Das Action-MMO Anthem sollte 2019 das nächste große Ding für EA werden, wurde aber ein Flop. Anderthalb Jahre später stellt BioWare die ersten Details für das Rework Anthem 2.0 vor und präsentiert stolz erste Ideen für den Loot. Das Beute- und Item-System war ein großer Kritikpunkt zum Launch des Spiels und ist es bis heute.
Das ist die Situation:
- BioWare ist mit Anthem gescheitert – das Spiel wurde offenbar zu spät fertig, musste eilig veröffentlicht werden und litt zum Start unter schweren Problemen. Es kam vor allem kein Content-Nachschub und essentielle Spiel-Systeme wie der Loot waren schwach und sind bis heute schwach
- BioWare hat sich entschlossen, nicht weiter mit kleinen Updates am Spiel zu arbeiten, sondern ein großes Rework zu veröffentlichen – ein Team von etwa „30 Leuten“ soll an Anthem 2.0 arbeiten. Die sitzen in Austin, Texas. Das ist das Studio, das vorher am MMORPG Star Wars: The Old Republic gearbeitet hat
- Jetzt sieht man zum ersten Mal die 33 Teammitglieder und ein erster Blog-Post ist erschienen: Das Thema ist Loot, eine der großen Schwachstellen von Anthem
BioWare gesteht ein: Vieles beim Loot lief schief
Das sagt Anthem zum alten Loot: Der Studio Director, Christian Dailey, räumt im ersten Blog-Post zu Athem 2.0 (via bioware) klar Fehler im alten und aktuellen System ein. Da sei eine Menge schiefgegangen.
Das Loot-System im alten Anthem habe nicht funktioniert, daher habe man sich jetzt intensiv damit beschäftigt, um ein neues zu bringen.
Was ist so schlimm am Loot in Anthem? Das Problem mit dem „alten Loot“ illustriert eine Szene aus dem April 2019. Da standen die Entwickler in einem Live-Stream vor einer Truhe und wollten sie nicht so recht öffnen, weil sie schon ahnten, wie enttäuschend das sein würde.
Das Resultat war tatsächlich furchtbar: Denn aus der Truhe sprangen keine aufregende, neuen Waffen, sondern nur Crafting-Material.
Im Stream herrschte betretendes Schweigen. Jedem schien klar: Dieses Loot-System wird unsere Spieler nicht motivieren. Es gab zu wenig Loot und es war kein schöner Moment in Anthem, eine Truhe zu öffnen und “belohnt” zu werden.
Mehr Loot, besserer Loot, klarer Loot
Die wichtigsten neuen Ziele beim Loot sind jetzt:
- den Spielern mehr und besseren Loot geben.
- der Loot soll gezielt farmbar sein über Quests, Händler oder einzigartige Loot-Listen
- die Items soll man dann anpassen können
- Die Spieler sollen sofort erkennen, wie stark ein Item ist und das einordnen können. Man soll ein “starkes Item” sofort erkennen und ausrüsten können
- Die Items sollen alle sinnvoll und nicht so gestrickt sein, dass man sie sofort wegwirft, wenn sie einen bestimmten Wert nicht haben
- BioWare will Anthem ein Loot-System verpassen, das man jederzeit nach oben hin erweitern kann
Das sind die wichtigsten neuen Ideen: BioWare stellt auch Ideen vor, wie man das alles erreichen will.
- Der krasseste Gegensatz zu der traurigen Twitch-Szene ist eine Art „Loot-Goblin“ wie man ihn aus Diablo 3 kennt. Dailey nennt ihn „laufende Schatztruhe“, als dieser seltene Mob stirbt, platzt der regelrecht und lässt Beute fallen
- Items sollen ein klares Werte-Budget haben, je nach ihrer Seltenheit und Stärke
- Spieler sollen Items modifizieren und sogar hochleveln können
Darüber hinaus stellt Anthem in Aussicht, dass man die Art verbessert, wie sich Waffen und Items im Spiel anfühlen. Das Gunplay von Anthem 2.0 soll responsiver sein – die Gegner sollen fast sofort darauf reagieren, wenn sie getroffen werden. Zudem will man bei BioWare darauf achten, dass Nahkampf-Builds und Skillungen spannend werden.
Anthem ist im Moment nach langem, langem Schweigen wieder verstärkt auf Sendung. Es sind auch einige neue Bilder erschienen. Erstaunlicherweise arbeitet man bei BioWare nicht nur an den Verbesserungen der Gameplay-Systeme, sondern auch an neuen Inhalten für Anthem:
Anthem arbeitet tatsächlich an neuem Inhalt, zeigt 3 Bilder und einen Weltraum-Piraten
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Was Anthem braucht um “gut” zu werden.
Mehr Content: Minimum 5-10 neue Strongholds, aktuell haben wir 4 was viel viel viel zu wenig ist.
Weniger Ladescreens, sollte klar sein oder? Nichts zerstört den Spielfluss mehr als ständige Ladescreens.
MEHR LOOT!!!!! Als das Lootsystem verbuggt war und man überall viel Loot fand, da hat das Spiel Spaß gemacht denn was will ich mit einem Loot Spiel ohne Loot? Also hoch mit den Dropraten um min das fünffache.
Mehr Public Events die nicht nur aus Titanen besteht!!!
Diese vier Punkte sind die größten Baustellen im Spiel, die Story juckt keine also können sie dort die Ressourcen einsparen und ins Gameplay stecken.
Man oh man, das neue Anthem ist noch nicht einmal draußen, und so mancher Poster sieht schon wieder alles negative, man sieht Probleme wo keine sind, oder man es nicht weis, wie es den tatsächlich sein wird, wieso muss man immer alles gleich so negative sehen, und nicht erst einmal abwarten, wie es den sein wird.
Ich glaube, das neue Anthem wird auf jedenfalls, viel besser werden, als das alte, alles was man bisher sah, kommt gut rüber, macht einen guten Eindruck, ich freue mich darauf.
Und sollte es tatsächlich, aber wie gesagt, ich glaube es nicht, wieder nur Müll werden/sein, dann kann man immer noch meckern, aber Hey Leute, wartet doch erst ein mal ab, und malt nicht schon jetzt gleich wieder den Teufel an die wand, es ist noch lange hin, bis es rauskommt, also, was soll das.
Sorry, aber ich verstehe euch nicht, man könnte fast meinen, ihr wünscht euch das, das es wieder scheitert, freut euch doch erst einmal, das sich Bioware mühe gibt, und uns das Spiel geben möchte, was wir verdient haben, glaubt mir, dann schläft man auch besser.
Loot ist ganz sicher nicht das Hauptproblem vom Game.
Ich fand die Story total langweilig.
Der Treffpunkt ist grauenhaft. Viel zu verwinkelte, ganz schlimme Atmosphäre alles wirkt so künstlich und man kann sich nur im Schneckentempo bewegen. Ich habe es gehasst wenn ich da hin mußte.
Nach dem Hauptspiel war es einfach nur langweilig sich da normal ein zu locken.
Da muss sich aber auch viel an den Waffen selber tun. Denn ich finde diese in Anthem zu schwach. Grade für einsteiger fühlen sich die Vorhandenen Waffen so an, als würde man keinen Schaden verursachen.
Das Problem sehe ich eher bei Grandmaster 3.
Die Schwierigkeit bei GR 1 und 2 geht noch völlig in Ordnung. Bei GM 3 Spielt sich aber alles so dermassen zäh. Die Gegner sind Kugelschwämme, Waffen Nutzlos und man wartet eigentlich nur auf die Fähigkeiten.
Gegen eine Herausforderung habe ich ja nichts aber einfach die Leben der Gegner ins Unendliche Hochschrauben, was mir nur meine Zeit kostet, finde ich einfach nur Nervig.
Wenn man Scheisse mit Glitzer bestreut bleibt es immernoch Scheisse.
Aber schöne glitzender Scheiße.
🙂 DER WAR ECHT GUT! 😆 :silly:
Kurze Frage, was bringt den mehr Loot? Wenn jetzt 100 anstatt 10 Items droppen, schmeißt man halt 99 weg anstatt 10. Macht es das irgendwie besser? Was wichtiog ist, ist das man nach X Stunden irgendwie Charackterfortschritt erzielt durch Loot/Grind oder was auch immer. Und je weiter man ins Endgame kommt desto länger kann X sein. Und solange es keinen Spielerhandel gibt, haben Waffen eh keinen Wert. Und wenn Waffen keine Wertigkeit haben, wozu sollte man also Grinden? Ob ich nen Gegner nun in 5 oder 8 Sekunden down mache, spielt dann absolut keine Rolle.
LPM (also LootPerMinute) ist in einem Lootshooter absolut relevant. Bei Anthem war nur das Problem (eines von vielen), dass die LPM durch die komplett aberwitzige Anzahl der Variationsmöglichkeiten der Stats (knapp 500 Mio bei 12 Statarten) ad absurdum geführt wurde und genau der Effekt eintrat, den du schilderst. Es gab einfach nur noch mehr Müll.
Bei einer geringeren Anzahl an Variablen führt eine Erhöhung der Lootchance zu einem exponentiell schnelleren Erreichen des “richtigen” Gegenstands, also das, was man bei einem Lootchooter ja will. Hier nur die Balance zu finden ist eben die Kunst. Mit Reroll und gezieltem Loot farmen könnte sich Anthem zumindest in diesem Bereich auf den richtigen Weg befinden. Könnte wie gesagt…..
Waffenhandel, oder generell Itemhandel, finde ich in einem Lootshooter extrem kritisch, Diablo hat gezeigt, welche Auswüchse dort entstehen.
Sehr gut erklärt.
Wenn Diablo was gezeigt hat dann das ohne Itemhandel solch ein Spiel total langweilig ist. Klar, sowas wie in Diablo 3 mit echtgeld Auktionshaus war Müll, aber Diablo 2 zum Beispiel oder auch PoE zeigen doch, wie ein ARPG oder allgemein Lootspiele von Itemhandel profitieren. Ich persönlich würde solch ein Spiel niemals spielen wenn ich nicht handeln könnte. Das ist wie in einem MMORPG, ohne Handel macht das einfach kaum Sinn und das Item/Lootsystem in solchen spielen ohne Handel, ist viel zu flach und ohne nennenswerte tiefe.
Und LPM ist absolut irrelevant, in PoE wirst du auch mit Loot überschüttet mit tausenden Items pro Map. Und trotzdem blendet man den meisten Loot aus. Viel Loot ist immer schlecht, deswegen wird in PoE2 auch Loot deutlich reduziert. Was wichtig ist, ist das Spieler nach X stunden trotzdem irgendwie fortschritt machen. Ob du jetzt in 10 Stunden 10k scheiß Items lootest wobei eine Verbesserung für dich dabei ist oder 10 Stunden grindest für 250 Items wo auch eine Verbesserung dabei ist, macht keinen Unterschied.
Das Mindset das man ständig neues und bessere Ausrüstung erhalten “MUSS” ist einfach falsch. Du kannst genauso gut 10 Stunden Grinden und nix gutes für dich selbst bekommen, dafür aber Zeugs verkaufen, in Ressourcen oder zum Beispiel Crafting materialien umwandeln etc, und dir davon dann bessere Ausrüstung oder Verbesserungen von Spielern und NPCs kaufen. Genauso schädlich für ein Lootspiel ist es ein Itremsystem zu haben indem jeder Spieler einfachen Zugang zu den besten Waffen hat. Das nimmt halt die Wertigkeit der Waffen komplet weg. Was ist es schon Wert die SuperXYZ zu haben wofür man 30 Stunden was getan hat, wenn die jeder andere auch in 30 Stunden bekommen kann? Weil das ist halt das Problem bei Spielen ohne Trade, alles muss irgendwie zugänglich und schnell erreichbar sein weil es ja keinen Handel gibt.
Wenn Ausrüstung und Verbesserungen also so schnell und einfach zu erhalten sind, was bleibt dann noch übrig? Auch die Jagd nach guten Rolls ist absolut irrelevant, ob du nen Gegner 1-2 Sekunden schneller platt machst, spielt halt keine Rolle, den Content clearst du auch mit bad Rolls easy.
Du ignorierst einen (sehr wichtigen) Teil meiner Aussage und auch einen Teil der Spielpsychologie.
LPM spielt IMMER eine Rolle, sofern es nicht von anderen Mechaniken ausgehebelt wird (wie eben z.B. bei Anthem durch die extreme Zahl der Variablen). Damit negiert so ein Lootsystem auch jeden Belohnungseffekt, der die ursprüngliche Motivation bei Lootshootern ist:
Töten = Loot = Belohnung
Für die Belohnung/die Motivation ist dann noch folgendes (nur bezogen auf den Loot) relevant:
Ist der LPM zu niedrig (wie bei dir geschildert) fehlt die Motivation und der Belohnungseffekt
Ist der LPM zu hoch wird Loot beliebig, vor allem besonderer Loot, der durch die zu hohe LPM zu einfach zu erringen ist.
Was die Qualität des Loots angeht, verstehe ich deine Aussage nicht:
“Was ist es schon Wert die SuperXYZ zu haben wofür man 30 Stunden was getan hat, wenn die jeder andere auch in 30 Stunden bekommen kann? ”
Also wenn DU 30 Stunden für ein bestimmtes Lootziel brauchst, müssen andere länger brauchen? Das macht irgendwie keinen Sinn.
Auch die nächste Aussage macht keinen Sinn, zumindest nicht für mich:
“Weil das ist halt das Problem bei Spielen ohne Trade, alles muss irgendwie zugänglich und schnell erreichbar sein weil es ja keinen Handel gibt.”
Wieso muss alles schnell erreichbar sein? Einen Satz vorher willst du noch das Gegenteil…..
Frag einfach mal die Besitzer von Windzorn, Atiesh, Thoridal oder dem Baronmount in WoW (und das ist nun wirklich kein Lootshooter) ob sie sich daran gestört haben, dass sie Ewigkeiten dafür gebraucht haben. Eine zu schnelle Erreichbarkeit von besonderen Gegenständen entwertet diese und Trading solcher Items fördert, zumindest sehe ich das so, das Erscheinen von Farmingbots/Itemsellern. Und das die einer Ingame Wirtschaft nicht gut tun, sollte man inzwischen verstanden haben.
Ich sage nicht das andere länger brauchen müssen, darum gehts nicht. Was ich damit meinte ist wenn es das beste Schwert oder die beste Sniper nach rund zum Beispiel 20 Stunden für jeden gibt, so ist das Item dann einfach nichts Wert weils eh jeder hat. Auch wenn es das beste Schwert ist, wie kann ich mich darüber freuen wenn es doch eh jeder hat? Das meinte ich damit.
Wenn ein Spiel kein Handel hat, muss das itemsystem darauf ausgelegt sein das Spieler eine erheblich realistische Chance haben auch an die besten Items zu kommen. Denn wie sonst sollten sie diese auch bekommen wenn nicht vom selbst spielen weil es ja kein trade gibt. Schau dir doch Diablo 3 an, nach paar Stunden hast du fast alles was du brauchst zusammen. 2 vllt 3 tage Grinden und dein Char ist fertig ausgerüstet. Wenn es einfach zulange dauert an die guten Items zu kommen, hören die Leute einfach auf zu spielen. Durch Handel hast du das Problem nicht, den selbst wenn nichts für dich dropt mit dem du deinen Charackter weiter ausbazuen kannst, kannst du Ausrüstung und andere Sachen verkaufen oder horten und diese später gegen Ausrüstung oder Geld eintauschen welches dich dann weiterbringt.
Hast du schonmal in einem SPiel gehandelt oder bist du mit Destiny etc zu Gaming gekommen? Da gibts ja auch gerade ein Destiyn Artikel auf MeinMMO “Holt euch jetzt die beste Trials Waffe ganz einfach.” Und genau das meine ich, wenn sich jeder so einfach die beste Waffe besorgen kann, hat die Waffe einfach keinen Wert und weils keinen Handel gibt sind die Waffen auch leicht zu bekommen für jeden Spieler. Warum gibts dann nicht einfach NPCs welche einem die Waffen die man gerade will oder braucht einfach geben? Wenn sie eh jeder hat und sie eh einfach zu bekommen sind, welchen Sinn hat dann das Itemsystem? Kann man sich doch sparen und sich gleich mit den Aktivitäten des Spiels beschäftigen und Spaß haben oder nicht?
Bin absolut deiner Meinung. Handel ist wichtig. Diablo2 und PoE haben es gezeigt. Dafür braucht man dann aber auch ein gutes System und vorallem guten Loot bei dem es sich lohnt zu handeln. Items die sehr selten und sehr wertvoll sind (random stats/godrolls), aber auch Gegenstände die regelmässig droppen, sie dann aber auch jeder in großen Mengen braucht (z.B. zum craften, umskillen etc.). Diese kann man dann auch als Währung einsetzen. Finde es genial items gegen items zu tauschen und nicht nur gegen Gold. Duper und Goldseller müsste man dann aber im Keim ersticken, und das ist heutzutage sehr schwierig. PoE und Diablo2 hatte da auch mit zu kämpfen von Anfang an.
Das ist etwas was ich nicht ganz so verstehe in D3 wurde das Auktionshaus weggeschrien obwohl traden eigentlich so gewollt ist.
In PoE ist es voll umständlich über irgendwelche Webseiten, so dass ich stets SSF gespielt habe. Ich hätt so gerne ein Auktionshaus.
>Ist POE dadurch im Prinzip nicht irgendwie pay2win wenn man sich bei diversen Seiten einfach mal10 Orbs kaufen kann und sich dadurch dann stärker macht?
Wenn du dir 10 orbs kaufst hast du nichts gewonnen. Genau so wenig hast du irgendwas erreicht wenn du 200€ aufeinmal reinsteckst. Du hast nur Zeit gespart und irgend eine asiatische Firma die Menschen ausbeutet hat Kohle verdient. Finde das sogar noch schlimmer wie p2w. Man muss aber nichts kaufen auf diesen Seiten. Das Spiel selber ermöglicht einem ja alles selber zu erspielen. Selber Schuld wenn man ungeduldig ist.
Der Handel in PoE auf den Handelsseiten ist aber genial. Du postest deine Items mit den Stats in ein Art Forum, Die Leute können wie auf einem Flohmarkt deinen Stand besuchen, mit dir handeln und dann das item ingame tauschen. Finde dieses System sehr gut. Noch besser wäre es natürlich wenn das komplett im Spiel integriert wäre. Ein Aktionshaus wäre nicht verkehrt, wenn man weiterhin items vs items handeln könnte.
Dann hab ich dich falsch verstanden, sorry. Um, wo soll ich anfangen (ich übrigens hab vor gut 40 Jahren mit dem Zocken angefangen……)
LPM hat NICHTS mit den “Endgame” Items zu tun, eher mit dem Weg dahin. Wenn es um Loot geht, muss man sich (unter anderem) diese Fragen stellen:
Aus welchen Quellen bekomme ich Loot?
Mit welcher Frequenz dropt welche Qualität?
Wie viele Slots muss ich mit Loot bedienen?
Wie lange soll die Equipphase dauern (aus Gamedesignersicht)?
Wie lange soll die Enhance Phase Dauern (aus Gamedesignersicht)?
Das Zusammenspiel aus diesen Faktoren bestimmt den Zeitpunkt, an dem man Endgear trägt. LPM sorgt nur (zusammen mit dem Lootdesign) für die Karotte dahin.
Ich teile übrigens deine Einstellung, was die Dauer für höchstwertige Items angeht, ich befürchte da stehen wir nur auf verlorenem Posten……. nicht ohne Grund habe ich die WoW Gegenstände als Beispiel genommen, denn das war teilweise eine jahrelange Tortur, bis man sie bekam (wenn man sie bekam) aber dementsprechend war auch der “Belohnungswert”
Das Problem bei Anthem ist (war) dass die LPM erst viel zu niedrig war, dazu die Zahl der Variablen viel zu hoch (und dazu schlecht definiert). Andere Quellen als LootShooting gab es nicht. Dazu mussten mehrer Slots bedient werden UND der Loot hatte keine Begrenzung (also Ranger Loot für Colossus Spieler, Low Budget Loot in High End Aktivitäten usw…). Die LPM wurde moderat erhöht, alle anderen Systeme jedoch nicht angefasst. Konnte also nicht funktionieren.
Was den Handel angeht….Handel kann in einem Spiel nur dann “richtig” funktionieren, wenn man externe Einflüsse (Goldseller, Farmbots u.Ä.) komplett ausschließt UND einen entsprechenden Abfluß der IG Währung gewährleistet (Rep Kosten, Abnutzung, temporäre Buffs o.ä.).
Zweiteres ist recht einfach zu handeln, ersteres im Normalfall unrealistisch. Aber sobald eben externe Einflüsse dazukommen, wird eine wie auch immer geartete Wirtschaft ad absurdum geführt. Reiche Spieler haben die Möglichkeit sich ihren Char einfach über Echtgeld auszurüsten, nicht so reiche werden deswegen neidisch, manche fangen an ein Spiel als WiSim anzusehen oder tatsächlich damit Geld zu verdienen (daher funktioniert auch der Tauschhandel (leider) nicht). Damit beginnt die Inflation, die Preise werden entweder immer geringer weil die Geldmenge im Spiel immer höher wird oder aber die Käufer werden immer weniger, weil sich die “normalen” Spieler anderen Spielen zuwenden und das Spiel wird schlussendlich P2W (siehe z.B. Hearthstone…der Klassiker für P2W, nur das Blizzard sich da selber ins Knie schießt…)
Anyway…und damit auch zurück zum Thema, wenn die Anfangsbedingungen beim Loot nicht stimmen (und wie gesagt, bei Anthem war das ja nur eines der Probleme), dann kann so ein Spiel nicht funktionieren.
Den Weg, den sie jetzt einschlagen über Reroll usw halte ich für einen “ordentlichen”…allerdings nur, wenn man die vielen anderen Dinge im Loot Segment mit beachtet. Da habe ich derzeit immer noch Zweifel, aber man wird sehen.
Handel sehe ich in einem Lootshooter weiterhin sehr kritisch, der funktioniert eigentlich nur mit einem ausgefeilten Crafting und Consumable System, das mindestens so komplex ist, wie das Lootsystem alleine. Und da glaube ich nicht so wirklich dran…..
WORD ?
Es wird der gleiche Fehler wie in vielen anderen Spielen gemacht. Man fügt wertlose Waffen ein, um bessere einzufügen die von besseren übertroffen werden.
Also sind die ersten beiden wertlos, was dazu führt, dass das Spiel zugemüllt wird mit Zeug was keiner braucht.
Prima Beispiel auch in Borderlands 3, 99% aller Waffen sind so gesehen wertlos, da man so viele davon findet ist das ganze ziemlich nervig.
Mehr und besserer Loot für weniger unnötiger Grind. Nehme ich gerne. Auch das Neuauswürfeln einer Fähigkeit auf Items kommt mir Entgegen.
So wie sich das liest wird meine Zeit mehr wertgeschätzt die ich ins Spiel Investiere.
Ich erwarte nicht das mir alles von alleine in den Schoss fällt aber die Änderungen gehen absolut in die richtige Richtung.
Muss sagen das alles was das neue Team bisher von sich gegeben oder gezeigt hat wirklich gut ist und die Kern Probleme adressiert. Bin sehr gespannt auf den Relaunch.
klingt ja ganz gut, ich freue mich sehr auf 2.0, anthem hat spaß gemacht war nur leider noch zu unfertig
Bin ja froh das Anthem das versteht, ich hoffe aber das die Entwickler das auch verstehen:P