Väter von Diablo erklären, wie sie den Loot in Videospielen erfanden, der uns süchtig macht

Keine Spiele-Reihe steht so sehr für Loot in Videospielen wie Diablo. Zwei der Haupt-Designer von Diablo 1 und Diablo 2 erklären nun, wie sie den Loot mit Farben-Codes, Soundeffekten und der Sucht-Wirkung erfanden, wie wir ihn heute kennen.

Wer spricht da? Es sind „die Väter“ von Diablo:

Die beiden sprechen in einem Podcast mit Kotaku darüber, was Loot in Diablo und in Videospielen so besonders macht (via kotaku). Das ursprüngliche Diablo erschien 1996 – viele der Loot-Systeme, die man dort das erste Mal so ausgeprägt sah, wurden vor etwa 25 bis 30 Jahren von David Brevik und den Schaefer-Brüdern erfunden.

Das Thema ist heute auch deshalb wieder aktuell, weil Blizzard mit Diablo 2 Resurrected den Zauber von Diablo 2 erneut zu den Spielern bringen will.

Loot in Diablo zu bekommen, war so wie an einem einarmigen Banditen zu ziehen

So sah man Loot in Diablo 1: Brevik erklärt, dass man schon bei der Konzeption von Diablo entschieden hatte, voll auf Loot zu setzen:

  • Die RPGs zu jener Zeit, wie Ultima oder Might and Magic, legten viel Wert auf Story und Charakter-Bildung, fragten Spieler zig Dinge, gaben der Spieler einen Hintergrund und erzählten eine große Story
  • In Diablo sollte es von Anfang an um Loot gehen und darum, wie man den Loot bekommt. Brevik sagt: Das Design von Diablo war „Lass uns den ganzen Kram überspringen und direkt zum Killen und Looten kommen.“

Erst nach einer Weile habe man erkannt, dass man mit Diablo eigentlich einen einarmigen Banditen gebaut hat: Jedes Mal, wenn man ein Monster tötete, zog man den Hebel und entweder kam nichts raus, oder man bekam seinen Einsatz zurück oder tatsächlich einen Gewinn. Das sei wie ein Mini-Jackpot gewesen, sagt Brevik. Jedes Mal, wenn ein starkes Item aus dem Mob sprang, war es so, als hätte man den Jackpot gewonnen.

Es habe schon damals süchtig gemacht, Monster zu töten und am Hebel zu ziehen. Genau das wollte man mit Diablo erreichen und versuchte den Effekt immer weiter zu verstärken, indem man dem Spieler akustische und optische Reize gab, um den Effekt “Ich habe den Jackpot gewonnen” weiter zu verstärken.

Als Loot (Beute) bezeichnet man in Videospielen die Gegenstände, die man von einem Gegner nehmen kann, nachdem man ihn besiegt hat. Es sind meistens Gegenstände, die man ausrüsten kann, um selbst stärker zu werden und mächtigere Feinde zu besiegen, die dann noch besseren Loot droppen. Das nennt man “Loot-Spirale.” Welche Items ein Mob droppen kann, ist zufällig. Die Items werden aus einer “Loot-Table” ausgewählt, die für jeden Gegner verschieden sein kann.

Darum sind Items heute blau, grün oder gelb

So erfand Diablo das „Color-Coding“: Wie Erich Schaefer erklärt, erfand man zu der Zeit auch den Farben-Code für Items, der bis heute gilt. Schäfer sagt:

  • Zuerst habe man den grünen Text gefunden
  • Ein bisschen später kam dann blauer Loot
  • Und er glaube, nachträglich habe man dann „grau“ für miesen Loot eingeführt

Rasch war man dann bei der Idee: „Moment Mal, wie wäre es denn, wenn wir noch was Stärkeres als blauen Loot einführen? Vielleicht goldenen Loot.“

Brevik ergänzt: Er glaubt, damals fing man mit „blauen Items“ an, denn blau stand für Mana und die Magie. Daher war’s logisch, dass magische Items in Diablo blau sein mussten. Später hätte man dann weitere Farben eingeführt, um bestimmte Item-Sorten zu markieren.

Irgendwann hatte man ein System, dass „grüne Items die Set-Items waren“, magische Items waren blaue, seltene Items gelb und goldene Items dann die einzigartigen, besonders coolen Items, die “Uniques”. So sei es noch in Diablo 1 gewesen.

In Diablo 2 ging man von der Idee weg und machte die Farben zum Zeichen der Qualität: Blaue Items hatten ein oder zwei Affixe, gelbe Items dann drei oder vier – dieses System aus Diablo 2 (2000) wurde später vom MMORPG WoW (2004) übernommen und weiterentwickelt. Und letztlich hätten dann viele Spiele, wie Destiny (2014), genau dieses System aus WoW übernommen, das wiederum auf Diablo 2 basierte.

Loot Cave Destiny.jpg
Die legendäre Loot-Cave von Destiny zeigt, was aus dem Farb-Code wurde, den Diablo in den 90ern erfand.

So machte Diablo den Loot noch spannender: Je mehr das Team mit solchen Ideen wie dem Farben-System experimentierte, desto mehr mochten es die Leute, Diablo zu spielen. Das Team merkte, dass sie auf dem richtigen Weg waren.

Man ergänzte den Moment des Loot-Drops noch um den Sound: Am Anfang waren Ringe selten in Diablo. Wenn schon mal ein Ring droppte, dann sollte das durch einen besonderen Sound markiert werden. Dieser Sound stand dann für „Irgendwas Cooles ist gerade gedroppt. Ich muss mir das näher anschauen.“

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“Identity-Scrols” – Diese Idee setzte sich nicht durch

Als besonderen Dreh führte man in Diablo „Identity-Scrolls“ ein: ein Systems, bei denen sich erst später herausstellte, ob das wirklich ein Haupt-Gewinn oder nur ein Nebengewinn war. Spieler wussten dann, dass sie ein Item einer bestimmten Art gefunden haben, aber nicht, was es genau war.

Das war dann so, als müsste man zweimal am einarmigen Banditen drehen: Einmal, um das Item zu bekommen, und einmal, um zu sehen, was ist.

Brevik sagt. Er habe das als “Geschenk in einem Geschenk” gesehen.

Schaefer räumt ein: Dieses System habe sich nicht durchgesetzt. Spätere Spiele hätten das nicht übernommen. Aber damals war man so überzeugt von der Idee, dass man sogar ein „Drittes Drehen am Automaten“ eingeführt hätte, wenn man gewusst hätte, wie das geht.

Jedes System kann zum Bösen missbraucht werden

Fühlen sich die Väter schuldig? Im Podcast werden die Diablo-Entwickler gefragt, ob sie ein schlechtes Gewissen haben. Sie hätten ja den Vergleich von Loot mit Glücksspielautomaten selbst aufgemacht.

Heute gäbe es Spiele, in denen Leute echtes Geld ausgeben, um cooleren Loot zu bekommen oder Lootboxen.

Streamer sagt: „Ich bereue, dass ich Genshin Impact gecovered habe“

Doch die Entwickler erklären: Sie hätten kein schlechtes Gewissen. Erich Schaefer sagt: Er hätte in seinen Spielen solche System nie eingesetzt. Letztlich könne jedes System ins Böse oder Gute gebogen werden.

Er glaube nicht, dass man den „Loot besser nicht auf die Welt losgelassen hätte.“

Brevik sieht das ebenso: Er wollte das „Sucht-Gefühl“ erzeugen, jetzt noch ein Monster mehr zu töten, noch ein Item mehr zu bekommen. Darum ging es. Es ging nicht darum, so viel Geld wie möglich zu scheffeln.

Das wäre aber klar die Absicht von einigen Leuten heutzutage. Allerdings sagt Brevik: Das werde nur gemacht, weil es auch funktioniere. Wenn Leute diese Spiele, die Loot für Geld anbieten, nicht kaufen würden, gäbe es sie nicht. Das sei traurig. Aber diese Spiele würden gar nicht existieren, wenn sie nicht so effektiv wären.

Die Entwickler von Diablo 1 und 2 sehen ihren ehemaligen Arbeitgeber Blizzard mittlerweile kritisch:

Ursprüngliche Entwickler von Diablo sagen: Blizzard hat sich total geändert

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Keragi

Schöner Artikel und ich stimme zu das das suchtpotential sehr gut gelungen ist. Ich sehe schon demnächst auf Twitch in der Kategorie Slots D2r xD influenzer die in die Kamera jubeln wenn ein uniqe drop fällt. Wäre doch eine schönere Vorstellung als es in vurtuelle casinos zu versenken.

Bodicore

Zu meiner Schade muss ich sagen das ich D1+2 damals wie ein Singleplayer gespielt habe, also einmal durch und fertig 🙂

Ich hole das halt nun in PoE nach…

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von Bodicore
McPhil

Same. Einmal mit jeder Klasse durch und das war’s. Hab als kleiner Bub noch nicht geblickt dass man da für besseren Loot weiterspielen soll 😅

luriup

In Teil 1 einmal mit jeder Klasse
auch mit Monk aus dem Addon.
In Teil 2 waren es dann unzählige Male.^^

Alex

Sehr lesenswerter Artikel! Habe Diablo 2 damals auch jahrelang gesuchtet, aber was mich tatsächlich neben der Loot-Spirale am meisten an der Stange gehalten hat, war das fließende Spielgefühl: Es gab gefühlt nie Leerlauf in Form von Ladezeilen oder langweiligen Passagen. Es ging immer flott weiter und Schwupps war es wieder mitten in der Nacht. Und die Cinematics waren gefühlt 10 Jahre ihrer Zeit voraus…

Zid

Sehr Interessant seine Sichtweise zu hören.

Mit dem letzten Teil hat er den Nagel auf den Kopf getroffen. Würden die Leute die hässlichen Cash-Shops nicht nutzen, würde es diese auch nicht geben.

Leider hat sich das System, v.a. durch den Mobilemarkt, etabliert :/

Patsipat

Ich denke das sich die Itemsaler auch dadurch etablieren konnten weil die meisten Leute einfach keine Zeit mehr haben um 100 mal den selben Dungeon zu laufen oder die Frustrationsgrenze stark gesunken ist wenn zb immer wieder die falschen Stats auf Item xy sind. Und natürlich spielt auch dieses “ich muss jetzt sofort alles in perfekt haben” noch eine Rolle.

Ich kann die Leute da ein Stück weit verstehen das sie dann auf Ebay nach dem goldenen Funkelschwert suchen, nur gutheißen tue ich es nicht.

lrxg

Ich wage zu behaupten, dass RMT bzw P2W und alles in dessen Umfeld hat sich mit den Spielern von damals mitentwickelt. Wer als Schüler/Student Mitte oder Ende der 90er gezockt hat, der zockt auch heute noch. Nur damals hatte man viel Zeit, meist wenig Verantwortung und konnte im Endgame durchsuchten. Mit Job, Familie, Offline-Life ist die Situation anders. Da ist die Zeit wertvoller als das Geld. Und das haben die Entwickler/Publisher erkannt und bieten VIP lanes ins Endgame über die goldene Kreditkarte.

Bodicore

Ich habe noch eine Dritte Theorie. “Status”

Vor 15 Jahren konnte man sich eher schlecht mit andern messen oder gemessen werden.
Heute kann jeder deine Errungenschaften online sehen die Rangliste, deine Items wie oft du bestimmte Bosse gelegt hast und was du zum Frühstück hattest an dem Tag.

Es ist aber nicht nur das Ego manche Spieler kicken dich auch aus der Gruppe wenn irgendwelche Statistiken nicht stimmen obwohl der Dungeon vielleicht scheiss einfach wäre.

Darum will halt auch jeder Familienvater mit Arbeit, Hund und Freunden der am Wochenende 5h spielt mit dem Arbeitslosen 24/7 Spieler mithalten können. Früher konnte man einfach zufrieden sein und denken man hat es drauf.
man konnte es sogar behaubten und keiner hat dir wiedersprochen 🙂

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von Bodicore
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