschließen.
Es soll sogar möglich sein, einige Seelen zu befreien, die zu Unrecht im Schlund gelandet sind. Da alle Charaktere, die in Battle for Azeroth starben, jetzt im Schlund sind, gibt es sicher das Wiedersehen mit dem einen oder anderen Charakter, der im Verlauf des Krieges sein Leben gelassen hat.
Im Schlund steht der Turm: Der Schlund ist zuletzt auch der Standort von „Torghast, Tower of the Damned“ (Torghast, Turm der Verdammten). Das ist eines der beiden großen Endgame-Features zusammen mit den Pakten. Mehr zu Torghast und den Aufgaben der Spieler dort gibt es in Kürze. Wichtig ist vorerst zu wissen: Wer nach Torghast will, der muss den Schlund durchqueren und sich dessen Gefahren zumindest für eine Weile aussetzen.
Freut ihr euch schon auf den Schlund als besonders bedrohliches Endgame-Gebiet? Oder klingt das alles zu einschränkend?
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Da bekommt man aber ganz schön aufs Mawl
Dann mal hoffen das die Zeit ausreicht, um seine nervigen WQ in diesen Gebiet zu erledigen. Wäre schon nervig wenn man eine Klasse spielt oder selber einfach nicht so gut im Schaden ist, das man es in einem Durchlauf da nicht schafft alles zu erledigen, weil man mit dem DMG und töten nicht schnell genug ist.
Je nachdem wie lange dieser Effekt anhält, nachdem man das Gebiet dann verlassen hat? Wenn man sofort wieder rein kann und man nicht mehr gejagt wird, dann wäre es ok, aber wenn man dann Stunden warten muss auf den Resset, dann wird es eher nervig.
dann macht man das halt zu 2-3, ist halt immernoch ein mmorpg
Spätestens nach einer Woche werden all jene komplett entnervt sein, die für den Progress jede einzelne WQ mitnehmen müssen. Ich hoffe, dass die Artefaktmacht rausgenommen wird und nicht zum 3. Mal nacheinander ein nervtötendes “Dauergegrinde” eingeleitet wird.
Wurde in der Präsentation schon gesagt kein AP Grind mehr.
Dafür wird man dann wohl etwas Grind bei den Seelenbindungen haben und im Tower.
Oh, cool. Naja, zumindest bis ich die Umsetzung sehe.
es wird sone art geben das man Seelen sammeln muss, aber die kann man nur sehr begrenzt pro woche sammeln, und zwar grad mal soviel das es jeder schafft, alles darüber hinaus was gesammelt wird an seelen fließt dann ins freischalten von kosmetischen Dingen. Also Progress mässig wird jeder so mit kaum aufwand mithalten