Baldur’s Gate 3: Beste Waffen für Anfänger aus Akt 1 – So findet ihr sie zum Start

Baldur’s Gate 3: Beste Waffen für Anfänger aus Akt 1 – So findet ihr sie zum Start

In Baldur’s Gate 3 gibt es haufenweise Waffen. Da wir euch die Wahl erleichtern wollen, zeigen wir euch die besten Waffen für Anfänger, die ihr bereits früh in Akt 1 erhalten könnt.

Mit diesem Guide möchten wir eure Einführung in das epische Abenteuer von Baldur’s Gate 3 erleichtern, indem wir euch die besten Waffen für Neulinge vorstellen, die ihr bereits im frühen Verlauf des ersten Aktes des Spiels erhalten könnt.

Diese Waffen werden euch einen entscheidenden Vorteil verschaffen und sind daher eine kluge Wahl für den Start eurer Reise. Die Waffen in diesem Spiel zeichnen sich durch eine vielfältige Palette von Eigenschaften, Boni und Schadensarten aus. Einige von ihnen ermöglichen es euch sogar, nützliche Zauber und Tricks einzusetzen, die eure taktischen Möglichkeiten im Kampf erweitern können.

Beste Nahkampf-Waffen im Early Game

Im Folgenden stellen wir euch die besten Nahkampfwaffen vor, die ihr bereits im frühen Verlauf des ersten Aktes von Baldur’s Gate 3 erhalten könnt.

Immerglüh-Klinge

Was kann die Waffe? Die Immerglüh-Klinge ist eine ideale Waffe für Paladine, Barbaren und Kämpfer. Ihr Feuerschaden stellt einen beeindruckenden Bonus dar und macht sie zu einer exzellenten Wahl.

Insbesondere gegen Gegner wie Baumwesen, die gegen Hiebschaden resistent sind, aber anfällig für Feuerschaden, zeigt die Klinge ihre Stärke. Außerdem sieht sie auch noch verdammt cool aus.

Besonders für die Gefährtin Lae’zel ist die Immerglüh-Klinge geeignet. Als Githyanki-Kämpferin beherrscht sie den Umgang mit Großschwertern.

Immerglüh-Klinge – Stats im Überblick:

  • Zweihändiges Großschwert
  • 2d6+4 Hiebschaden
  • Zusätzliche +1d4 Feuerschaden

Wo finde ich die Immerglüh-Klinge? Ihr erhaltet die Immerglüh-Klinge zu Beginn des Spiels von Kommandant Zhalk im Nautiloiden. In einem Duell gegen einen Gedankenschinder befiehlt dieser euch zu fliehen.

Um die Klinge leichter zu erhalten, ohne die Gegner zu besiegen, könnt ihr eine clevere Strategie anwenden:

  • Verwendet den Zauber „Befehlen“, um den Kommandanten zu befehlen, die Waffe fallen zu lassen. Tipp: Vorher speichern, da es nicht immer beim ersten Mal klappt – Chance liegt bei 65 %.
  • Ihr könnt diesen Zauber selbst vorbereiten, wenn ihr einen Magier oder Kleriker spielt. Alternativ könnt ihr ihr Schattenherz befreien, die sich in einem Raum vorher aufhält.

Sobald ihr dies erledigt habt, könnt ihr die Immerglüh-Klinge einfach aufnehmen und euch aus dem Staub machen.

Schwert der Gerechtigkeit

Was kann die Waffe? Das Schwert der Gerechtigkeit ist eine gute Alternative zur Immerglüh-Klinge, falls ihr zwei Nahkämpfer ausrüsten wollt. Ihr bekommt einen Zauber namens Tyrs Schutz, der euch +2 auf Rüstung gibt, solange man darauf konzentriert ist und die Waffe angelegt ist.

Schwert der Gerechtigkeit – Stats im Überblick:

  • Zweihändiges Großschwert
  • 2d6 Hiebschaden
  • +1 Waffenverzauberung
  • Zauber „Tyrs Schutz“

Wo finde ich das Schwert der Gerechtigkeit? Schon früh in Akt 1 könnt ihr Karlach in eure Gruppe aufnehmen und ihrer Quest „Jage die Teufelin“ machen. Die Tiefling-Barbarin findet ihr versteckt südlich der Stiegstraße in Akt 1.

Für die Quest müsst ihr zu einem Haus, dass sich in der Nähe befindet, wo ihr Karlach gefunden habt. Dort müsst ihr mit Anders sprechen. Besiegt Anders und ihr erhaltet das Großschwert.

Spitze Stellen

Was kann die Waffe? Wenn ihr Schaden mit dieser Waffe anrichtet, bekommt der Träger zwei Blitzladungen. Das ist ein Buff, der euch zusätzlich +1 auf Angriffswürfe gibt und ihr bewirkt zusätzlich 1 Blitzschaden.

Wenn ihr 5 Ladungen erhaltet, werden sie verbraucht und beim nächsten Angriff, bewirkt ihr zusätzlich 1–8 Blitzschaden. Ihr verliert eine Ladung pro Zug.

Spitze Stellen – Stats im Überblick:

  • Dreizack, einhändig oder zweihändig
  • 1d8 Stichschaden

Wo finde ich die Waffe? Nördlich vom Wegpunkt „Waukeens Ruh“ trefft ihr auf ein brennendes Haus.
Yeva benötigt dringend eure Unterstützung, um die Personen, darunter auch Beraterin Florrick, aus dem brennenden Haus zu befreien.

Meistert ihr die Aufgabe erfolgreich, so könnt ihr anschließend eine der drei Waffen als Belohnung auswählen. Weiter unten in diesem Guide gehen wir auf die zwei weiteren Waffen ein, die sich für Fernkämpfer eignen.

Wiederkehrende Pike

Was kann die Waffe? So wie der Name schon sagt, kehrt diese Pike beim Werfen immer wieder zu euch zurück. Für den Anfang ist die Waffe stark, da sie immer wieder automatisch zurückkehrt. Wenn ihr also Lust habt, Waffen zu werfen, ist diese Pike eine gute Wahl für den Anfang.

Achtet jedoch darauf, dass die Pike ziemlich schwer ist und ihr Träger nicht überladen wird.

Wiederkehrende Pike – Stats im Überblick:

  • Zweihändige Pike
  • +1 Waffenverzauberung
  • 1d10 Stichschaden
  • Am besten für stärkebasierte Charaktere geeignet wie Barbar, Paladin und Kämpfer.

Wo finde ich die Wiederkehrende Pike? Im Verlauf von Akt 1 stoßt ihr das Goblinlager. Dort befindet sich ein Händler (direkt am Eingang), der die Wiederkehrende Pike verkauft.

Kummer

Was kann die Waffe? Kummer ist eine zweihändige Gleve, die euch den Zaubertrick „Schmerzhafter Peitschenhieb“ verleiht. Diese Waffe eignet sich besonders gut für stärkebasierte Charaktere wie Paladine, Kämpfer oder Barbaren.

Kummer – Stats im Überblick:

  • Zweihändige Gleve
  • +1 Waffenverzauberung
  • Zaubertrick: Schmerzhafter Peitschenhieb
  • +1d10+1 Hiebschaden

Wo finde ich die Gleve Kummer? Für die Gleve müsst ihr Halsin retten und zum Smaragdhain zurückkehren und mit dem NPC Rath sprechen. Daraufhin erhaltet ihr eine „Rune des Wolfs“.

Alternativ könnt ihr die Rune auch stehlen. Diese Rune könnt ihr dann in der Enklaven-Bibliothek einsetzen. Wenn ihr alle vier Runen aktiviert, findet ihr die Waffe im Untergeschoss.

Blutige Zweihandaxt

Was kann die Waffe? Diese Zweihandaxt gehört zu den besten Waffen für den Anfang des Spiels. Diese Waffe könnt ihr problemlos bis in den zweiten Akt des Spiels tragen.

Sie verursacht Hiebschaden und wenn sie jemand trägt, der mit Zweihandäxten geübt ist, erhöht sich der Schaden. Wenn eure Trefferpunkte auf 50 % fallen, dann verursacht ihr nochmal zusätzlichen Schaden.

Blutige Zweihandaxt – Stats im Überblick

  • Zweihändige Großaxt
  • +1 Waffenverzauberung
  • 1d12+5 Hiebschaden
  • Bei Trefferpunkten auf 50 %: Zusätzliche 1–4 Schaden.

Wo finde ich die Waffe? Diese Waffe könnt ihr ganz einfach kaufen. Geht dafür zur Händlerin Roah Mondglüh im Inneren des Goblinlagers. Koordinaten – X: 274, Y: -32.

Hier findet ihr 5 hilfreiche Tipps für Baldur’s Gate 3:

Beste Fernkampf-Waffen im Early Game

Im Folgenden präsentieren wir euch eine Auswahl der besten Fernkampfwaffen, die ihr bereits zu Beginn des ersten Aktes von Baldur’s Gate 3 erlangen könnt.

Harold

Bildquelle: YouTube

Was kann die Waffe? Harold ist eine Fernkampfwaffe und gehört zu den besten Waffen, die Spieler bereits früh im Spiel erhalten können. Jeder Treffer mit Harold hat die Chance, Feinde zu verfluchen, was ihre Effektivität verringert und sie anfälliger für Schaden macht.

Harold – Stats im Überblick:

  • Schwere Armbrust, zweihändig
  • Reichweite: 18 m
  • 1d10 Stichschaden
  • Waffenverzauberung +1
  • Eignet sich für Fernkampfcharaktere wie Waldläufer.

Wo finde ich die Waffe? Im Verlauf der Quest „Finde die fehlende Lieferung“ wird die Waffe von Zarys als Belohnung für die Wiederbeschaffung ihrer verlorenen Lieferung vergeben. Öffnet die Lieferung nicht, sondern bringt sie ungeöffnet zurück.

Wenn ihr schließlich das Zhentarim-Versteck erreicht, besteht die Möglichkeit, die Lieferung an Zarys weiterzugeben. Das Versteck befindet sich in der Villa bei dem Wegpunkt „Waukeens Ruh“. Dadurch erhaltet ihr Gold und die seltene Armbrust namens „Harold“ als Belohnung für eure Integrität und Engagement.

Titansehnenbogen

Was kann die Waffe? Dieser Langbogen bewirkt zusätzlichen Schaden in Höhe eures Stärkemodifikators, was ziemlich stark sein kann.

Titansehnenbogen – Stats im Überblick:

  • Zweihändiger Langbogen
  • +1 Waffenverzauberung
  • Effekt Titanenwaffe: Zusätzlich Schaden in Höhe des Stärkemodifikators.
  • 1d8+3 Stichschaden
  • Reichweite: 18 m

Wo finde ich die Waffe? Diesen Bogen könnt ihr im Zhentarim-Versteck bei dem Händler kaufen, einfacher geht’s kaum. Koordinaten für das Versteck – -65, Y: 566.

Zauberfunkler, Schockschießer

Was können die Waffen? Wenn ihr Schaden mit einer dieser Waffen anrichtet, bekommt der Träger zwei Blitzladungen. Das ist ein Buff, der euch zusätzlich +1 auf Angriffswürfe gibt und ihr bewirkt zusätzlich 1 Blitzschaden.

Wenn ihr 5 Ladungen erhaltet, werden sie verbraucht und beim nächsten Angriff bewirkt ihr zusätzlich 1–8 Blitzschaden. Ihr verliert eine Ladung pro Zug.

Zauberfunkler – Stats im Überblick

  • Kampfstab, einhändig oder zweihändig
  • 1d8 Wuchtschaden
  • Eignet sich sehr gut für Zauberer, Magier und Hexenmeister.

Schockschießer – Stats im Überblick:

  • Zweihändiger Langbogen
  • 1d8 Stichschaden
  • Reichweite: 18 m
  • Eignet sich für geschicklichkeitsbasierte Charaktere wie Schurke (Astarion) und Waldläufer.

Wo finde ich die Waffen? Nördlich vom Wegpunkt „Waukeens Ruh“ trefft ihr auf ein brennendes Haus.
Yeva benötigt dringend eure Unterstützung, um die Personen, darunter auch Beraterin Florrick, aus dem brennenden Haus zu befreien. Meistert ihr die Aufgabe erfolgreich, so könnt ihr anschließend eine der drei Waffen als Belohnung auswählen.

Beste Waffen für Anfänger – Ausblick: Diese Waffen bieten euch eine ausgezeichnete Grundlage, um euer Abenteuer in Baldur’s Gate 3 erfolgreich zu beginnen. Die Auswahl der richtigen Waffe hängt von eurem Charakter und eurem bevorzugten Spielstil ab. Experimentiert mit verschiedenen Waffen, um herauszufinden, welche am besten zu euren Helden passt.

Im späteren Verlauf von Akt 1 erwarten euch noch weitere starke Waffen. Für den Anfang helfen euch diese besten Waffen erstmal weiter.

Mehr zu Baldur’s Gate 3: Ihr könnt ein legendäres Schwert in Akt 1 bekommen, wenn ihr feige Save Scummer seid

Quelle(n): GameRant, YouTube
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procra

Man sollte vllt deutlicher anmerken, dass der Schockschießer, Zauberfunkler und die spitzen Stellen sich gegenseitig ausschließen.

Die Spitzen Stellen sind als Dreizack klassifiziert und von den Gefährten sind davon anfangs nur Karlach Lae’zel damit geübt – und für beide sind bessere Waffen in der Liste.

Der Schockschießer ist ein Langbogen und damit auch für Astarion geeignet. Es ist davon ab aber einfacher den Umgang mit Langbögen über die Klasse des Hauptcharakters oder über Talente zu lernen.

Der Zauberfunkler eignet sich am besten für Gale, kann aber auch z. B. von Druiden oder Mönchen als Kampfstab genutzt werden. Druiden haben allerdings wenig Offensivzauber und Mönche abhängig von der gewählten Spezifikation fast gar keine Zauber. Das wäre verschenktes Potential.

Wenn man im 1. Akt noch ein wenig mehr umherwandert und sucht, findet man noch mehr Items von Yrre Funkenfänger. Es gibt anscheinend zwei Sets. Einige Items daraus bekommt man bei den Händlern in dem Gebiet.

Chenji

Hilfreicher Artikel, den Schockschießer werde ich nach der Arbeit direkt mal suchen gehen. 🙂

In den Teil mit der Wiederkehrenden Pike hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen:
[…], dass der Pike ziemlich schwer ist […].

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