Monster Hunter World bleibt ein Spiel, bei dem man harte Arbeit leisten muss, um an sein Ziel zu kommen. Das passt nicht zum modernen, westlichen Gamer. Capcom verspricht, dass der neue Teil der Franchise für den Westen nicht einfacher wird.
“Monster Hunter”-Spiele sind komplexer, als man es auf den ersten Blick vermuten mag. Runtergebrochen besteht das Gameplay aus: “Prügel auf das Monster ein, bis es tot ist. Und lass die Monster nicht auf dich einprügeln”. Es geht aber doch ein Stück darüber hinaus.
Spieler bekommen es traditionell mit unterschiedlichen Waffen-Typen zu tun. Diese haben verschiedene Move-Sets. Die Move-Sets bestimmen, wie lange eine Attacke braucht, wo sie treffen und wie viel Schaden verursacht wird. Zusätzlich haben die Waffen unterschiedliche Schadenstypen, Schlitzen (Slash) und Schlagen (Strike).
Die Lernkurve in Monster Hunter ist langsam und mühselig
Die Monster, die man als Jäger erlegt, kommen ebenfalls alle mit unterschiedlichen Eigenschaften. Sie können beispielsweise hoch aggressiv sein oder eher zur Flucht neigen. Verletzte Monster laufen schon mal weg, es gibt keinen fest platzierten Gegner.
Jedes Ungeheuer hat unterschiedliche Schwachstellen: Bei einer Bestie kann diese das Auge sein und andere Monster sind empfindlich an der Brust oder den Füßen. Bei wieder anderen Kreaturen wirkt Elementar-Schaden besonders gut und sie vertragen zum Beispiel Feuer oder Eis nicht.
Monster haben unterschiedliche Körperteile, die der Jäger abschneiden oder abbrechen kann. Unter anderem sind Flügel, Köpfe, Schwänze, Zähne oder Knochen in dieser Spielwelt begehrt. Sie eignen sich zum Herstellen von allerlei Gegenständen, die einem das Jagen erleichtern. Hier ist das Crafting wichtig. Das spielt in Monster Hunter ebenfalls eine große Rolle. Verschiedene Rezepte probieren und lernen, wie man Tränke oder Fallen herstellt, sind wichtig für eine erfolgreiche Jagd.
Ja, im “Monster Hunter”-Universum gibt es viel zu lernen, um ein erfolgreicher Jäger zu werden.
Die Lern-Kurve schreitet dabei langsam voran und Spieler müssen sich ihr Wissen durch Probieren erarbeiten. Die erforderlichen Skills, um die Waffen-Arten richtig einzusetzen, müssen mühselig trainiert werden.
Fans befürchten: Monster Hunter World wird auf den Westen angepasst
Capcom verfolgt das Ziel, Monster Hunter mit dem Titel “World” erstmalig Mainstream-tauglich zu machen und auch im Westen zu etablieren. Fans hatten die Befürchtung, dass dieser Entschluss bedeuten würde, dass Monster Hunter auf den Westen angepasst und “vereinfacht” wird.
Monster Hunter ist vor allem in Japan ein großer Hit. Hier funktioniert Gameplay oft anders als im Westen. Der Fortschritt ist langsamer, oft komplexer und weniger Action-lastig. Im Westen mögen wir Spiele, die häufige Checkpoints, schnelle Action, doppelte XP-Belohnungen, lineare Level und simple Maps bieten.
Im ersten veröffentlichten Gameplay von Monster Hunter World sehen wir verschiedene Elemente, die Fans stutzig machten.
- Scout-Fliegen, die dem Jäger den Weg weisen.
- Action-basierte Waffen, wie Gewehre und Greifhaken
- Neue Funktionen, die auf eine direkte Belohnung ausgelegt sind, wie der Tarnumhang
- Die Umgebung kann zerstört werden
Das alles sieht im ersten Moment irgendwie falsch in einem “Monster Hunter”-Game aus. Denn gerade soetwas wie die Scout-Fliegen sind auf der Jagd eine erhebliche Erleichterung. In den anderen Teilen der Franchise, musste man Monster mit Farbe markieren und ihnen auf der ganzen Karte hinterherhetzen, um sie in einem bestimmten Zeit-Limit zu erwischen. Man muss nun also etwas weniger Arbeit in das Aufspühren der Monster stecken.
Monster Hunter World wird statisch wie gewohnt – Auch im Westen
Fujioka Kaname ist der leitende Director von Monster Hunter. Er versicherte den Fans, dass Capcom das Spiel nicht für den Westen “fixen” würde, um es dort besser zu verkaufen.
Monster Hunter World sei lediglich eine Evolution der Franchise. Wir können also wie gewohnt folgenden Aufbau erwarten:
- Jäger arbeiten von einem zentralen Hub heraus
- Vom Hub geht es weiter zu den Jagdgebieten, um dort Quests zu erledigen
- Monster Hunter World wird die bekannten 14 Waffen-Arten behalten, die wir im letzten Teil “Generations” sahen. Das Waffen-System wird nur erweitert.
- Trotz der nahtlosen Maps werden die Gebiete weiterhin in unterschiedliche Zonen aufgeteilt. Diese Zonen werden auf der Map gekennzeichnet und können Klima-Wechsel aufweisen. Nur der Ladeschirm zwischen den Zonen fällt weg.
- Spieler werden sich immer noch auf die Quests vorbereiten müssen und eine Jagd-Strategie zurechtlegen.
Das alles bedeutet, dass Monster Hunter World einen statischen Grundkern behalten wird. Der Spieler-Fortschritt bleibt langsam und ist mir viel Lernen verbunden. Es werden immer noch Strategien und Planungsphasen benötigt, um Quests erfolgreich zu beenden.
Übergangslose Maps verändern das Gameplay, nicht den Kern des Spiels
Die größte Veränderung waren für die Entwickler die überganglosen Maps. Die verschiedenen Zonen einer Karte werden nicht mehr durch einen Ladeschirm getrennt.
Die Entwickler haben ihre Gameplay-Entscheidungen aus dieser Veränderung fließen lassen. Ob eine Funktion wegfiel, überarbeitet oder neu hinzugefügt wurde, wurde auf der Basis entschieden, ob es zu der neuen, nahtlosen Umgebung passe.
Veränderungen wie bei den Waffen oder die Einführung der Scout-Fliegen hatten laut Entwickler also wenig mit einer besseren Vermarktung im Westen zu tun.
Im Umkehrschluss heißt das für diejenigen, die sich von Monster Hunter World einen West-typischen Titel erhoffen, dass sie hier an der falschen Adresse sind.
Monster Hunter sticht heraus, weil es sich so “echt” anfühlt. Die Vorbereitung auf die Jagd, das Lernen über die Monster, die Waffen, die Umgebung – Man kann sich einfach vorstellen, dass es genauso funktionieren würde als echter Monster-Jäger.
Die Veränderungen sollen das Echtheitsgefühl unterstützen und das Spiel nicht auf den Westen anpassen.
Monster Hunter World wird Anfang 2018 auf PS4, Xbox One und PC erscheinen.
In Monster Hunter World wird der Traum wahr: Eine „atmende“ Welt
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Jetzt will ich nur noch das ich meinen Kater abfotografieren kann und ihn ingame als Felyne Begleiter freisgeschaltet bekomme..jemand muss schließlich die Bomben werfen :’)
“Häufige Checkpoints, schnelle Action, doppelte XP-Belohnungen, lineare Level und simple Maps”. Das klingt so scheiße ????.
Ich möchte die Spiele immer, aber was mich abgeschreckt und gehindert hat es längerfristig zu Spielen, war die schlampige Aufmachung. Mir werden sicher viele widersprechen, aber das Inventar und das Questsystem usw. hätten besser gestaltet und umgesetzt worden sein. Allgemein sah das alles nicht gut aus, bis auf die Monster und die Umgebung. Ich hoffe das Spiel regt mich mehr an, denn vor schwere Spiele scheue ich mich eig. gar nicht.
Monster Hunter hat soviel Potenzial wie eigentlich noch nie, jetzt wo so ( schwere ) Spiele wie rogue-like oder die Souls Games angesagt sind. Da kommen 40 minütige schwere Bosskämpfe genau richtig.
Ich könnte mir vorstellen, oder würde es mir sogar wünschen, dass so Sachen wie die Felyne reduziert werden. Vielleicht auch so Sachen wie das Interface … Ich brauch keine Chibi Mädchen und Katzen die tanzen während ich einen DLC lade. An manchen Stellen wirkt Monster Hunter eben krass japanisch / Anime.
Jo, ich glaube auch, dass sie einen guten Zeitpunkt erwischt haben und bin gespannt, was man alles mit der interaktiven Umgebung machen kann.
Aber wenn die Felyne weg wären, wäre ich traurig. Die gehören für mich dazu ;3
“Im Westen mögen wir Spiele, die häufige Checkpoints, schnelle Action, doppelte XP-Belohnungen, lineare Level und simple Maps bieten.”
Das seh ich nicht so, ich denke auch da verwechselt man was wenn man das so sieht.
Es gibt einen Unterschied zwischen lernen und grind. Mal ein Beispiel: a) um in GW1 als Tank in einem Speedclear Dungeon (Shards of Orr) spielen zu können, brauchte man ca 100 Dungeonruns. Das war einfach die notwendige Lernzeit. b) Wenn ich in einem anderen MMO 100.000 Mobs killen muss um Level 56 zu erreichen um kompetitiv (Gear) zu sein, dann nenn ich das sinnlosen Grind.
a) gut
b) schlecht
Obwohl möglicherweise beides die gleiche Zeit frisst.
Du gibst dir gerade selbst die Antwort auf die Frage warum der Westen den einfacheren Weg liebt. Dungeons sind linear, geben mehr XP und bessere Belohnungen. Beim Grinden muss man sich erstmal einen Spot suchen, prüfen ob man da am effizientesten lvlt und aufpassen nicht von Pvplern überrannt zu werden. Finde gerade lösung b besser als a, aber das ist ja Geschmackssache.
Bei b schaltest du dann aber dein Hirn aus
und klopfst Mobs am Fliessband.
Bei a trainierst du in jedem Run um schneller zu werden.
Bei b kann ich auch einen bot benutzen.
Das machst du als westlicher Spieler vllt so aber boten ist ilegal. Wie gesagt Geschmackssache. Nichtsdesotrotz mögen wir es hier einfach etwas leichter und sehen Games nicht so als Arbeit an wie die Asiaten, kleines Beispiel Demon Souls und für uns Darksouls.