Er hat tolle Rollenspiele erschaffen und sagt heute: Ein Feature, das viele von euch lieben, war ein Fehler

Er hat tolle Rollenspiele erschaffen und sagt heute: Ein Feature, das viele von euch lieben, war ein Fehler

Der Videospiel-Entwickler Joshua E. Sawyer war Designer bei einigen großen Rollenspielen der 2000er und 2010er. Er stand an der Spitze von Fallout: New Vegas, für viele ein Meilenstein im Rollenspiel-Genre. Aber jetzt sagt er: Manuelle Save Games waren ein Fehler, sie seien wie Gift.

Was hat Josh Savoyer für große Rollenspiele gemacht? Der 48-Jährige hat eine beeindruckende Karriere in der Gaming-Industrie hinter sich, vor allem bei Rollenspielen:

  • Er war in den 2000ern an heutigen Rollenspielklassikern aus der Welt von Dungeons and Dragons beteiligt: wie Icewind Dale, Icewind Dale 2 und Neverwinter Nights 2.
  • 2010 war er der Chef von Fallout: New Vegas und seinen DLCs, für viele Fans ist das ein Meilenstein des Genres und „das bessere Fallout.“ Auf Metacritic steht es bei 84 %.
  • Ab 2015 arbeitete er an Pillars of Eternity, das sind zwei beliebte Rollenspiele, die an die goldenen Zeiten anknüpfen, bevor Baldur’s Gate 3 jetzt einen erneuten Hype um diese Form von isometrischen RPG ausgelöst hat.

Die Reihe Pillars of Eternity gilt als Hommage an die Klassiker:

„Manuelle Speicher-Stände waren ein Fehler“

Dieses Feature sieht er kritisch: In einem Tweet vom 18. September erklärt Sawyer jetzt:

„Manuelle Speicher-Spielstände waren ein Fehler. Sie sind wie die Chicken McNuggets des Gamings: Sie bringen euch Bequemlichkeit, aber sind schlecht für euch und vergiften euren Gaming-Geist.“

Wie wird das diskutiert? Einige Spieler lehnen die Idee ab. Sie sagen:

„Ich mag es jederzeit abzuspeichern. Dann kann ich losgehen und Dinge machen – und muss nicht extra das ganze Kapitel nochmal spielen.“

„Ich werde bei jedem Boss mit den Saves mogeln – und es gibt nichts, was du dagegen tun kannst.“

Der YouTuber FranklyGaming stimmt Sawyer zu und sagt: Der Honor-Mode bei Baldur’s Gate 3 habe ihm gezeigt, wie Spiele ohne manuelle Speicherstände sind: Jede einzelne Entscheidung sei so viel bedeutender. Manuelles Speichern und „Save-Schummeln“ würden Entscheidungen in Spielen ruinieren.

„Manche können einfach nicht ohne manuelle Save-Games“

Was sagen andere Spiele-Entwickler? Der Boss von Dishonored sagt:

Ich widerspreche dem nicht, aber lasst Spieler entschieden, wie sie spielen wollen. Manche können einfach nicht ohne manuelle Save-Games.

Freiheit und Frust vs. Jede Entscheidung zählt

Das steckt dahinter: Das ist so eine Dauer-Debatte.

Wenn man frei speichern kann, nimmt es das Risiko aus Rollenspielen und Strategiespielen. Denn man kann „riskante Wege gehen“ und wenn es schiefgeht, lädt man eben neu und probiert es so lange, bis es funktioniert. Es wird dann gerne gerechtfertigt: „Sogar Jesus hat gespeichert“, als Anspielung darauf, dass er von den Toten wieder auferstanden ist.

Es gibt auch das „Save Scumming“. Auf die Art kann man eine Spiel-Mechanik betrügen, indem man etwas macht, das nur eine sehr geringe Erfolgschance hat, aber man lädt den Spielstand so oft, bis es dann doch mal funktioniert. Man würfelt so lange, bis einem das Ergebnis passt. Das ist im Prinzip cheaten.

Das nimmt in der Tat, den Entscheidungen das Risiko und den Spielspaß – bewahrt Spieler aber auch vor einem Frust, mit dem viele nicht umgehen können. Denn viele Spieler wollen ein Game „perfekt“ spielen und den optimalen Ausgang nehmen. Wenn sie das Gefühl haben, eine Situation verpasst oder vermasselt zu haben, halten sie das nur schwer aus. Bei diesen Spielern spricht man von „Komplettionisten“.

Das ist die Alternative: Die Alternative zum „manuellen Save“ ist das automatische Speichern. Wenn es nur einen Spielstand gibt und der immer wieder überschrieben wird, spricht man auch vom „Ironmade“-Modus. Der ist heute in vielen Spielen eine Option, für die man sich entscheiden kann.

Aus Sicht eines Spiele-Designers, der möchte, dass Spieler tief in ein Spiel eintauchen und jede Entscheidung ernst nehmen, ist die Sicht von Sawyer sicher verständlich.

Ein Beispiel für einen besonders schlimmen von Save-Scumming haben wir auf MeinMMO in einem Artikel zu Civilization 6 beschrieben, für den ich mich in aller Form entschuldigen möchte: Steam: Ich bin besessen vom perfekten Start in Civilization 6 und lade seit 2 Jahren denselben Spielstand

Quelle(n): 3DJuegos
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VanitasTheBest

Naja, er war ja auch schon erwachsen und kognitiv voll Leistungsfähig bevor man auf die Idee kam manuelles Speichern zum Standard zu machen. Wenn man als Kind Videospiele mit miesen Checkpoints spielen muss hinterlässt das schon Narben auf der Seele. Ich erinner mich heute noch an den Frust, den ich und meine Schwester verspürten, als wir das erste Mal Ratchet und Clank auf der PS2 durchspielen wollten. Von wegen “Gaming Geist”, er ist komplett out of touch was das Thema angeht.

Sazi

Ein Spiel ohne manuelles Speichern wird langweiliger. Man geht deutlich weniger Risiken ein. Man kann nicht mal austesten, was wäre, wenn man mal ein paar Tricks ausprobiert. In Spielen ohne manuelles Speichern würde man nur brav erwartbare Dinge tun.

Es ist ja keiner gezwungen, manuelles Speichern zu benutzen. Wer glaubt, ihm geht es ohne besser und seine Entscheidungen sind “bedeutender”, der speichert halt nicht. Jedem so, wie er es mag.

Chaosdoktor

Seine Argumentation ergibt durchaus Sinn, trotzdem sollte man das als Alternativen Spielmodus anbieten.

In Kingdome Come gibt es zwar eine Manuelle Speicherung aber man benötigt jedesmal Alkohol zum Speichern. Das ist der Grund dass ich es nie gespielt habe (auf dem PC gäbe es nen Mod)… Ich hab es versucht aber war sehr schnell genervt davon nicht speichern zu können und notfalls alles wiederholen zu müssen weil man bei.nem.schweren Gegner nen Fehler gemacht hat.

In Spielen wie Alien Isolation ist es was anderes, da würde eine manuelle Speicherung tatsächlich das Spielgefühl zerstören.

Arkell

Manchmal möchte ich einfach die Option haben, irgendwas Dummes auszuprobieren. Wenn man mir also die Option wegnehmen will, weil das nicht in ihrem Interesse des Storytellings ist, sollen die Herrschaften ein Buch schreiben.

Cortyn Nightshade

Ich kann das so gut nachvollziehen.
Spiele sind für mich am Interessantesten – zumindest Story-Spiele – , wenn man sie so erlebt, wie das von den Entwicklern gedacht ist. Und das ist in den meisten Fällen: Wenn etwas Konsequenzen hat, dann sollst du die Konsequenzen erleben. Dann sollst du spüren, wie sich das in den kommenden Stunden auswirkt und wie das die Geschichte verändert.

Gerade bei Spielen mit großen Entscheidungen erschaffen Save-Games dabei ein Gefühl von “Alles wird garantiert immer exakt so laufen wie ich will und wenn mir ein Ergebnis nicht passt, lade ich sofort neu”. Das ist exakt das Gegenteil von Entscheidungen mit Konsequenzen.

Natürlich sollte ein Spiel bei einem “Game Over” beim Tod eines Bosskampfes nicht enden, das ist klar. Aber ich liebe Spiele, die bei Story-Entscheidungen quasi sofort speichern und die sofort in Stein meißeln. Das macht es so viel reizvoller.

Kjtten

Wenn man als Designer darauf verzichtet, dann muss man aber bitte auch an ein Notfall-Speichern o.Ä. Mechanik denken.

N0ma

Von Hardcore Modus halte ich nichts. Ein Spiel ist wie der Name schon besagt zum üben. Ich kann mich nur verbessern durch üben. Ansonsten spielt man zu defensiv um ja nicht zu sterben, lernt aber halt nichts dabei.
Das manuelle Spielstände zum Schummeln einladen stimmt. Die Alternative wären feste Speicherpunkte wie meist auf Konsolen. Da ist auch mehr als einer sinnvoll.

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