WoW: 7 Klassen kriegen starke Buffs, DPS und Heiler jubeln

WoW: 7 Klassen kriegen starke Buffs, DPS und Heiler jubeln

Mächtige Buffs stehen in World of Warcraft an. Paladine jubeln, aber auch Schatten-Priester und 5 weitere Klassen.

Obwohl die Saison 3 von World of Warcraft Dragonflight bereits viele Wochen läuft, ist die Balance noch immer nicht perfekt. Einige Klassen stehen deutlich hinter den anderen zurück und manche Spezialisierungen sind kaum zu gebrauchen – zumindest im hochstufigen PvE-Bereich, bei dem es um jeden Prozentpunkt Leistung geht. Blizzard dreht hier an der Balance und ändert mehrere Klassen. Es gibt ausschließlich Buffs, um die schlechteren Spezialisierungen näher an die anderen heranzuführen.

Das Wichtigste in Kürze:

  • 7 Klassen bekommen Buffs, teilweise in mehreren oder gar allen Spezialisierungen.
  • Die Buffs betreffen vor allem DPS-Spezialisierungen.
  • Es gibt keine Nerfs.
  • Druiden-Heiler erhalten massiv reduzierte Manakosten für ihre Zauber.
  • Krieger- und Todesritter-Tanks werden etwas stabiler.

WoW: Alle Buffs an den Klassen am 24.01.2024

Sämtliche Änderungen, die am 24.1. live gehen, haben wir hier im Detail für euch:

Todesritter

  • Blut
    • Knochenschild gewährt nun Rüstung basierend auf 80 % der Stärke (vorher 70 %).
  • Frost
    • Sämtlicher Schaden wird um 4 % erhöht. Nicht im PvP aktiv.
  • Unheilig
    • Sämtlicher Schaden des Todesritters und seines Begleiters wird um 4 % erhöht. Nicht im PvP aktiv.

Druide

  • Wildheit
    • Zerfetzen verursacht nun 10 % mehr Schaden. Nicht im PvP aktiv.
    • Der periodische Schaden von Krallenhieb wird um 5 % erhöht. Nicht im PvP aktiv.
    • Urzorn verursacht nun 10 % mehr Schaden. Nicht im PvP aktiv.
    • Wilde Raserei verursacht nun 5 % mehr Schaden. Nicht im PvP aktiv.
    • Mondinspiration verursacht nun 10 % mehr Schaden.
    • Unbändige Wildheit verursacht nun 25 % mehr Schaden.
  • Wiederherstellung
    • Rasche Heilung kostet nun 1,4 % des Grundmanas (vorher 1,6 %).
    • Hainwächter kostet nun 1 % des Grundmanas (vorher 1,2 %).
    • Wildwuchs kostet nun 3,8 % des Grundmanas (vorher 4 %).
    • Nachwachsen kostet nun 2,8 % des Grundmanas (vorher 3,2 %).
    • Erblühen kostet nun 3 % des Grundmanas (vorher 3,2 %).

Jäger

  • Überleben
    • Sämtlicher Schaden des Jägers und seines Begleiters wird um 4 % erhöht.

Paladin

  • Heilig
    • Schild der Rechtschaffenen verursacht nun 30 % mehr Schaden.
    • Weihe verursacht nun 30 % mehr Schaden.
  • Vergeltung
    • Aschewelle verursacht nun 20 % mehr Schaden.
    • Nachstrom der Wahrheit verursacht nun 28 % mehr Schaden.
    • Lodernde Flammen verursacht nun 28 % mehr Schaden.
    • Klinge der Gerechtigkeit verursacht 20 % mehr Schaden.
    • Letztes Urteil verursacht nun 10 % mehr Schaden.

Priester

  • Heilig
    • Segenswort: Heiligung heilt nun 25 % mehr Lebenspunkte.
    • Heilung heilt nun 25 % mehr Lebenspunkte.
    • Blitzheilung heilt nun 15 % mehr Lebenspunkte.
    • Segenswort: Züchtigung verursacht nun 30 % mehr Schaden.
    • Heilige Pein verursacht nun 30 % mehr Schaden.
    • Schattenwort: Schmerz verursacht nun 15 % mehr Schaden.
  • Schatten
    • Gedankenschlag verursacht nun 10 % mehr Schaden.
    • Verschlingende Seuche verursacht nun 10 % mehr Schaden.
    • Schattenhafte Erscheinung verursacht nun 20 % mehr Schaden.
    • Psychische Verbindung sorgt nun dafür, dass 30 % des Schadens aller Einzelziel-Zauber auf Feinde übertragen wird, die mit Vampirberührung belegt sind (vorher 25 %).
WoW Draenei Embracing the Shadow titel title 1280x720
Schattenpriester bekommen Buffs – bereits mehrfach in Folge.

Schamane

  • Wiederherstellung
    • Sämtliche verursachte Heilung wird um 5 % erhöht. Nicht im PvP aktiv.
    • Lavaeruption verursacht nun 20 % mehr Schaden.
    • Flammenschock verursacht nun 20 % mehr Schaden.
    • Blitzschlag verursacht nun 20 % mehr Schaden.

Krieger

  • Waffen
    • Spalten verursacht nun 10 % mehr Schaden. Gilt nicht im PvP.
    • Schreckenshiebe verursacht nun 30 % mehr Schaden. Gilt nicht im PvP.
    • Tiefe Wunden verursacht nun 15 % mehr Schaden. Gilt nicht im PvP.
    • Amirdrassil-Set-4er-Bonus: Der Bonusschaden des betroffenen Donnerknalls steigt auf 200 % (vorher 100 %). Gilt nicht im PvP.
  • Schutz
    • Frontkämpfer gewährt nun 40 % Ausdauer (zuvor 35 %).
    • Zähne zusammenbeißen absorbiert nun 5 % mehr Schaden.

Zusätzlich zu den Änderungen hier gibt es noch weitere Anpassungen, die lediglich für PvP gelten. Diese könnt ihr im offiziellen WoW-Forum einsehen.

Wann geht das live? Die Änderungen gehen mit den Wartungsarbeiten am Mittwoch live, also am 24. Januar 2024. Nach den morgendlichen Server-Wartungen sind die Änderungen aktiv, sodass ihr in der neuen Woche in Dungeons und Raids direkt von den Buff profitieren könnt.

Sind dann alle Klassen zufrieden? Das bleibt abzuwarten. Die Buffs sorgen auf jeden Fall dafür, dass die bisher wohl schlechtesten Klassen deutlich besser in der Leistung aussehen. Allerdings gibt es auch einige Spezialisierungen, die sehnsüchtig auf ein Rework und damit eine großangelegte Änderung an ihren Talenten warten – etwa der Windläufer-Mönch, der vom Aussterben bedroht ist.

Quelle(n): us.forums.blizzard.com
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HellFire

Zuerst haben sie die Disc-Priester zu normalen Heilern runter reduziert aber vergessen die gestohlene Utility durch mehr Heal zu ersetzen.

Angeblich um den Disc an die anderen Heiler anzupassen.

Damit wurde er nur noch schlechter als andere Heiler..

und nun vergessen sie den regelmäßig seit Monaten mit zu buffen während alle anderen Heiler gebufft werden…

Peaseyah

Diszi schlecht?? Welches game spielst du bitte?? Raid stark, m+ s tier. Ich glaube eher das Du den falsch spielst^^

Os44

Was ist mit affliction warlock? 🫠😶‍🌫️

N0ma

Mir fehlen die Debuffs für die Tanks beim Selfheal. Da hat man sich also entschieden das so zu lassen. Buffs für alle sind hauptsächlich eine Reduzierung des Schwierigkeitsgrades, löst aber nicht das Tanks only Problem.

Zid

Dankeschön!

99,9% der Spieler haben in ihrem Gameplay 0 Berührungspunkte mit solchen Gruppen.

Außerdem haben Heiler im Moment wirklich genug zu tun. Auf 26+ gibt es kaum noch Dmg Events die man ohne CDs überhaupt überleben kann und diese erfordern zusätzlich bei vielen Bossen auch noch einen Instant Heal auf 100% durch den Heiler…..Da bin ich (Tank Main) ganz froh darüber, das mein heiler mein überleben nicht auch noch auf dem Zettel haben muss.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von Zid
N0ma

Es betrifft allerdings nicht nur komplettes M+. Wenn Tanks Bosse solo machen, weil sie Mechaniken überleben, während der Rest der Gruppe am Boden liegt, und sich danach wieder vollheilen können, was ich selbst schon öfter erlebt habe, dann halte ich das bereits für im Sinn der Trinity als unausgewogen.

Zid

Ich Maine BDK. Ich kann dir versichern, das ging schon seit es M+ gibt. Bestimmt nicht bei allen Bossen, aber bei manchen geht das. In der Regel ist es aber relativ sinnlos, weil es ewig dauert.

Naja der “Sinn der Trinity” lässt sich ja schwierig bewerten. Bzw. glaube ich nicht das diese dir vorschreibt dass ein Heiler permanent den Tank heilen muss. Klar kann das ein Teil der Heileraufgaben sein, aber ebenso kann die Hauptaufgabe durchaus darin bestehen eher die 4 anderen Leute am sterben zu hindern.
Grundsätzlich kann man dann natürlich die Diskussion anführen das Heiler ja keinen Schaden machen, sondern nur heilen sollten pipapo. Aber auch das ist wohl eher persönliche Präferenz. Ich für meinen Teil fand es langweilig als Heiler, als Blizzard einfach nur Massen an permanenten AOE Heal auf die Gruppe geworfen hat, damit die Heiler auch ihre Healbuttons smashen mussten….

Im übrigen finde ich auch die aktuelle Situation schrecklich, bei der jedes DMG Event deine komplette Party auf 10% drückt und man danach instant alles wieder Topen muss…

N0ma

Ich kann dir versichern, das ging schon seit es M+

Musste nicht, ist mir bekannt. Hab auch schon öfter was zu dem Thema hier geschrieben. Tanks die mehr Heal haben als der Heiler und dazu noch Damage machen fast wie ein DD und noch Tanken gabs schon zu Legion Zeiten. Nicht alle Tankklassen allerdings.

Heiler permanent den Tank heilen muss

Permanent verlangt auch keiner.
Und ja ich finde es auch sinnvoll das der Heiler Damage macht, wenns nichts zu heilen gibt, oder man einen Dmg heal wie Disc spielt.
Hat aber mit dem Thema nichts zu tun. Es geht ja auch nicht darum das der Tank sich gar nicht heilen kann. Er sollte nur nicht ohne Heiler auskommen.

Im übrigen finde ich auch die aktuelle Situation schrecklich, bei der jedes DMG Event deine komplette Party auf 10% drückt und man danach instant alles wieder Topen muss…

Ist ein anderes Extrem. Liegt teils auch daran das Mechaniken nicht gespielt werden und in der extremen Gear Skalierung. Führt weg vom Thema.

Die Sache ist man kann auf Trinity verzichten, dann verliert man aber den Gruppenzusammenhalt. (Anfangszeit von GW2, hat man später tlw korrigiert).
Trinity ist mehr als nur eine Sorte von Gameplay.
Tanks only mag nicht die Masse sein, aber es ist ein Endprodukt wenn Trinity gebrochen wird. Ich als Main Heal sehs kritisch.

Danke aber für den Kommentar, sich auch inhaltlich mit dem Thema auseinanderzusetzen.

Os44

Dann spielst du auf sehr niedrigen Stufen ab nem gewissen + braucht man auf jeden Fall einen heiler mit

N0ma

Das Beispiel hier von letztens war Stufe 22 und meinten die könnten noch weitergehen.

Zuletzt bearbeitet vor 3 Monaten von N0ma
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