MMORPG Final Fantasy XIV verbessert seine nervigsten Dungeons mit radikalen Maßnahmen – Und es klappt

MMORPG Final Fantasy XIV verbessert seine nervigsten Dungeons mit radikalen Maßnahmen – Und es klappt

Final Fantasy XIV hat im letzten großen Update eine ganze Reihe seiner Dungeons angepasst und teilweise drastisch verändert. Die ursprünglich nervigen Instanzen sind nun besser den je.

Obwohl FFXIV in 2022 zu den beliebtesten MMORPGs weltweit gehört, hat es noch jede Menge Baustellen, an denen die Devs arbeiten. Eine der größten davon ist der Einstieg ins MMORPG.

Es finden sich kaum Spieler, die ihre ersten Schritte in dem Spiel als “spannend” oder “aufregend” bezeichnen würden. Der Anfang ist eher schleppend und wird von den Entwicklern deswegen immer mehr überarbeitet.

Im August 2020 wurden große Teile der Pflichtquests unter Level 50 angepasst und das Fliegen wurde in den alten Gebieten möglich, um den Fortschritt der Spieler in die höheren Level zu beschleunigen.

Mit dem Patch 6.1 kamen weitere Anpassungen, wie etwa die Umgestaltung der nervigsten und unbeliebtesten Dungeons in FFXIV, und die sind überraschend gut gemacht.

Schlammpfützen, Rumstehen und 50 Minuten lange Dungeons

FFXIV ist als MMORPG so strukturiert, dass die meisten alten Inhalte heute noch relevant sind. Das bedeutet, dass die Spieler weiterhin die uralten Dungeons laufen, die vor 10 Jahren eingeführt wurden. Die Dailies geben ihnen dicke EXP-Boni und Währung, mit der man hochlevelige Rüstung kaufen kann.

Diese Dungeons waren bis vor Kurzem aber leider hoffnungslos veraltet. Inhalte wie Kupferglocken-Mienen oder Toto-Rak haben bei mir und vielen anderen alten Spielern meistens genervtes Seufzen hervorgerufen, wenn man in den Daily-Zufallsinhalten dort landete.

  • Kupferglocken-Miene ist einer der ersten Dungeons, den man in FFXIV betritt. Seine Bosskämpfe bestanden aus einer Mischung aus Trash-Mobs, die nach einer Sekunde tot waren, oder aus Mechaniken, für die die Spieler mitten im Bosskampf nur rumstehen konnten.
  • Toto-Rak ist ein Dungeons, in dem den Spielern gegen Ende dutzende explodierende Gifteier entgegengeworfen wurden. Außerdem war der Boden dort von einem Schleim bedeckt, der das Laufen verlangsamt hat. Es war nicht herausfordernd oder spannend, sondern nur nervig.
  • Cape Westwind war der ersten 8-Mann-Inhalt und galt als ein Meme innerhalb der Community dafür, wie lächerlich einfach dieser Bosskampf war. Die Cutscene vor dem Kampf dauerte länger als die Auseinandersetzung.
  • Die 8-Mann-Inhalte Castrum Meridianum und Praetorium waren von Cutscenes durchlöchert wie der Schweizer Käse und dauerten beide problemlos 40 bis 50 Minuten. Die Gegner darin starben extrem schnell, die meisten Kämpfe hatten keine richtigen Mechaniken und die Bosse wurden innerhalb von Sekunden vernichtet.
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Der Streamer RichWCampbell wurde von seinen Mitspielern getrollt, die ihm erzählt haben, dass Cape Westwind wahnsinnig schwer ist.

Auch für Neulinge war das keine gute Erfahrung. Gerade Castrum und Praetorium waren ursprünglich eigentlich der Höhepunkt der Basis-Story von FFXIV, in der man gegen die legendäre Ultima-Waffe antrat. Sie sollten sie episch anfühlen, waren aufgrund von gestiegenem Item-Level zu Lachnummern verfallen.

In einer großen Dungeon-Umfrage auf reddit landeten Toto-Rak, die Miene und Goldklamm, der ebenfalls angepasst wurde, in den Top 3 der unbeliebtesten Dungeons. Niemand mochte sie.

Dessen war sich das Entwickler-Team auch bewusst, weswegen diese und einige andere Dungeons mehr oder weniger große Überarbeitungen erhalten haben.

“Wow, ist das wirklich Praetorium?”

Die Änderungen der Dungeons sind keine Überraschung. Sie wurden schon Monate vorher in Produzenten-Streams angekündigt und standen auch in den Patch Notes zu 6.1. Es war die Art und Weise, wie diese Dungeons verändert wurden, die mich überrascht hat.

Es wurden nicht nur paar Zahlen angepasst oder hier und da etwas entfernt. Manche Dungeons fühlen sie wie völlig neue Inhalte an und definitiv besser als zuvor. Am stärksten hat es aber die 8-Mann-Inhalte erwischt:

  • Cape Westwind wurde in eine persönliche Instanz verwandelt, in der man gegen den Boss nun solo kämpft. Es fühlt sich nun an, als ob man wirklich gegen einen mächtigen Kommandanten des bösen Imperiums kämpft.
  • Castrum Meridianum hat jede Menge nutzlosen mechanischen Kram und Cutscenes entfernt, die den Fortschritt verlangsamt haben. Die Gruppengröße wurde außerdem auf 4 Spieler runtergesetzt.
  • Praetorium hat sich wohl am meisten verändert. Nicht nur geht man nun auch mit 4 Spielern in den Inhalt, er wurde außerdem in 3 Teile aufgeteilt.
    • Der Hauptteil ist ein Dungeon mit Gaius van Baelsar als Endboss, in dem ebenfalls viele überflüssige Passagen und Cutscenes entfernt wurden. Die Mechaniken der Bosskämpfe darin wurden überarbeitet und um einiges spannender gemacht.
    • Der Kampf gegen Ultima ist jetzt eine zweiteilige Prüfung, die ebenfalls viele neue Mechaniken erhalten hat. Sie verstärken vor allem die Story-Signifikanz des Kampfes und sind visuell schöner.
    • Der letzte Bosskampf von Praetorium gegen den Ascian Lahabrea ist ähnlich wie Westwind nun eine Solo-Instanz. Auch hier gibt es neue besser Kampfmechaniken und der Boss stirbt nicht mehr innerhalb von wenigen Sekunden.
Der Endkampf gegen Lahabrea im Praetorium (auf dem Bild in Toto-Rak) ist nun eine Solo-Instanz und nicht mehr völlig antiklimatisch.

Als ich nach der Überarbeitung zum ersten Mal in Toto-Rak landete, weil ich den täglichen EXP-Bonus für meinen Beschwörer mitnehmen wollte, habe ich den Dungeon kaum wiedererkannt. Eine Bekannte aus der Gilde, mit der ich danach einen anderen Zufallsinhalt gemacht hatte, fragte ganz ungläubig: “Wow, ist das wirklich Praetorium?”

Die Inhalte fühlten sich schlanker, angenehmer und besser ausgearbeitet an. Das merkte man vor allem bei Bosskämpfen, die tatsächlich gewisse Mechaniken schon sehr früh einführten. Dazu gehörten zum Beispiel AoEs, die nicht sichtbar markiert sind, oder Tank-Buster und Stack-Mechaniken.

Das wird in Zukunft hoffentlich dafür sorgen, dass neue Spieler in 24-Mann-Raids nicht panisch nach Narnia wegrennen, wenn sie eigentlich mit allen anderen Spielern zusammenstehen müssen.

Anpassungen auf Kosten der Individualität

Auch wenn mir die Veränderungen im Großen und Ganzen sehr gefallen, habe ich bei dem Anblick der neuen Map von Toto-Rak dennoch etwas grimmig geschaut. Der vorher verzweigte Dungeon mit vielen verschiedenen Gängen war nun zu einem Schlauch reduziert worden.

Ich verstehe die Gründe dafür. Die meisten der Abzweigungen, die man auf dem linken Bild sieht, wurden schon seit Ewigkeiten nicht mehr von Spielern betreten. Der Umweg lohnte sich einfach nicht, also wurde er entfernt.

Toto-Rak ist natürlich das mit Abstand extremste Beispiel. Die meisten anderen Veränderungen in dem Layout der Dungeons warn eher klein oder änderten nicht viel an dem ursprünglichen “Schlauch-Layout”. Ich hätte mir dennoch eine andere Lösung für das Problem gewünscht.

Interessanter wäre es gewesen, wenn man in diese Seitengassen oder Abzweigungen etwas eingefügt hätte, für das sich der Umweg tatsächlich lohnt. Besondere Items, vielleicht ein Sammelgegenstand, Ähnlich wie die Mokoko-Samen in Lost Ark.

Ich hoffe daher noch irgendwo, dass die Devs einen Mittelweg zwischen den beiden Extremen finden werden. So ätzende Dungeons wie altes Toto-Rak oder Praetorium müssen nicht sein, aber die krasse Linearität der “modernen” FFXIV-Dungeons ist auch keine gute Lösung.

Im Moment hat der Chef des MMORPGs, Naoki Yoshida, aber andere Sorgen:

Final Fantasy XIV: Chef des MMORPGs ist enttäuscht, weil die besten Spieler nicht nach seinen Regeln spielen

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Mandy

Hallo, habe mich jetzt extra hier angemeldet um zu kommentieren. Ganz ehrlich die Änderungen finde ich bei den alten Inhalten nicht gut und bin leider gelangweilt, wenn ich über Zufallsinhalte in einen dieser Dungeons komme.

Bestes Beispiel war aktuell Steinerne Wacht. Es wurden sämtliche Mechaniken raus genommen, die den Dungeon zu einer Herausforderung gemacht hatten :/

Genrell ist es bei Inhalten fast nur noch Ausweichen, schneller von AOE Flächen wegrennen und nichts mehr weiter. Es ist zu einfach und macht keinen wirklichen Spaß mehr.

Was ich positiv anmerken möchte, ist der NPC Modus, gerade für DDs/DPS gut, weil sie keine langen Wartezeiten mehr für Story-Dungeons haben, man keine FG hat die einen da durch bringen etc.

Und das das Hauptszenario der Ultima Waffe in mehreren Teilen ab geändert wurde. Aber auch da nur Ausweichen, weg rennen, keine Mechaniken mehr. Wie es direkt bei dem Kampf gegen Ultima aussieht weiß ich noch nicht. Bin bisher nach den Änderungen im Außenbereich gewesen und bei Gaius als Endboss.

MfG Hikari

Marcel

Ich habe davon erst gar nichts gemerkt…
Der Gruppenleiter meldete uns fürs Castrum an und ich wollte bereits aufstehen Bier und Chips für den Kinoabend zu holen.
Tja… Hin und wieder Patchnotes lesen, wäre ganz hilfreich…

War wirklich überrascht und Castrum macht nun sogar echt Spaß. Nun nehme ich auch freiwillig die EXP Boni mit.😅

Cap Westwind war aber immer lustig gewesen… Die Leute haben dann Markierungen gesetzt oder haben komplett ihre Rüstung beim Tanken aus gezogen. 🤣

Zuletzt bearbeitet vor 2 Jahren von Marcel
Andy

Mit dem Rework kann man die Inhalte auch Solo spielen,habe ich noch nicht versucht aber finde ich trotzdem Klasse.Im allgemeinen finde ich es gut gelungen vor allem für das Daily Roulette.
Ich hoffe die HW Dungeons komnen auch noch dran denn die fehlen im Moment noch komplett um als Solo Inhalt zu spielen.

N0ma

Wobei hätte man auch einfach aus der daily Rotation rausnehmen können. Ok Praetorium kriegt man dann evtl nicht voll, von daher macht die Änderung auf jeden Fall Sinn.

Die Linearität ist allgemein nicht so optimal, auch der Bossplatz immer rund/viereckig.
Das beste was ich dazu je gespielt habe sind die Elitegebiete in GW1, quasi Raids als Gebiet mit Untergebieten und beliebiger Questabarbeitung.

Leyaa

Wow, diese Änderungen lassen sich ja wirklich sehen.
Ich weiß noch wie ich die 8er Raids für die Story durchgerushed wurde. Das ging ja nur von einer Cutscene zur Nächsten, selbst damals zu Heavensward Zeiten. Waren keine schöne Erfahrungen und man hat sich wie ein Klotz am Bein gefühlt.

Diese Überarbeitungen sind wirklich allesamt positiv. Mal wieder super Arbeit vom FFXIV Team 👍

Marcel

Jap, ist schon “toll” gewesen, wenn man neu dabei ist und keinen Kampf führen konnte, weil die anderen so durch gerusht sind, dass man auch nix anderes gesehen hat als Cuts. 😅

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