World of Warcraft hat zu starke Heiler – meint zumindest Blizzard. Daher gibt es einen Nerf von 25 % auf alle, um das Problem zu beheben.
Der nächste Patch von World of Warcraft ist nicht mehr lange weg. Doch in der neusten PTR-Version von Patch 10.1 Glut von Neltharion hat Blizzard nochmal ein „kleines“ Detail geschmuggelt, bei dem Tanks und Heiler gehörig mit den Ohren schlackern dürften.
Denn Blizzard ist der Ansicht, dass Tanks und Heiler zu stark geworden sind. Damit das nicht weiter überhandnimmt, gibt es einen Buff, der sich aber gleichzeitig als großer Nerf herausstellt.
Was ändert Blizzard? Mit Patch 10.1 werden die Lebenspunkte sämtlicher Spieler um 25 % angehoben. Gleichzeitig wird aber der verursachte Schaden von allen Monstern um satte 25 % angehoben. Was auf den ersten Blick vielleicht wie ein Nullsummenspiel aussieht, hat in der Realität aber große Auswirkungen, vor allem für Heiler.
Eine ganz ähnliche Änderung hatte Blizzard schon zum Launch von Dragonflight vorgenommen.
Ein neues Cinematic zu Patch 10.1 wurde auch schon veröffentlicht:
Was bezweckt Blizzard damit? Die Absicht der Entwickler ist recht eindeutig. Man möchte Heilung wieder relevanter und Feinde bedrohlicher machen. Denn gerade zum Ende der Saison hat sich gezeigt, dass Tanks oft nahezu unbezwingbar sind und wenn doch mal Fehler geschehen, Heiler diese innerhalb von 2-3 Sekunden komplett auffangen können.
Von Blizzard heißt es dazu:
Wenn Fähigkeiten zur Schadensverringerung und Heilung zu stark sind im Vergleich zur Gesundheit der Charaktere, dann ist der einzige Weg, um sie zu bedrohen, den Schaden zu erhöhen und mit Spitzen zu versehen. Wenn Heiler ihre Teamkollegen schnell vollheilen können und Mana kein limitierender Faktor ist, dann müssen die Gegner darum gebalanced werden, die Möglichkeit zu haben, so viel Burst-Schaden zu verursachen, dass Spieler getötet werden, bevor der Heiler reagieren kann.
Das ist kein erfüllendes Gameplay. Indem wir die Lebenspunkte der Spieler erhöhen und den Schaden der Feinde, haben die Spieler mehr Zeit, um auf eingehenden Schaden zu reagieren und es macht die Entscheidungen über Abklingzeiten und Mana-Management bedeutsamer.
Was ist mit Nicht-Heilern? Alle Nicht-Heiler, die jetzt um ihre Support-Fähigkeiten bangen, können allerdings beruhigt ausatmen. Die Heilung von verschiedenen Überlebens-Fähigkeiten von DPS-Klassen wird ebenfalls um 25 % erhöht, sodass der tatsächliche Nutzen für die Gruppe oder das Solo-Spiel identisch bleibt. Da diese Heilungen von DPS-Charakteren aber zumeist drastisch limitiert sind und sehr viel Mana verschlingen, haben sie im Gruppenspiel ohnehin nur geringen Einfluss.
Was haltet ihr von dieser Änderung? Eine gute Sache, um das Gruppenspiel spannend zu halten? Oder ein total ungerechtfertigter Nerf für Heiler und Tanks?
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Schade, dass euer WoW Content (genau wie bei Buffed und den anderen) immer an komplexeren Themen scheitert. Ich weiß nicht ob die Recherche sich da als schwer herausstellt, wenn man nicht drin steckt oder man einfach versucht es zu interpretieren. Da könnte auf jeden Fall noch dran gearbeitet werden.
Mal aus der Sicht eines Heilers der durchaus höhere Keys (20+) in Pugs timed:
– Auf den Leveln wird entweder richtig gekickt, Def CD benutzt oder gestorben. Als Heiler heilt man nur unausweichlichen Schaden oder Schaden mit kleineren Spitzen. Große Spitzen gibt es nur, wenn die zuvor erwähnten Def CDs benutzt wurden.
Was diese Änderung macht ist folgendes: Es wird overall mehr Damage aber auch mehr Self Heal geben UND es wird mehr max HP geben. Das sorgt dafür, dass man als Heiler mehr HP (sprich Zeit) hat, um zu reagieren.
Vergleichbar wäre das mit Shadowlands M+, vor allem im letzten, großen Patch. Man konnte Unfug machen und wurde bestraft. Man wurde aber nicht bei jedem kleinen Unfug mit dem Tod bestraft.
Ich hoffe das konnte helfen.
Gibt Affixe die mit dem Schaden skalieren. Wird man sehen wie das ankommt. Trotzdem danke für die Einschätzung. “Als Heiler heilt man nur unausweichlichen Schaden” meine Erfahrung mit Pugs ist da eine andere 😉 aber 20+ ist auch nicht für jeden gedacht.
Genau dieses Problem wird ebenfalls angegangen, ab 20 soll quasi nichts mehr skalieren um außer den Mobs.
Es ist sicher eine Interpretationssache, wie sich das auswirken wird. Aber in Anbetracht auf die Gesamt-HP der Gruppe ist die Änderung ein Nerf für Heiler. Du brauchst nun länger und mehr Mana, um einen angeschlagenen Teamkollegen hochzuheilen.
Ein simples Beispiel: Hatte ein Tank vorher 100 HP und ein Mob macht mit jedem Schlag 10 HP schaden. Du heilst mit einem durchschnittlichen Zauber 10 HP.
Künftig hat der Tank 125 HP, die Mobs machen 12,5 Schaden, du heilst aber noch immer 10 HP.
In Hinblick auf die Gesamt-HP, die du heilen kannst, ist das ein Nerf.
Es gibt mehrere Interpretationen zu dieser Sache, keine Frage. Aber einfach zu sagen: “Ihr recherchiert nicht oder steckt nicht drin” … weiß nicht. Find ich frech.
Das ist ein gutes Beispiel, aber auch da ist wieder die Praxiserfahrung der Schlüssel. Mana war in dieser Season gar kein Thema. Man hatte immer weit mehr als genug in Gruppen mit passendem Skill zur Schwierigkeit. Als Holy Priest zb. hat man teils keinen einzigen Schluck im Key getrunken, weil das Council Trinket genug Mana wiederherstellt.
Hätte ich das so gesagt wie du es zitiert hast, hätte ich das auch frech gefunden. Hab ich deshalb aber anders formuliert, nur leider wohl nicht gut genug.
Hää, das ist kein nerf. Das ist eine Anpassung, damit Heiler tatsächlich wieder was zu tun haben. Tanks kassieren kaum schaden, dps bei cleanen plays ebenfalls relativ wenig. Von daher sind Heiler wenn man es richtig macht aktuell eher Backup als tatsächlich notwendig. Dem wurde schon entgegen gewirkt mit dem prot Pala heal nerf.
der Schaden soll jetzt einfach spiky kommen.
von daher weniger kein nerf sondern eher eine Anpassung um Heiler eine Aufgabe zu geben.
das alles führt wahrscheinlich ebenfalls dazu das low keys noch grausamer werden als sie jetzt schon sind.
Der Schaden soll ausdrücklich nicht spiky kommen. Sie schreiben in der Ankündigung, dass das kein erfüllendes Gameplay ist.
Muss sich zeigen.
is das net eher nen healer buff, weil se wieder relevanter werden ? xD
Dachte die Heiler hätten Probleme mit dem heilen. So als Rundumschlag klingts nicht danach als hätte man das Balancing im Griff.
Die Eckpunkte sind doch eigentlich einfach. Tanks sollten nicht alleine überleben, Heiler sollten sich nicht langweilen, max M+ sollte für die meisten machbar bleiben.
So habe ich das auch wahrgenommen. DF Season 1 war für uns das erste Tier wo jeder Boss nur Heiler Probleme hatte. Dathea und Broodkeeper Mythic so waren grauenhaft, dass sie nicht mal gegen den unvermeidbaren Schaden ankamen.
Ok vielleicht lag ich mit der Einschätzung doch falsch und die Änderung funktioniert.
Cool, dann haben noch weniger Leute Bock Heiler zu spielen…
Ich würde deswegen erst anfangen wieder Heiler zu spielen.
Löblich, spiegelt aber leider nicht die Mehrheit der Spieler wider.
Die Mehrheit der Spieler hat’s lieber langweilig und ganz einfach? Oder lieber, dass Gegner Onehit-Bursten? Oder wie meinen?
Soviele wie sich über den Affixe Nerf freuten, scheinbar .. 😉