Das MMORPG Saga of Lucimia für den PC legt Wert auf PvE und möchte gerne viele Oldschool-Inhalte in die Moderne bringen. Dabei orientiert es sich an Star Wars Galaxies, einem Spiel, dem heute noch nachgetrauert wird.
Was ist Saga of Lucimia? Saga of Lucimia möchte ein modernes, aber herausforderndes MMORPG mit reinen PvE-Inhalten werden. Aktuell befindet es sich noch in der Entwicklung. Es läuft eine Test-Phase, die jedoch unter NDA steht.
Saga of Lucimia soll die folgenden Inhalte bieten:
- Bedeutungsvolle Quests
- Keine vorgefertigten Klassen – der Spieler soll durch Auswahl von Fertigkeiten bestimmen, wie er spielt
- Ein tief greifendes Crafting-System
- Viele Gruppen-Herausforderungen, die ihr nicht alleine bestehen könnt
- Keine PvP-Elemente
- Ein Abo-System
In einem Interview mit MassivelyOP verriet Tim Anderson, der Boss von Saga of Lucimia, einige Details zum MMORPG. Dabei fallen besonders Aussagen zum PvE und zum Crafting ins Auge.
Gruppen im Fokus, aber auch alleine hat man zu tun
Wie ist das PvE aufgebaut? In Saga of Lucimia macht ihr euch nach der Charaktererstellung auf den Weg in Richtung Endgame des Spiels. Im Fokus stehen schon früh Gruppen-Inhalte wie Dungeons und Raids. Über die soll die Geschichte des MMORPGs erzählt werden, anders als bei Crimson Desert, wo extra eine Ar Einzelspieler-Kampagne dafür kreiert werden soll.
Doch ihr seid nicht gezwungen, in einer Gruppe zu spielen.
Laut Anderson könnt ihr “das Cap” erreichen, indem ihr alles alleine macht und nie mit anderen Spielern zusammenarbeitet:
Ihr verpasst eine ganze Menge an Spielinhalt in Bezug auf die Handlung, die Dungeons usw.
Jedes Mal, wenn ich erklärt habe, dass unser Spiel ein gruppenbasiertes Spiel ist und dass wir uns auf die Erstellung von gruppenbasierten Inhalten konzentrieren, dann ist es genau das, wovon ich wirklich spreche: die Geschichte und die Lore.
Man kann viel sehen und erleben, wenn man als Solo- oder Duo-Spieler spielt, genau wie in jedem anderen MMORPG da draußen. Und das ist für einige Leute in Ordnung; nicht jeder will Dungeons oder Schlachtzüge spielen.
Tim Anderson bei MassivelyOP
Dabei sollen Dungeons jedoch nie alleine abschließbar sein. Es werden immer Mitspieler benötigt, um die Gruppen-Inhalte zu meistern. Dafür wird es ein LFG-Tool geben, über das man nach Spielern überall in der Welt suchen kann:
- die Gruppen-Suche läuft jedoch nicht automatisiert ab
- das LFG-Tool teleportiert euch nicht in den Dungeon
Was ist besonders an Saga of Lucimia? Das neue MMORPG verzichtet auf Erfahrungspunkte und Level. Darum fokussieren sich die Quests nicht auf XP, sondern auf neue Ausrüstung, Lore, Fraktionen und neue Inhalte, die dadurch freigeschaltet werden.
Laut Anderson legen die Entwickler einen großen Wert auf eine interessante Welt mit einer tief gehenden Geschichte. Diese Story soll über verschiedene Wege erzählt und später in Addons erweitert werden. Wie diese erlebt wird, soll jedoch den Spielern selbst überlassen sein.
Welche Fortschrittssysteme gibt es im Spiel? Da Saga of Lucimia auf Level und EP verzichtet, setzt es stattdessen darauf, dass neue Fertigkeiten gelernt oder bereits vorhandene verbessert werden.
Außerdem liegt ein großer Fokus auf dem Crafting-System.
Die ideale Gruppe besteht aus Tank, Heiler, DD, CC und Craftern
Wie sieht das Gruppen-Spiel aus? In Saga of Lucimia können eure Gruppen aus bis zu 8 Spielern bestehen. Doch die meisten Inhalte sind so designt, dass sie mit 5-6 Spielern abgeschlossen werden können.
Die anderen Plätze sollen laut Anderson mit “nützlichen Spielern” ergänzt werden. Damit sind Rollen gemeint, die eher CC oder nützliche Tools mitbringen, wie es die Crafter tun. Das MMORPG-Team orientierte sich dabei an Star Wars Galaxies, einem Sandbox-MMORPG, das viele Spieler sehr gemocht haben.
Was ist das Besondere an den Craftern? Anderson sagt über das Crafting-System, dass es sich deutlich von heutigen MMORPGs unterscheiden soll. Crafter sollen eine deutlich größere Rolle spielen und eine Bereicherung für die Gruppen sein:
Wenn ihr in ein Dungeon geht, könnt ihr auf Rätsel stoßen, wie beispielsweise eine Tür, die es zu überwinden gilt. Vielleicht habt ihr keinen Dieb in der Gruppe, der das Schloss knacken kann, aber vielleicht einen Schmied, der einen Hammer und Meißel hat, um die Scharniere abzuklopfen.
Oder ihr trefft auf eine Zugbrücke mit eingefrorenem Mechanismus. Der einzige Weg dieses Hindernis zu überwinden, ist jemanden dabei zu haben, der stark genug ist den Mechanismus zu befreien, oder einen Ingenieur in der Gruppe zu haben, der über die richtigen Fertigkeiten verfügt.
In Saga of Lucimia wird es eingeschränkte Möglichkeiten beim Schnellreisen geben. Deshalb sind Crafter, die die Ausrüstung reparieren oder Portale stellen können, wichtig. Auch ein Lagerfeuer oder Bandagen, die für längere Abenteuer in den Raids gebraucht werden, werden von Spielern hergestellt.
Crafter können zudem beim Schaden eine nützliche Rolle spielen, indem sie alternative Fähigkeiten mitbringen wie Tränke, Bomben und Granaten.
Crafter sind darüber hinaus wichtig, um Ausrüstung herzustellen, da das meiste Gear von den Spielern selbst kommen soll.
Release für 2021 geplant
Wann soll Saga of Lucimia erscheinen? Im April soll das MMORPG in die Entwicklungs-Phase 3 übergehen. Passend dazu soll die Werbung für Saga of Lucimia erhöht und der Shop wieder geöffnet werden.
Nach aktuellem Plan ist ein Release für das 4. Quartal 2021 geplant. Doch MMORPGs haben es erfahrungsgemäß schwer, solche gesteckten Ziele wirklich einzuhalten:
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Wird es eine aktive PvE Welt? Also Angriffe von Monster auf Städte, Fraktionen etc.?
Auch wenn es kaum noch wer interessiert, ich fand die dynamische Welt von Tabula Rasa schön.
Tabula Rasa war echt ein interessantes Spiel. Auf deine Frage kann ich dir grad keine Antwort geben, aber ich behalte das Spiel im Auge und wenn es da was neues gibt, dann schreib ich wieder was dazu!
Irgendwie ereilt mich bei jedem dieser News immer das Gefühl “Alles schon so oft gehört, alles immer groß angekündigt … geworden is aus keinem der Spiele etwas”
Ich glaube das liegt grundsätzlich auch an den Spielern, dass der Markt für neue MMORPGs einfach nicht mehr da ist.
Alteingesessene bleiben bei ihrem alten Spiel, versuchen zumeist ein neues aber vermissen dann den einen oder anderen Punkt von ihrem gewohnten Spiel und kehren wieder zurück.
Mir gings mit HDRO so … jedes neue andere MMORPG das rauskam hab ich zumindest für kurze Zeit gespielt bis mir einfach mein geliebtes HDRO so sehr gefehlt hat, das ich wieder zurückgekehrt bin … selbst wenn ich dem anderen Spiel wirklich eine Chance geben wollte und es auch gut war (FF14,TESO,TSW,GW2, SWTOR, z.B) … letzten Endes ging ich doch immer wieder zu HDRO zurück weil das mein all-time Favorit ist/war
Neueinsteiger gibt es glaube ich in diesem Genre nicht mehr viele weil das Gros der jungen Spieler einfach mit einem anderen Typ Spiel groß geworden ist. Casual Gaming, Lootboxen (ja ich weiß Lootboxen sind ein Graus, aber scheinbar kommen sie so gut an, dass Entwickler sie nach wie vor gerne einbauen), F2P oder maximal B2P, Short-Term Gaming
Das sind so die Eckpfeiler, die ein Spiel heute bringen muss um catchy zu sein … hat sich meiner Meinung nach irgendwie in den letzten Jahren so entwickelt und man kann das sehr gut beobachten, das vor allem junge Spieler gerne auf diesen Zug aufspringen. Alte Spieler wiederum können dadurch aber auch gefangen werden … Viele von uns haben Familie und eben nicht mehr 5+ Stunden/Tag Zeit in einen Raid zu gehen oder zu farmen oder was weiß ich … da will man 1 oder 2 Stunden zocken und am Ende das Gefühl haben “Jo … da ging was weiter und es hat Spaß gemacht”.
Deswegen zocke ich z.B. im Moment auch gar kein MMORPG mehr … 1. weil es keines gibt, das mich einfach lange genug fesseln kann und zweitens weil ich in meinen wenigen Stunden am Abend, die ich noch aufbringen kann eher typische Short-Term Spiele zocke.
Da geht man mal eben eine Expedition in Wolcen durchnatzen oder macht 1-2 Runden in PUBG und das reicht einem dann auch.
Die wirklich erfolgreichen MMORPs oder zumindest jene, die noch über eine so große Playerbase verfügen, damit es sich für den Entwickler rentiert sind glaube ich eher die alten etablierten Spiele.
Ich glaube gerade beim MMORPG Sektor kann man jene Leute, die noch NIE eines gespielt haben und die sagen “Mit DIESEM Spiel fange ich jetzt auch mit MMORPGs an”, kann man an einer Hand abzählen.
Disclaimer:
Meine Aussage stellt meine persönliche, also rein subjektive Sicht der Dinge dar und soll nicht als allgemein gültig gesehen werden 🙂
“Alteingesessene bleiben bei ihrem alten Spiel, versuchen zumeist ein neues aber vermissen dann den einen oder anderen Punkt von ihrem gewohnten Spiel und kehren wieder zurück.”
Das ist spannend, weil auch dazu sagt der Anderson etwas:
“Without getting into a lot of data here, there are still well beyond 100 million players who prefer MMORPGs as opposed to console titles or mobile titles. Certainly not the hundreds of millions that are playing consoles or mobile games, but still an extremely large consumer base, large enough that we wouldn’t consider calling it “niche.”
The short answer to “who is your audience”, is basically anyone who enjoys a good fantasy based PVE game. Because whether you are talking about World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Lord of the Ring Online, EverQuest, EverQuest II, or beyond, there are still plenty of fantasy based MMORPGs on the market that are doing well for themselves, regardless of which business model they are pursuing.
They might not all have tens of millions of subscribers, but they are providing entertainment to a large enough audience that they are able to maintain a team of passionate people who are working at continually adding new content to these titles.”
Jo damit bestätigt er eigentlich auch das, was ich geposted habe von wegen “Die wirklich erfolgreichen MMORPs oder zumindest jene, die noch über eine so große Playerbase verfügen, damit es sich für den Entwickler rentiert sind glaube ich eher die alten etablierten Spiele.”
Er sagt ja auch selber, dass man sich fragen muss “wer ist deine Zielgruppe”
Ich denke die hat er mit Liebhabern von genannten Spielen sicher gefunden … die Frage ist halt nur, wie man es schaffen will diese dauerhaft weg zu bekommen und an sich zu binden (und sie ins Dunkel zu treiben? haha)
Das ist eigentlich das was ich meinte mit “So viele Spiele habens versucht aber im Endeffekt wurds bei so gut wie keinem etwas”
Damit man mich nicht falsch versteht
Ich begrüße das Vorhaben und gönne jedem ambitionierten Projekt auch Erfolg … bleibe aber einfach skeptisch
Gesunde Skepsis ist auch nie verkehrt! Und ich stimme dir zumindest so weit zu, dass viele Projekte gut klangen und dann gescheitert sind. Spannend bei Saga of Lucimia finde ich nur, dass sie wirklich schon ne Alpha laufen haben und die auch ziemlich dicht gehalten hat mit NDA. So ging jetzt wenig Negatives über das Spiel raus, wie es sonst bei Alphas heute der Fall ist.
Deshalb bin ich auch gespannt, was sie im April so vorstellen. Ich bin halt auch MMORPG-Fan und hoffe einfach, das mal wieder was kommt, was mich begeistert und von GW2 wegholt 😛
Also zumindest in Bezug auf “Ich bin MMORPG Fan und hoffe auf was Gutes” kann ich mich dir uneingeschränkt anschließen.
Ich hoffe auch schon lange auf ein wirklich gutes MMORPG, das man auch als nicht Dauerzocker, der 10 Stunden/Tag zocken kann durchaus gut und spannend erleben kann … es kam halt bisher noch nie was und so gut wie alles was da kam war entweder eine riesen Enttäuschung, nach kurzer Zeit wieder vom Markt verschwunden oder kam nie über eine gute Werbung hinaus.
Aber ja … wer nicht wagt der nicht gewinnt und wenn niemand mehr was versucht, wird auch nix mehr nachkommen 🙂
Siehe das RTS Genre … ich empfinde das als komplett Tod wenn ich ehrlich bin
Klingt doch super und vor allem ist mir Abo auch tausend mal lieber als diese F2P Spiele mit Shop. ESO,WOW und FF zeigen doch sehr wohl das die erfolgreichen Spiele mit Abo funktionieren, hab noch nie die Abneigung dagegen verstanden. Und wie unten schon einer erwähnt hat, ja ESO ohne Abo spielt keiner, das ist eine Zumutung ohne Abo. Das Crafting klingt zu schön um wahr zu sein. Das letzte Spiel mit gutem Crafting war Vanguard. Sachen müssen auch kaputt gehen sonst ist Crafting auf Dauer sinnlos. Sieht man ja in allen Spielen, wo am Ende man nur Geld verdient mit Tränken. Warum? Naja die gehen halt kaputt bzw werden verbraucht, versteh nie warum das keiner implementiert.
Saga of Lucimia orientiert sich beim Craften an Vanguard. Sollte dir gefallen 😉
Das klingt wirklich cool. Genau sowas wünsch ich mir für Handwerker in solchen spielen.
Star wars galaxy hatte damals noch die camps oder Musik.. Was das rp gefördert hat. Das hier geht noch deutlich weiter und ist eine richtige Gameplay Erweiterung für Abenteuer.
Dürfen sich andere gerne abschauen.
Ich prophezeie mal voraus dass das Abo System scheitern wird.
Dieser prophezeiung schließe ich mich an
Meine Prognose für das Spiel ist auch die gleiche wie für das Abosystem.Aber dafür ist es dann doch noch zu früh.
Gerade ein Abosystem ist doch ein Grund ? Also zumindest für mich auf die F2P P2W Shopsysteme hab ich keine Lust mehr (WENN das Abo dann auch alles beinhaltet und ein optionaler Shop nichts Spielrelevantes beinhaltet)
Bei Abo brauchst du aber auch genügend Spieler,damit es finanziel überlebensfähig ist.
Ich zweifele aber dass nach einiger Laufzeit noch die Massen an Spieler mit Abo vorhanden sind.
Ist aber alles nur meine persöhnliche Einstellung dazu.
Auch die Macher eines FtP-spiels leben nicht von der Luft und der Liebe. irgendwer muss immer bezahlen. Ich persönlich zahle auch 20 € im Monat, wenn ich dafür von sämtlichen Itemshops verschont werde.
Ich habe auch kein Interesse, für die 90%, die für lau spielen das Spiel mitzufinanzieren.
Das entscheidet aber nicht das Abosystem sondern der Content.
Ich persönlich bin Fan von Abosystemen.
Guild Wars 2 macht es doch vor. B2P und ein Ingame Shop der dir keine wirklichen Spielvorteile gibt. Kostenlose Erweiterungen für die aktiven Spieler. Das ist letztlich das was die Spieler mittlerweile wollen.
Weil Abo Systeme noch nie funktioniert haben? WoW, ESO… erfolgreich und so… Wenn in einem Abo auch etwas sinnvolles steckt und ein Game nunmal über Jahre nicht nur Geld bringen soll, sondern auch kostet, funktioniert ein Abo Modell immer, solange es fair ist! Bei FIFA haben die Nutzer am Start WE der Lootboxen rund 17 Millionen Dollar an den Bildschirm geworfen, bei soviel Zahlungsbereitschaft, funktioniert auch ein MMO
Eso erfolgreich mit Abo,würde ich jetzt aber nicht behaupten.Die einzige wohl richtig gut laufende mit Abo würde ich mal einschätzen sind nur Wow und FF.
Alles andere wie Eso,Swtor usw wären wenn es nur ausschlieslich Abo geben würde wohl schon längst verrottet.
Jeder, der ESO seit Release oder länger als einen Monat zockt, hat ein Abo, sonst kommst du mit deinem Stash nicht hin und dir fehlen diverse Dungeons. Hab es selber vier Monate gezockt, davon drei mit Abo, die ständigen Server Probleme (in meinem Fall Xbox), waren der Grund fürs aufhören. Der gebotene Inhalt fürs Geld ist auch nicht wenig oder wirkt irgendwie gierig, sie lassen sich ihre Arbeit halt bezahlen.
jein, so lange es halbwegs günstig (~ 5 euro monatlich) ist, könnte es eine Alternative sein
Interessanter Ansatz. Klingt genau nach dem, was ich schon lange in MMO’s suche.
Aktuell gibt es auf dem Markt grob gesagt zwei Arten von MMORPGs: PvE Themenparks und PvP Sandboxen.
Ich bin der Meinung, dass PvE MMORPGs sich mal ein wenig “öffnen” und mehr Freiheiten zulassen sollten.
Insbesondere beim Handwerk gibt es massives Potenzial nach oben. In den meisten (PvE) MMORPGs ist das Crafting auf langweiliges Balkenstarren reduziert und häufig vernachlässigbar. Beim Leveln des Handwerks hinkt man immer dem eigenen Level bzw. der Ausrüstung hinterher und spätestens wenn man in Dungeons geht ist dort die Ausrüstung viel besser. Das trivialisiert die Berufe enorm. Also sind die nützlichsten Berufe alle die, die Verbrauchsgüter herstellen. Meist sind das temporäre Buffs für den Charakter in Form von Fläschen, Elixiere und Bufffood, machmal auch noch Verzauberungen für die Ausrüstung. Da wünsche ich mir einfach “mehr”.
Das Leveln in MMORPGs wird spätestens ab dem 2. Charakter zur Last und ist lediglich ein notwendiges Übel, damit der Charakter die “spannenden” Inhalte zu sehen bekommt. Das spannendste ist dort in der Regel die Charakterentwicklung. Aber warum muss die immer ans leveln gebunden sein? Müssen Fertigkeiten immer automatisch beim Levelaufstieg gelernt werden oder macht es vielleicht mehr Spaß während der Erkundung der Welt mit einzigartigen Fähigkeiten belohnt zu werden? Für mich klingt letzteres definitiv spannender und gibt dem Erkunden eine zusätzliche Komponente, einen weiteren Reiz.
Weiterhin macht man sich beim Leveln häufig mit der Geschichte der Spielwelt vertraut. Das ist persönlich ein großer Motivator für mich, ein Game zu spielen. Aber wenn ich die Geschichte und die Lore einer Spielwelt auch ohne obligatorisches Leveln erreichen kann, warum nicht?!
Es ist tatsächliches verschenktes potential. Skills und Attribute ans Level zu koppeln. Warum nicht in einer sandbox den Spieler zu nem verlassenen kloster oder tief in einen berg eindringen lassen um n bestimmten skill oder bestimmte Attribute zu erlangen.