Baldur’s Gate 3 zeigt, wie MMORPGs ihr uraltes Problem lösen könnten

Baldur’s Gate 3 zeigt, wie MMORPGs ihr uraltes Problem lösen könnten

Entscheidungen mit Konsequenzen, die sich auf die Spielwelt auswirken ist etwas, das bei Single-Player-Spielen sehr gut ankommt. Doch bei MMORPGs funktioniert das nicht wirklich. Baldur’s Gate 3 (PC, Stadia) jedoch könnte einen Lösungsansatz präsentieren, meint MeinMMO-Autor Andreas Bertits.

Durch eine Entscheidung, welche der Spieler während des Abenteuers getroffen hat, überrennen plötzlich Banditen eine Siedlung und machen sie dem Erdboden gleich. So etwas kann in einem Single-Player-Rollenspiel durchaus passieren und genau das macht für manche Fans den Reiz aus.

Der Unterschied zwischen Single- und Multiplayer: In Titeln wie The Witcher oder auch in der Fallout-Reihe sind Entscheidungen während Quests oder auch in Dialogen ein essenzieller Teil der Spielerfahrung. Welche Auswirkungen hat es, wenn ich mich dafür entscheide, NPC A zu helfen und NPC B dafür seinem Schicksal überlasse?

Doch in einem MMO ist so etwas schwierig umzusetzen. Kommt ein NPC durch meine Entscheidung um, dann können ihn die anderen Spieler nicht mehr besuchen. Mitspieler hätten vielleicht anders gehandelt und ärgern sich über den Ausgang der Situation. Daher haben in vielen MMOs Entscheidungen keine wirklichen Konsequenzen.

Der böse Bossgegner droht zwar, die Stadt anzugreifen und sie zu vernichten, es passiert aber nie. Und selbst, wenn Helden das Monster besiegen, so kehrt es immer wieder zurück.

SWTOR - Shadow of Revan
Im MMORPG Star Wars: The Old Republic fällt ihr zwar Entscheidungen, echte Auswirkungen hat das aber nicht.

Diese Lösungen gibt es schon: Manche MMORPGs versuchen, dies zu ändern. In Star Wars: The Old Republic könnt ihr während der Story die Handlung beeinflussen. Doch das wirkt sich im Grunde nur auf eure persönliche Geschichte aus. Konsequenzen für die Spielwelt gibt es keine.

The Elder Scrolls Online versuchte, dies mit der Phasing-Technologie zu lösen. NPCs können sterben und verschwinden dann auch. Doch in dem Fall befinden sich die Spieler, die in der Situation unterschiedliche Entscheidungen getroffen haben, in verschiedenen „Phasen“ und treffen sich nicht mehr.

Aus dem Grund kommt dieses System im modernen ESO eigentlich kaum mehr zum Einsatz. Die Spieler möchten einfach zusammenspielen und nicht aufgrund von unterschiedlichen Entscheidungen getrennt werden.

Wie könnten Entscheidungen mit Konsequenzen in MMOs funktionieren?

Zeigt uns ein Single-Player-RPG den Weg? Die Larian Studios arbeiten aktuell am Rollenspiel Baldur’s Gate 3 (vorgestellt von den Kollegen der Gamestar). Dabei handelt es sich zwar nicht um ein MMORPG, doch der Multiplayer-Part bietet eine sehr interessante Option, wie Spieler gemeinsam Entscheidungen treffen können, welche dann tatsächlich Auswirkung auf die Handlung und die Welt haben.

Wie die Entwickler in einem Video verraten, kommt es bei Verzweigungen in der Handlung zu einer Abstimmung. Jeder Spieler gibt an, für welche Option er sich entscheidet. Anschließend übernimmt das Spiel die Möglichkeit, welche die meisten Stimmen erhalten hat. Die gesamte Gruppe muss dann damit leben. Wie gut das funktioniert, erleben wir schon Ende September zum Start der Early-Access-Phase von BG 3.

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So laufen Entscheidungen im Multiplayer von Baldur’s Gate 3 ab.

Das führt mitunter zu witzigen Situationen. Befindet sich beispielsweise ein Vampir in der Party, so muss dieser hin und wieder Blut trinken und kann dafür die Mitspieler aussaugen. Diese haben dabei aber ein Wörtchen mitzureden. Und zwar per Abstimmung. So wird demokratisch entschieden, welcher Spieler vom Blutsauger gebissen wird.

Sind Abstimmungen die Lösung? Ein solches System könnte sogar in MMOs funktionieren. Kommt es während Quests zu Entscheidungen, welche Konsequenzen für den gesamten Server haben, dann startet eine Abstimmung. Je nachdem, wie dringlich diese ist, bleibt sie eine gewisse Zeit „offen“. Möglichst viele Spieler müssen sich jetzt daran beteiligen. Dieses Voting bestimmt dann, wie es weitergeht.

Dies ist jedoch keine ideale Lösung. Denn diejenigen, die gerade nicht online sind, können nicht mitmachen und könnten sich dann von der getroffenen Entscheidung überrumpelt fühlen. Eventuell würden Benachrichtigungen per E-Mail oder aufs Handy hier helfen. Findet eine Abstimmung statt, bekommt jeder Spieler auf dem Server eine Nachricht und entscheidet dann, ob er mitmachen möchte oder nicht.

Baldurs Gate 3 Dialog
Im Multiplayer von BG 3 stimmen alle Spieler bei Dialogen für ihre bevorzugte Option ab.

Es könnte unter gewissen Umständen funktionieren: Quests müssten natürlich entsprechend designt sein, um solche Abstimmungen sinnvoll zu integrieren. Wenn die Helden vor dem Todesstoß im Kampf gegen den finsteren Bossgegner erst alle auf dem Server fragen müssten, ob das überhaupt okay ist, käme der Spielfluss ins Stocken.

Allerdings wären Abstimmungen dann möglich, wenn eine Invasion in ein feindliches Gebiet starten soll oder wenn ein NPC als Verräter enttarnt wird und er auf seine Verhandlung wartet. Sprechen ihn die Spieler frei oder folgt die Hinrichtung? Diese Entscheidungen könnten dann größere Konsequenzen nach sich ziehen:

  • Die Invasion hat die Kriegserklärung einer dritten Partei zur Folge oder
  • der NPC war Mitglied einer Geheimorganisation, die nun Jagd auf die Spieler macht.

Vielleicht zeigt uns Baldur’s Gate 3 mit den Votings, dass wir doch echte Entscheidungen mit Konsequenzen in Onlinespielen erwarten können und in Zukunft greifen unter Umständen mehr Spiele, darunter sogar MMOs, dieses System auf.

Würdet ihr ein solches Abstimmungs-System in einem MMO gut finden, um Entscheidungen mit Konsequenzen erleben zu können?

Ihr mögt storylastige Onlinespiele? Dann schaut euch mal die MeinMMO-Liste „Die 6 besten Story-MMORPGs, die Ihr 2020 spielen könnt“ an.

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Sorahja

Lange Rede gar kein Sinn. Die sollen in mmos wieder public quests einfügen und fertig. Die laufen dann auf Zeit ab, also entweder man entscheidet sich dafür die quest zu spielen( Ausgang des Ereignisses A) oder man macht eben nix ( Ausgang des Ereignisses B). Das reicht mir völlig als Entscheidungsfreiheit. Keiner brauch c und d, die im Grunde auch zu a oder b führen.

Dieser Ansatz funktioniert in einem MMORPG leider gar nicht.
Der Unterschied zu Baldurs Gate (und anderen “single player” games) ist, dass die Gruppe das Spiel in der selben Geschwindigkeit zur selben Zeit erlebt.

Das funktioniert bei einem MMORPG nicht.
Warum? Weil die Spieler unterschiedlich weit im Content sind und zwar immer, sowohl direkt am Anfang (Stichwort: Content-Heuschrecken) aber auch später (Stichwort: Neueinsteiger).

Beispiel:
Es ist Release. Die Super-Progress-Raider-Gilde rusht durch den Content, lange vor allen anderen Spielern. Was willst Du jetzt machen?

  1. Die Umfrage starten? Mit wem? Nur mit der Progress Gilde, dann entscheidet die über den Inhalt. Alle Spieler fragen? Toll, dann werden sie komplett gespoiler, da die Frage, wie man mit dem Endgegner in Kapitel 10 verfahren soll schon kommt, wenn ich noch Level 1 bin.
  2. Sie warten lassen? Wenn ja, wie lange? Einen Tag (dann sinds ein paar Spieler mehr). Eine Woche? Ein Jahr? Darf ich erst weiter spielen, wenn 50% der Spieler auch so weit sind?

Kurzum: Tolle Mechanik für eine gemeinsame Rollenspielgruppe. Funktioniert aber nicht in einem MMORPG.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Harry Dresden
Patrick

Also im Grunde doch das 1 zu 1 selbe System wie innSWTOR nur vielleicht mit konsequenterem Questdesign….
Also ich würde mir ja definitiv wünschen je einzelne Quest mit einem Freund spielen zu können und notfalls halt unterschiedliche Entscheidungen abstimmen zu müssen. Das hebt definitiv mir etwas die Immersion und ist auf jedem Fall besser als wenn wir dann gänzlich unterschiedliche Quests ausführen müssen.
Zum Thema ESO. Mir war gar nicht aufgefallen dass die das Phasing raus genommen hatten. Eigentlich schade denn es war megacool wenn ein Dorf niedergebrannt wurde dass das dann auch wirklich niedergebrannt war. Und nicht 5 Minuten später wieder in Flammen steht. Das Phasing hat dafür gesorgt dass der der das Dorf gerettet hat ein Dorf gesehen hat welches leicht gebrannt hat aber wieder von den Dorfbewohnern aufgebaut wird.
Dies sorgte für Probleme zu Release da die Leute teilweise ich völlig unterschiedliche Phasen geworfen wurden. Unabhängig zum persönlichen Progress und teilweise aus der Gruppe heraus. Aber wenn es richtig funktioniert hat standen beide Kandidaten nebeneinander und sahen nur zwei unterschiedliche Versionen des Dorfes.
Aber ganz ehrlich. In der Freien Welt spielt spätestens seit one Tamriel kein Mensch mehr mit neben anderen zusammen. Einziger Multiplayer Content sind die dungoens. Durch one tamriel sind die Gegner so schwach geworden dass man selbst ohne die Mechaniken zu beherrschen jeden normalen Mob mit einfachen Autoattackes töten kann ?‍♂️ ich spiele eigentlich gerne Storys in spielen aber das raubt mir jegliche Motivation leider :/

Keupi

Bitte keine Abstimmungen und Videos in Gruppeninhalten. Bin ja geduldig,aber das nervt mich total ab. Ist halt so in MMOs, da zählt etwas anderes. Wer Entscheidungen und Story liebt, ist bei Singleplayern besser aufgehoben.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Jahren von Keupi
Patrick

Das ist ne viel zu engstirnige Sicht.
Es gibt ja mehr als genug klassische mmo’s. Viel auch Richtung asia grinder in dem keine einzige quest in Form eines Videos oder teilweise nicht Mal vertont ist. Da kann man sich zu 100% auf dungeons und Mechaniken fokussieren….

Nach der Begründung aber hätte es niemals. Action Combat in MMO’s geben dürfen und doch ist Tab targetting heutzutage als veraltete Mechanik verpöhnt….

Ich will großartige immersive Geschichten in einer zugeschnittenen Geschichte spielen. In einem Rollenspiel. Aber mit vielen Freunden. Genau das steckt doch in dem Begriff drinnen.
Massiv Online und Rollenspiel.

Keupi

Diese tollen Videos ingame mag ich ehrlich gesagt auch gar nicht, mir persönlich sind ein gutes Gameplay, auch gerne Actioncombat, sowie miteinander spielen, lieber als Videos und Entscheidungen.

Ist ja auch nur meine Meinung, darf jeder anders sehen, aber in einem MMORPG sehe ich da kein großes Problem, wenn die vorgeschlagen Lösung fehlt.

Zox

Also da es kein MMORPG ist, ist das System nicht mehr neu, in RDR2 Online wird das bei Gruppenquests auch gemacht, die Mehrheit entscheidet ob zb die Ganoven laufen gelassen werden und einen bestechen oder ob man gesetzestreu bleibt und sie abliefern soll, aber bei wirklichen MMORPGs ist das nicht so gut, bei Servern mit 100 und in der Regel wesentlich mehr Spielern wird man sich schnell die Leute vergraulen wenn man zu oft überstimmt wird und etwas aufgezwungen bekommt was man nicht möchte

So ein Abstimmungssystem gibts bereits in swtor soweit ich mich erinnere. Bei gut/böse-Entscheidungen nämlich, in einer Gruppe wird die Option gewählt, welche die Mehrheit gewählt hat. Da hat sich auch keiner aufgeregt. Allerdings wurde das noch zu Zeiten implementiert wo nicht jeder Kuschelboy wegen jedem lauen Windchen ein Fass aufgemacht hat und sofort hysterisch Petitionen auf allen Social Medias gestartet hat, wie das heutzutage der Fall ist. Gut möglich das es nicht mehr funktioniert

Patrick

Sag Mal hast du nur die Überschrift gelesen?

Patrick

Sag Mal hast du nur die Überschrift gelesen?

Patrick

Und ja sie Entscheidungen gibt es immer noch. Daran hat sich nie etwas geandert

ich würde dir ja empfehlen noch mal genau zu lesen was ich geschrieben habe statt mir das vorzuwerfen ? Vor allem hab ich nirgendwo gefragt ob sich was geändert hat

Caliino

Das passt meiner Meinung nach absolut nicht in ein MMO und wird immer Spieler “benachteiligen”:
Es geht ja nicht nur um die die gerade online sind, es gibt auch genügend Spieler die langsamer spielen, erst später anfangen usw…
Und genau die hätten dann von so einem System….. nichts.

Wo sowas funktionieren könnte, wäre maximal das Endgame. Aber selbst da habe ich die Erfahrung gemacht, dass jegliche Systeme immer von den Spielern ausgenutzt/um jeden Preis manipuliert werden “müssen” nur damit sie selbst am Ende davon profitieren…

N0ma

“Sind Abstimmungen die Lösung?”
Nein, weil das ist dann nicht meine Entscheidung, da kann mans gleich lassen. Dazu kommt es könnte umfangreiche Arbeit disablen, zB wenn man die Vorquester für einen Raid tötet. Also setzt man wieder Begrenzungen, das wird dann halbgar.

Die simple Lösung ist Lore instanziieren.
Leider wird das selten gemacht weshalb die Story in MMO’s oft langweiliger rüberkommt als in Singleplayer. Hierbei könnte man es tatsächlich möglich machen den Vorquester zu töten und so die Ini zu disablen oder gegen eine andere zu ersetzen. Damit wird die aber nicht für alle abgeschaltet und ich kann mit nem anderen Char die doch spielen wenn ichs möchte.

MeisterSchildkröte

instanzieren von lore macht aber auch nur spaß/fühlt sich gut an, wenn man nicht zum hundertsten mal erzählt bekommt, dass nur du/ich alleine die welt retten kann. und anschließend laufen 100.000 weltenretter durch die gegend.
instanzen führen für mich immer dazu, dass ich aus eine lebendigen offenen welt in eine persönliche von der umwelt abgeschnittenen gehe ( soll man ja auch ). finde das gut, wenn man inhalte spielen möchte wo andere stören. wenn aber alles instanziert ist, kann ich auch gleich n singleplayer spielen.

N0ma

“100.000 weltenretter”
Wenn sie die Welt gerettet haben wieso nicht? sprich die Ini war kein Ponyhof. Ich finds zB gut das man in Warframe für jeden Levelup eine (Solo)Prüfung bestehen muss.

“in eine persönliche von der umwelt abgeschnittenen”
Ja ist aber der einzige Weg um alles umzusetzen. Mich störts nicht, weil ich mich da auf die Lore konzentrieren kann.

“wenn aber alles instanziert ist, kann ich auch gleich n singleplayer spielen”
Die Raids Dungeons und Openworld sind ja multiplayer, finde das Argument passt nicht. Im Gegenteil wenn ich sehe wie in WoW sich die Leute anstellen um einen Questmob umzuhauen, finde ich das facepalm. Das hat doch 100mal weniger mit Immersion zu tun als eine Instanziierung.

Patrick

Als das hatte eso mit seinem Phasing echt gut gemacht nach dem es denn endlich gut funktioniert hat.
Man ist an konkreten Orten die durch die Story beeinflussbar sind in ne eigene Phase Geräten mit all denjenigen die storytechnisch den selben Zustand wie du hätten. Also keine Soloinstanz sondern eine Instanz für all diejenigen bei denen sagen wir Mal das Dorf brennt.
Dann gibt es noch eine Phase für all diejenigen die das Dorf haben abbrennen lassen und eine für die die das Dorf gerettet haben.
Während du die Quest erledigt hast bist du dann in die neue Phase gesprungen und hast von alledem nichts gemerkt.
Zum Thema Gruppenmitglieder. Obwohl diese Inhalte verschiedener Phasen gesehen haben könnten sie zeitgleich einander sehen.
Für mich sieht es dann aus als würde er in meinem geretteten Dorf stehen und für ihn stehe ich in seinem abgebrannten Dorf ohne dass wir von der Phase des jeweils anderen mitbekommen.

Sowas zu schaffen ist aber hochkomplex umzusetzen dass es so fließend funktioniert und ein potentieller Fehlerherd der seinesgleichen sucht. Deshalb wird es wohl auch in Eso in neuen Inhalten nicht mehr gemacht weil Aufwand nicht in Relation stand zu dem wie sehr es geschätzt wurde….

N0ma

Die Sache beim Phasing, es funktioniert so halb. ESO hatte recht viel Kritik dazu bekommen. Man wird mit Phasing nie eine saubere Lösung hinbekommen die immer funktioniert. Auch das Phasing in WoW funktioniert nicht problemfrei.
Ich möchte eine saubere Lösung wo ich mich drauf verlassen kann was passiert. Sachen wie ich seh deinen Gegner nicht, oder grad seh ich dich gar nicht oder der Erfolg wurde mir nicht gutgeschrieben, möchte ich nicht.

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