David Brevik gilt als der Vater von Diablo. Jetzt sprach der Entwickler über eine Entscheidung, die das Action-RPG Diablo für immer veränderte.
David Brevik ist ein Spieleentwickler und ehemaliger Chef von Blizzard North. In den 90ern und frühen 2000ern arbeitete Brevik an Diablo 1 und 2 und gilt seither als der Vater von Diablo. Im Jahr 2003 verließ Brevik das Entwicklerstudio und sagte 2021, Blizzard sei für ihn gestorben.
In einem Interview auf dem YouTube-Kanal “Ars Technica” sprach er nun über die Entwicklung von Diablo und offenbarte, wie eine Entscheidung das Spiel für immer veränderte und zu dem machte, wie wir es heute kennen (via YouTube)
Um welche Entscheidung geht es? Brevik erzählt in dem Interview, dass Diablo ursprünglich als ein „turn-based-RPG“ entwickelt wurde, in dem Bewegungen oder Angriffe einzelnen Züge gewesen wären. Ähnlich wie bei der Spielereihe X-COM oder dem neuen Wartales auf Steam.
Zu einem Zeitpunkt der Entwicklung sei dann der Vorschlag aufgekommen, Diablo zu einem „real-time-Spiel“ zu machen und das turn-based-Gameplay zu streichen.
Doch Brevik fand die Idee nicht gut. Ich hatte große Angst, das zu verlieren, was ich für die Essenz des Spiels hielt
, führt er aus.
Da die Frage nach einem real-time-Diablo jedoch immer wieder aufkam, trug Brevik den Vorschlag seinem zu dem Zeitpunkt etwa 15-köpfigen Entwicklerteam vor – und die reagierten laut Brevik mit: Ich glaube, das könnte ganz cool sein
.
Eine Abstimmung entschied über Diablos Schicksal
Wie ging es weiter? Brevik startete in der Küche von Blizzard North eine Abstimmung mit dem gesamten Entwicklerteam und ließ auf diese Weise über die Umstellung auf real-time-Kämpfe entscheiden. Dabei soll es zu einem klaren Ergebnis gekommen seien. Brevik verlor.
Brevik selbst sei zwar weiterhin nicht von der Idee überzeugt gewesen, erzählt er, doch die Entscheidung sei getroffen und Diablo solle real-time-Kämpfe enthalten. Trotzdem habe er die Befürchtung gehabt, die Umstellung werde viel zu lange dauern und man werde später zu den turn-based-Kämpfen zurückkehren müssen.
Wir können es ja mal versuchen. Ich denke, das ist dumm. Ich denke, es ist eine Verschwendung von einem Monat, um das zu machen. Wir haben dieses Spiel zu günstig gemacht. Wir werden zurückgehen. Wir werden versuchen, noch mehr Geld zu bekommen, zur gleichen Zeit. Ja, wir werden jetzt länger brauchen, um das Spiel zu entwickeln, weil es dieses Echtzeit-Ding sein wird. Wir brauchen also nicht nur eine zusätzliche Meilenstein-Zahlung, sondern wir werden auch einen Monat lang nichts zeigen oder darüber reden können, weil es einfach so lange dauert, das zu machen.
Es kam dann aber doch ganz anders.
Monate Arbeit oder doch nur einen Nachmittag?
Bevik stellt Diablo an einem Nachmittag um: Trotz seiner Zweifel entschied Brevik an einem Freitag, dass er die Umstellung von Diablo auf ein real-time-System selbst starten werde und schickte seine Mitarbeiter nach Hause.
Anschließend begann Brevik die Arbeit und war bereits nach wenigen Stunden fertig – nicht wie von ihm erwartet erst in einem Monat oder mehr: Am Freitagnachmittag habe ich mit der Arbeit begonnen, und am Freitagabend war sie fertig
.
Dann habe er erstmals mit einer Keule auf ein Skelett eingeschlagen und Oh mein Gott, das ist fantastisch
gedacht. Zu dem Zeitpunkt habe Brevik realisiert, dass Diablo auf diese Weise viel besser sei.
Als am darauffolgenden Montag alle Mitarbeiter wieder im Studio waren, sei die Arbeit erledigt gewesen, es lief und für alle war klar, dass dies der richtige Weg sei. Anschließend habe man nicht mehr zurückgeschaut.
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Gute Entscheidung getroffen, vor allem wenn die Kampfgeschwindigkeit moderat ist. Diese ganzen Spiele derzeit die total unrealiatische und schnelle Kämpfe bieten sind ein absoluter Graus 🤮.
Ich mag lieber langsamere dafür intensive Kämpfe in der man auch taktisch etwas machen kann. Viele andere Spiele sind so schnell geworden, so das eine Taktik nicht möglich ist, da man nur noch am “Skill-Rotieren” ist, um ja viel Damage zu drücken… wie langweilig.
Das gleiche gilt auch für Klassen, Klassen finde ich total uninteressant, langweilig und eintönig da man häufig NUR eine begrenzte Möglichkeit hat. Meist eine Waffe, eine Rüstung… eine kleine Reihe an Skills oder viele Skills wo nur ein paar Sinnvoll sind.
Die besten Systeme sind die wo ICH selber entscheiden kann was ich spielen möchte.
Das bei dem alten Diablo das noch anders war, war halt so eine Ding in der Zeit, was auch ganz ok war!
Ich hätte mir für Diablo 4 gewünscht das man alles machen kann. Ohne Klassen.
Genau genommen war Diablo 1 wesentlich Klassen unabhängiger wie alle Nachfolger.
Je nachdem wie du deine stats verteilst kann jeder alles benutzen ohne Einschränkungen.
Mit D2 sind sie hinsichtlich Freiheit eine Schritt zurück und voll auf feste Klassen gegangen.
In Diablo 1 war es sogar besser wenn du als Nahkämpfer den einen oder anderen Zauber gelernt hast.
Was das ganze jedoch stört sind die klassenabhängigen angriffsgeschwindigkeiten so hat ein Zauberer oder Krieger nie wirklich effizient einen Bogen nutzen können und Zauberer waren immer am schnellsten mit spells.
Interessanter Artikel, ich frage mich wie turn-based Diablo gewesen wäre.