„Wir hätten ein Scheitern ohne Schadenfreude verdient“ – Highguard ist die fatale Fehleinschätzung eines Marktes, der von Wut lebt

„Wir hätten ein Scheitern ohne Schadenfreude verdient“ – Highguard ist die fatale Fehleinschätzung eines Marktes, der von Wut lebt

Vom „One Last Thing“ zum nächsten Branchen-Meme: MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski analysiert, wie der Fall Highguard das gefährliche Spannungsfeld zwischen idealistischer Spieleentwicklung und gnadenloser Algorithmus-Logik des Jahres 2026 offenlegt.

Es brauchte keine 60 Sekunden, um den Sargnagel in Highguard hinein zu rammen.

Dabei klang es wie ein Märchen. Ein Team von Veteranen entflieht der Corporate-Welt, um voller Leidenschaft und ohne KI den Indie-Pfad einzuschlagen. Am Ende wollten sie uns ein Game bringen, das mit Herzblut und dem besten Interesse für Gamer entstanden ist.

Dann kamen 2025 die Game Awards. 60 Sekunden und die Falle schnappte zu.

Als die Show eigentlich schon vorbei war, kündigte Geoff Keighly, der Organisator der Game Awards, noch das „One Last Thing“ an. Das ist traditionell eine letzte Ankündigung, die früher für Giganten wie Zelda, GTA oder völlig neue Meilensteine reserviert war.

2026 sind die Produktionszyklen von AAA-Spielen allerdings mit 5-8 Jahren so lang, dass es oft schlicht nicht genug Mega-Ankündigungen gibt, um aus jeder Show ein Spektakel zu machen.

Keighley versuchte nun mit den Ex-Titanfall-Devs ein „Indie-Powerhouse“-Team wie AAA zu inszenieren. Das ging aber nach hinten los. Der Slot wurde als Qualitätsversprechen interpretiert. Als dann „nur“ ein bunter Hero-Shooter kam, war das eine perfekte Katastrophe.

Zynische Zungen könnten behaupten: Das Prestige eines Ankündigungs-Slots ist heute wichtiger als der eigentliche Inhalt des Spiels.

60 Sekunden und das Internet bebte.

Was folgte, das waren Hohn und Spott noch vor dem Release des Spiels. Es wurde zum Meme, Highguard als das nächste Concord zu betiteln, das spektakulär scheiterte. Keighly wurde zum Teufel gemacht, der Highguard mit seinem wohlgemeinten letzten Slot zum Scheitern verdammte.

Es ist leicht, ein greifbares Gesicht zu hassen und ein gemeinsames Feindbild zu kreieren. Aber: Ganz so simpel ist es nicht. Der Fall Highguard ist ein Lehrstück für den perfekten Sturm aus naivem Idealismus und einer algorithmischen Wut-Ökonomie.

Gehen wir tiefer rein.

Die wohlwollende Sicht: Ein Herzschlag gegen den Algorithmus

Um den Fall Highguard zu verstehen, muss man auf X den Brief von Josh Sobel lesen. Dieser Brief ist kein glattgebügeltes PR-Statement. Josh reflektiert die Veröffentlichung seines ersten Spiels und leckt dabei öffentlich seine tiefen Wunden. Aus dieser Perspektive ist die Geschichte des Studios Wildlight eine Tragödie über den Verlust von Menschlichkeit in einer digitalisierten Industrie.

Betrachtet man das Studio von außen, so handelte Wildlight nach einem fast schon ritterlichen Ehrenkodex. In einer Zeit, in der die Branche von generativer KI und seelenlosen Corporate-Entscheidungen geflutet wird, setzte dieses Team auf das, was die Community (theoretisch) immer fordert: Echte Handarbeit.

Doch die Theorie hält der Realität von 2026 nicht stand. Dass ein Studio wie Larian (Baldur’s Gate 3) wegen KI-Experimenten einen Shitstorm erntet, zeigt zwar die Sensibilität der Fans, doch bei Highguard ging es um etwas anderes. Hier wurde nicht der Prozess kritisiert, sondern die Existenzberechtigung. Es ging um Empörung als Selbstzweck – befeuert durch einen Mechanismus, den ich nur zu gut kenne.

Als Chefredakteurin einer werbefinanzierten Website gehört das Studieren von Algorithmen zu meinem täglichen Brot. Ich weiß, dass unsere moderne, digitale Infrastruktur Hass nicht nur zulässt, sondern aktiv belohnt. Mit Wut lässt sich heute oft effizienter Geld verdienen als mit Begeisterung.

Doch diesen Algorithmus blind zu bedienen, ist ein brandgefährliches Spiel mit der Menschlichkeit. Wie sehr dieses Feuer ein Team verbrennen kann, beschreibt Josh Sobel mit schmerzhafter Präzision:

Wir wurden von der ersten Minute an zum Gespött, vor allem aufgrund falscher Annahmen über eine Millionen-Dollar-Werbeplatzierung […]. Innerhalb weniger Minuten stand fest: Dieses Spiel war von Anfang an zum Scheitern verurteilt, und Creator hatten nun einen Monat lang kostenlosen Content für ihre Wutkampagnen.

In der heutigen Gaming-Kultur scheint die Grenze zwischen Produktkritik und Vernichtungswillen verschwommen zu sein. Da das alles noch vor Release passierte, wurde nicht das Gameplay bewertet, sondern die Identität des Projekts geschändet.

Highguard hatte nie eine echte Chance, sich zu beweisen. Es wurde als Treibstoff für Content-Maschinen geopfert. Das ist die hässliche Fratze des modernen Cybermobbings – und ein fatales Signal an alle kreativen Köpfe: Wer sich zeigt, wird zerstört.

Die kritische Sicht: Wenn Leidenschaft zur strategischen Blindheit wird

Da ich mich beruflich nahezu täglich mit dieser Hassspirale auseinandersetze, indem ich das Internet nach Themen durchforste, fühle ich mit Josh und seinem Team mit. Sehr. Doch an dieser Stelle muss ich die emotionale Ebene verlassen und auf die strategische Fehlkalkulation eingehen.

Leidenschaft ist der Motor der Spieleentwicklung, aber sie ist kein Schutzschild gegen Marktmechanismen. Bei Highguard wurden Fehler begangen, die man bei einem Team dieser Größenordnung und der Erfahrung der Veteranen des Studios nicht erwarten dürfte.

Ich kenne Josh nicht persönlich. Jedoch schreibt er in seinem Brief: „Alle, die ich kannte und die irgendeine Verbindung zum Team oder Projekt hatten, waren derselben Meinung: „Das hat das Zeug zum Mainstream-Hit.“

Das ist die klassische Echo-Kammer. Wenn du nur mit Leuten sprichst, die das Projekt lieben wollen, verlierst du den Blick für die harte Realität da draußen und der Frage: Will die Welt dieses Spiel überhaupt?

Ich habe Highguard selbst gespielt und finde, die Basis für ein gutes Spiel war da. Aber es gab eine fatale Diskrepanz. Der bunte Hero-Shooter wurde als Innovation angepriesen, während der Markt draußen schon eine massive Übersättigung in diesem Bereich vorzuweisen hat.

Unser Redakteur Benedict mag Highguard sehr – er steht aber auch auf extrem komplizierte Spiele. Sein Fazit fasst die Problematik perfekt zusammen: Ihr spielt Highguard alle falsch, aber dafür könnt ihr nicht mal was.

Also nein, leider stand nicht Mainstream-Hit auf dem Cover von Highguard. Das Erscheinungsbild suggerierte einen lockeren, bunten Hero-Shooter, während die Mechanik so vollgestopft und kompliziert war, dass Gelegenheitsspieler sofort abprallten.

Den „One Last Thing“-Slot bei den Game Awards anzunehmen, ohne wirklich eine revolutionäre Vision zu präsentieren, war leider schlichtweg naiv. Das ist die größte Bühne der Branche und wer hier das letzte Spotlight beansprucht, fordert den Vergleich mit Giganten heraus.

Das Team war nicht auf die Fallhöhe vorbereitet.

Der Vergleich mit Concord kam nicht von ungefähr. Das Publikum im Jahr 2026 ist extrem allergisch gegen alles, was nach „Mehr vom Gleichen“ im Multiplayer-Bereich aussieht. Highguard konnte keine eigene, unverwechselbare Identität vermitteln, die stark genug war, um den Hass zu überstrahlen und ihn mit Leichtigkeit zu überdauern.

Die realistische Sicht: Die unerbittliche Marktlogik 2026

Legen wir nun die Emotionen einmal restlos ab, schieben handwerkliche Fehler zur Seite und schauen auf die nüchterne Marktlogik.

Das kostbarste Gut der Menschen ist Zeit. Ein neuer Multiplayer-Shooter konkurriert neben Neuerscheinungen auch mit Service-Games, die einfach weiterlaufen. Giganten wie Fortnite, Valorant oder Apex Legends haben sich längst etabliert. Es braucht mehr als nur eine gute Basis, um die Spieler von ihrer gewohnten Umgebung abzuziehen und ihre mühsam erspielten Battle-Pass-Fortschritte zu verlassen.

Da hört es ja nicht auf. Wir haben mittlerweile ein gigantisches Unterhaltungsangebot, bei dem alle Anbieter unsere Zeit wollen und alle Plattformen ihre Algorithmen perfektionieren, um uns bei ihnen zu halten. Netflix, YouTube, Audible, Instagram. Sucht es euch aus.

Das Narrativ bestimmt alles. Josh Sobel hat in einem Punkt absolut recht: Sobald eine Marke online als „Flop“ gebrandet ist, ist sie kommerziell fast nicht mehr zu retten. Das Zerreißen des Spiels wurde selbst zum Spiel. Die Teilnahme an einem kollektiven „Shitstorm“ ist ein soziales Event geworden, bei dem wieder neue Echo-Kammern entstehen.

Wer 2026 ein Spiel veröffentlicht, muss leider damit rechnen, einem Wutmob zum Opfer zu fallen und dafür einen entsprechenden Schutzschild und viel Resilienz parat haben. Nach seinem eigenen Shitstorm sprach Larian-Chef Swen Vincke sogar noch eine Warnung aus und trat Highguard zur Seite. Wenn Entwickler durch solche Phänomene die Liebe zu Spielern verlieren, könne das erst recht bitter werden.

Der Unterhalt von Service-Games ist teuer. Ein selbstfinanziertes Service-Indie-Game in die Gewinnzone zu führen, ist ein Hochrisiko-Glücksspiel. Infrastrukturen für Server, Anti-Cheat-Maßnahmen, globales Marketing, fortlaufendes Community Management fressen Margen auf, mit denen Singleplayer-Indie-Titel nicht zu kämpfen haben. Auch wenn man nicht in der obersten Liga von Live-Service-Games mitspielt, braucht man hier einen langen finanziellen Atem.

Ein Mahnmal für uns alle

Der Fall Highguard ist das Mahnmal eines Marktes, der Zynismus monetarisiert. Dass toxische Algorithmen Wut heute oft schneller verbreiten als Begeisterung, ist ein strukturelles Gift. Doch wer diese Dynamik 2026 ignoriert, handelt nicht idealistisch, sondern fahrlässig.

Die wahre Tragik liegt in der drohenden Entfremdung: Wenn sich Entwickler aus Angst vor Hasskampagnen künftig immer mehr in Echo-Kammern zurückziehen, entstehen Spiele am Markt vorbei. Diese Kluft zwischen Machern und Spielern ist der Nährboden für den nächsten Shitstorm – ein Teufelskreis, der Innovation erstickt.

Hätte ein anderer Weg Highguard gerettet? Vielleicht ein Public Playtest – ein organisches Wachsen mit der Community statt des riskanten „Big Bangs“ bei den Game Awards. Ob das Geld dafür gereicht hätte und ob das der Schlüssel zum Erfolg gewesen wäre, bleibt offen.

Wenn ihr euch in letzter Zeit öfter mal gefragt habt, warum sich unser Hobby Gaming heute manchmal abgestumpft anfühlt, dann werdet ihr in diesem Text vielleicht ein paar Antworten finden.

Quelle(n): Titelbild: tourifee
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manga303

Denke es spielen mehrere Faktoren dabei, dass Spiel floppen zu lassen. Titanfall wurde von Xbox gepusht und da sind ganz andere Marketing Strategen dabei. Wenn man dann nur unter dem Hype Stern steht, wird es zur Gewohnheit. Allerdings sollte man dann auch die Qualität liefern um den letzten Slot zu sichern. Ich mochte Titanfall es war ein sehr ausgewogen mit präzise Steuerung, verschiedene Taktiken und Spiel Mode.

Es ist hier leider wie viele neue Spiele, das Genre ist ausgelutscht. Dann kompliziert man einfach alles wo schnelles reinspringen und einfach ballern das Spiel ausmacht. Ich mein wir reden hier ja von gamemodes CTF usw wo ich schon unter Quake oder unreal gespielt hab als addon. Nur damals war es “Nebenspiel” und nicht das Maingame.

Grafik muss ich sagen ist Nebensache zb. Habe ich Quake2 auf dem Amiga letztens nochmal durchgespielt besonders die Addon Xerox fand ich richtig stark und das auf Software Render !ohne 3D Beschleunigung! Man merkt einfach perfektes Leveldesign auf Spielerischen Weise sowie kleine eyecandys lässt die Welt lebendig sein. Kleine Jokes hier und da wo dumme npc sich selbst töten (wahrscheinlich so programmiert) sowas hat heute doch kaum ein Spiel. Allein diese einheitsbrei aus unreal assets wo alles gleich aussieht in jeden Spiel.

Darum bin ich zurück zum Amiga, da ist alles begrenzt und die Spielidee steht im Vordergrund. Jedes Spiel hat seine eigene Grafik und Identität etwas das leider verloren ist.

Vallo

Der Brief auf X von Josh Sobel war doch mal wieder absolut schlimm. Was ist daraus geworden das der Kunde König ist. Früher hätte es das NIEMALS gegeben dem Kunden die Schuld für ein Misserfolg zu geben. Wollen die Kunden das nicht, dann haben die was falsch gemacht, nicht die Kunden. Die Chance hatten die. Mehr als 90k+ waren im Peak dabei. Der Text hatte NULL selbstreflexion in sich. Man sollte aus Fehlern lernen und nicht den Spielern die Schuld für deren Misere geben. Regt mich dieses Verhalten auf. Nach diesem Text hoffe ich das Josh Sobel keine weitere Chance bekommt ein Spiel zu entwickeln. Der lernt anscheinent nichts.

Harrierdubois

würde ich genauso sehen. Wenn man am Kunden vorbei entwickelt darf man sich auch nicht beschweren wenn das Interesse gering ist.

sheridan

Sorry, aber ich sehe das ganz anders und stimme dem Artikel nicht zu. Fakt ist, es waren laut Steamdb weit über 97k Spieler gleichzeitig eingeloggt. Es waren also genug Leute, die das Spiel ausprobiert haben. Wenn es die Spieler aber nicht halten kann dann ist das Spiel schuld und nicht irgendwelche zynische Kommentare auf social media. Denn wenn das Spiel spaßig gewesen wäre dann würde man nicht 98% seiner Spielerschaft verlieren.

Stattdessen bekam man ein wildes, generisches und unoptimiertes Gemisch aus 15 Spielen, das irgendwie alles wollte aber nichts konnte. Das Spiel ist auch noch ein typischer unoptimierter UE5 slop. Grafik wie Spiele aus dem Jahre 2009 und braucht eine RTX5070Ti um halbwegs geniessbar zu sein. Ansonsten muss man die Details reduzieren und Upscaling nutzen. Ach ja, das Spiel nutzt die UE 5.3, aktuell ist UE 5.7. Sprich, selbst hier sind sie Jahre hinterher.

Ein drittes Problem, was das Spiel hat ist die Konkurrenz aus Arc Raiders, Marvel Rivals und Apex Legends. Dass sie versucht haben dagegen anzurennen ist schon erstaunlich. Das ist wahrscheinlich der Hauptgrund warum es gefloppt ist. Highguard kann hier gar nicht mithalten.

Grüße

Zuletzt bearbeitet vor 1 Monat von sheridan
sheridan

Ich habe den Artikel schon ganz gelesen. 😉 Ich sehe in dem Fall keinen Hass, Zynismus und keinen Vernichtungswillen. Das Spiel ist an ganz anderen Dingen gescheitert. Highguard ist auch nicht wirklich “mehr von Gleichen” sondern “zuviel von Zuviel”.

Und wie gesagt, dass das Spiel so unoptimiert ist, schließt auch schonmal sehr viele Leute aus. Einfach mal in die Steam Hardware-Statistik schauen. Da hat man so Dinger wie RTX 2070/3060/4060/3050, viele Laptop-GPUs etc. Wäre interessant zu wissen wieviele Spieler alleine das gekostet hat.

Der schlechte Optimierung, die veraltete Technik und auch so nutzlose Spielelemente wie Wände verstärken machen auf mich den Eindruck, dass das Spiel verschoben wurde. Und auch so Dinger wie 3 vs. 3 Matches, das wäre aufgefallen, dass das schlecht ist wenn man es vorher auch getestet hätte.

Und ja, es gibt sicherlich Titel ala Relooted oder Marathon aka Concord 3 wo Zynismus und Vernichtungswille eine Rolle spielen könnten, wenn diese floppen. Bei Highguard sehe ich das aber absolut nicht.

Grüße

Sveasy

Selbst wenn die Theorie “viele kamen nur um ihrer (negative) Meinung bestätigt zu sehen” stimmen würde, was eben nur eine Theorie ist, dann hätte ein gutes Spiel einen gewissen Teil, wenn nicht viele, dieser speziellen Spielergruppe vom Gegenteil überzeugen können, denkst du nicht?
Was mir in der letzten Zeit aber auffällt: Entwickler machen es sich sehr leicht. Wenn ihr Spiel floppt, aus vielen verschiedenen, validen Gründen, dann zieht man sich darauf zurück zu sagen “das liegt an den toxischen Kunden”. Es fehlt jedes bisschen Selbstkritik. Das Spiel floppt = die Kunden sind schuld weil sie sexistisch, toxisch, rassistisch sonstwas-istisch sind. Wer als Entwickler so reagiert und valide Kritik ausblendet und sich nur auf die “dumme Kritik” stützt, darf sich nicht wundern wenn die Spielerschaft darauf noch allergischer reagiert.
Wenn ich an den Entwickler von zb No Mans Sky denke, die wurden auch böse attackiert nach Release, aber die haben selbstkritisch gesagt “ja das war Murks, wir arbeiten dran” und lieferten einen der besten Redemption-Arcs der Gaminggeschichte als Studio. Andere entscheiden sich dafür jede berechtigte Kritik zu ignorieren, sich auf die Spinner zu fokussieren und zu behaupten das wäre das alleinige Problem und der alleinige Grund wieso ihr Spiel gefloppt ist.

diesdasverschiedenedinge

Also ich würde es begrüßen wenn an einem großteil selbst ernannter Gamer vorbei entwickelt würde.

Denn der Markt ist gefüllt mit scheiße und Menschen bei denen man sich schämen muss das gleiche Hobby zu haben.

seska1973

Selbst LoL muss feder lassen. Es ist heute leider nichts mehr in Stein gemeisselt

BinAnders

Krass. Ich habe zwar mit dem Spiel selber keine Verbindung, aber diese Entwicklung ist so symptomatisch für das allgemeine Geschehen in den Gesellschaften, in der Welt.
Die Zeichen stehen überall auf “Zusammenbruch”. Nichts scheint mehr zu funktionieren, und kaum einer scheint mehr “normal zu ticken”. Und kaum jemandem scheint das bewusst zu sein. Alle bewegen sich in ihrem persönlichen Nebel.
Wo wird das nur hinführen?

Yoma

Denke Highguard hatte hier etwas Pech mit den Game Awards und anderen Sachen, die einige anscheinend in den falschen Hals bekommen haben. Nach den Erfahrungen des letzten Jahres sind die Spieler anscheinend etwas überkritisch geworden, teilweise zu Recht. Hier hats nur evtl den falschen getroffen.

Was man sagen kann, von den normalerweise kritischen Gaming Seiten wurde das Spiel nicht verdammt. Woran das jetzt genau lag das einige das mit Concord verglichen kann ich nicht sagen. Es gibt eine gewisse Kritik für die Komplexität, da wurden evtl auch einige Fehler bzgl der Kommunikation gemacht.

Dazu kann man sagen das Spiele aktuell zu sehr finanziell auf Kante genäht werden. Ist aber keine Kritik, sondern anscheinend das aktuelle enge finanzielle Umfeld im Gaming Bereich.

Davon abgesehen wurde das Team meines Wissens zwar verkleinert aber nicht dichtgemacht. Da kann man sich durchaus noch hochrappeln, wie seinerzeit Warframe.

Bort

Für mich war das Spiel einfach ein seelenlosen Heroshooter. Da zu viel generisch nix besonderes Grade bei den Helden und die Spielwelt nix besonderes das einzige war das Gameplay interessant aber wer es selbst gespielt hat merkte die Schwächen.

Wäre der Name Titenfall nie gefallen wäre das Spiel in der Vergangenheit geraten.

Und teils wie es von der Presse hochgehalten wurde musste ich schon etwas schmunzeln und frage mich wirklich ob die wirklich es selbst gespielt haben oder ob sie es netter bewertet haben weil sie irgendwo eingeladen wurden um bei ein Event zu zocken

Niko Hernes

Diese “Flop-Mentalität” kann man die letzten Monate/Jahre echt gut beobachten. Das tut mir für die Spiele/Entwickler oft auch leid, weil sie können oft nichts dafür, wie “groß” oder “klein” es plötzlich wird. Oftmals hat man das Gefühl, dass teils sogar darauf gewartet wird, dass etwas floppt.

Sayfty

Das Spiel ist von den Medien aber sofort auch wie eine heiße Kartoffel direkt fallen gelassen worden, auch von euch. Kein Vergleich zu Falout76, das hier stellenweise 2/3 der Startseite ausgemacht hatte, vor und nach Release, und das hatte ja dann auch einen Shitstorm hinter sich. Highguard ist unter der Woche raus gekommen, da hatte ich keine Zeit zum spielen, testen wollte ich es dann am Wochenende. Ich hatte eigentlich erwartet hier mehr Guides/Tier-Lists oder Ähnliches zu sehen. Bis auf zwei/drei Artikel, die sich ja dann nur um den Shitstorm und das falsch verstandene Spielprinzip gedreht hatte, war hier und anderswo halt tote Hose. Naja, zum Wochenende hab ich dann gesehen, dass 90% der Spielerschaft schon nicht mehr vorhanden ist, habs eine Runde gespielt und dann wieder deinstalliert. Nichts verpasst aber gewundert hat mich das schon.

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