Das Kartenspiel Legends of Runeterra feierte Ende April offiziell seinen Release. MeinMMO-Autor Alexander Leitsch hat mit Jeff Jew, dem Executive Producer, über das Spiel und zukünftige Pläne gesprochen.
Legends of Runeterra gehört zu den sechs neuen Spielen, die Riot Games im Oktober 2019 angekündigt hat. Bis dahin hatte die Firma eigentlich nur einen großen Titel: League of Legends.
Anders als Valorant und Wild Rift, die Mobile- und Konsolen-Version zu League of Legends, feierte das Kartenspiel bereits am 28. April seinen Release und brachte passend dazu ein großes Update heraus.
Doch wie schlägt sich Legends of Runeterra derzeit und wie soll es in der Zukunft mit dem Kartenspiel weitergehen? Diese Fragen haben wir Jeff Jew, dem Executive Producer von LoR, in einem Interview gestellt.
Millionen neue Spieler, auch dank Mobile-Release
MeinMMO: Legends of Runeterra wurde am 28. April veröffentlicht. Inwieweit hat sich das Spiel nun verändert? Kamen viele neue Spieler dazu oder alte Spieler zurück?
Jeff Jew: Wir sind sehr begeistert, wie viele Spieler seit dem Release dazugekommen sind. Wir hatten Millionen von neuen Spielern und auch viele alte, die schon während der Beta gespielt haben. Und logischerweise half es, dass wir das Spiel als Free2Play für Android und iOS veröffentlicht haben. Wir haben einen Haufen von Spielern, die LoR derzeit auf dem Smartphone ausprobieren.
Um ehrlich zu sein ist auch das Smartphone der Ort, an dem ich am meisten spiele, weil es einfach besser in meinen Lebens-Rhythmus passt. Es kam eine riesige Zahl von Feedback von den neuen Spielern und zum neuen Set und es ist einfach großartig, dass so viele neue Spieler dazugekommen sind.
MeinMMO: Die Mobile-Version war ein wichtiger Schritt und kommt auch bei vielen Spielern gut an, wenn man sich die Reviews anschaut. Merkt ihr eigentlich bei der Spielweise einen Unterschied zwischen Mobile und PC?
Jeff Jew: Ich denke, es gibt leichte Unterschiede. Der große Monitor am PC hilft etwas bei der Übersicht über das Spiel. Aber unser Ziel ist es, dass die Erfahrung, so gut es geht, gleich ausfällt und aus unserer Sicht gibt es keinen wirklichen Vorteil, wenn man auf der einen oder auf der anderen Plattform spielt.
Wir haben sehr stark daran gearbeitet, dass die Performance stimmt und vor allem der Akku nicht stark belastet wird. Und vieles davon sieht man auch im Feedback, wie du ja selbst gesagt hast. Wir haben viel Zeit und Arbeit da reingesteckt und es ist schön, dass man das in den Reviews sehen kann.
An dieser Stelle möchte ich auch nochmal betonen, dass Cross-Plattform gespielt wird. Also die Features sind identisch und auch die Karten-Kollektionen – und das war uns auch extrem wichtig. Man kann also gegen Spieler auf dem PC oder auf dem Smartphone antreten und ich glaube nicht, dass man als Spieler da einen Unterschied bei seinem Gegenüber merkt.
Inspiriert von Magic: The Gathering und anderen Kartenspielen
MeinMMO: Wenn ich mich richtig erinnere, habt ihr in euren Entwickler-Reihen einige Magic-Fans, was auch dazu führte, dass LoR überhaupt entstand. Wie sehr hat Magic euer Kartenspiel beeinflusst?
Jeff Jew: Ja, wir sind große Fans von Magic, mich eingeschlossen. Vor etwa 10 Jahren haben wir einen Card-Gaming-Club bei Riot gegründet und haben uns alle zwei Wochen zusammengesetzt und gespielt. Wir spielten Magic für eine lange Zeit, einige spielten es sogar professionell.
Es ist ein großartiges Spiel und es half uns, eine Grundlage für LoR zu schaffen. Gleichzeitig wollten wir aber mit unserem Spiel auch dafür sorgen, dass sich die Matches „Short and Snappy“ anfühlen. Sie sollten außerdem zum LoL-Universum passen und die Champions und ihre Freunde zum Leben erwecken. Und unser großes Ziel war es außerdem, dass die Matches so etwa 10 Minuten lang werden, was auch für Mobile-Devices wichtig ist, damit es dazu passt.
MeinMMO: Haben euch neben Magic auch andere Kartenspiele inspiriert? Was habt ihr von denen noch übernommen?
Jeff Jew: Oh absolut, ich habe Magic, Pokémon, neuerdings auch Hearthstone, Gwent, Duelyst gespielt. Während der Entwicklung haben wir unglaublich viele, ich glaube über 20, Prototypen erstellt. Kleine Spiele, mit denen wir, manchmal auf Papier, manchmal schon digital, experimentiert haben. Am Ende haben wir uns für das aktuelle System entschieden, weil es ein Gameplay hatte, in dem abwechselnd gespielt wird. Das war eines unserer Hauptkriterien für das Spiel.
Wir hatten den Eindruck, dass viele moderne CCG-Spiele, obwohl sie sehr gut programmiert sind, das Gefühl vermissen lassen, dass man gegen echte Spieler spielt. Man lernt nicht den Gegner kennen, wie er blufft und vielleicht Zauber für den perfekten Moment zurückhält. Wie er auf die Züge genau reagiert.
Es ist wie mit einem Puzzle, das man anfängt, dann dem anderen zum Vervollständigen übergibt. Man löst es nicht komplett allein, aber man interagiert auch nicht direkt mit dem anderen. Das Lösen kann aber trotzdem Spaß machen.
Wir haben eher darauf hingearbeitet, dass es dieses Hin und Her zwischen den Spielern gibt. Und wir haben aus anderen Spielen viel für unser Business-Modell gelernt, wo wir auf die Slot-Maschine verzichten wollten.
MeinMMO: Und wo seht ihr dann genau euer Kartenspiel? Vorhin hast du davon gesprochen, dass der Bezug zu LoL wichtig ist. Aber sprecht ihr hauptsächlich die Spieler an oder kamen auch viele von außen dazu?
Jeff Jew: Wie du schon richtig festgestellt hast, haben wir genau zwei Kern-Zielgruppen: Die League-Spieler, egal ob sie mal gespielt haben oder es noch immer tun, und die allgemeinen Karten- und Strategiespieler. Es gibt jedoch eine große Überschneidung zwischen den beiden Gruppen, was einer der Hauptgründe war, warum wir LoR gemacht haben. Ich denke einfach:
- Wenn ihr ein LoL-Spieler seid, dann könnt ihr euch auf eure Champions freuen, einfach in die Welt eintauchen und die vielen neuen Artworks genießen.
- Und wenn ihr niemals LoL gespielt habt, dann habt ihr Glück, denn alles ist leicht verständlich, die Kartentexte sind klar und ihr werdet euch sofort zurechtfinden.
Um ehrlich zu sein wird dies wohl für viele Spieler die erste LoL-Erfahrung sein, die sie jemals machen. Vor allem die neuen Mobile-Spieler, die werden wohl nie LoL am PC gespielt haben. Und wir haben viel Wert darauf gelegt, dass wir so einsteigerfreundlich wie möglich sind.
Alles zum Wohle der Balance, sogar die Monetarisierung
MeinMMO: Euer Spiele-Modell setzt auf Free-to-Play und darauf, dass man Karten direkt kaufen kann, statt sie aus Packs zu ziehen. Du sagtest, dass ihr auf die “Slot-Maschine” verzichten wollt. Wie zufrieden seid ihr selbst damit und wie fällt das Feedback der Spieler aus?
Jeff Jew: Bisher sind wir mit dem Feedback sehr zufrieden. Unser eigentlicher Ansatz war aber nicht, dass wir großzügig zur Community sein wollten, sondern dass wir das Spiel über Jahre balancen und weiterentwickeln möchten. Und das Problem, das wir bei anderen Kartenspielen sehen, ist, dass man viele Packs braucht, um die Karte zu erhalten, die man haben möchte. Oder man zerstört sich seine Collection dafür. Beides fühlt sich schlecht an.
Packs haben zwar auch eine positive Seite, wenn man denn die gewünschte Karte bekommt. Auch ich persönlich öffne heute noch gerne Booster-Packs. Diese Spannung, wenn man auf die eine Karte hofft. Aber man merkt dann irgendwann, dass man, um an die gewünschte Karte zu kommen, viele unerwünschte erhält. Und dann, wenn man 15, 50 oder 100 Dollar für die Karte ausgegeben hat, ist es für uns als Entwickler schwer, diese zu schwächen. Denn wenn ich sie dann schwäche, dann führt das zu einem negativen Gefühl. Du möchtest dann nicht, dass ich die Karte schwäche, auch wenn sie schlecht für das Spiel im Gesamten ist.
Wir wollten sicherstellen, dass wir LoR von Monat zu Monat balancen können und um das zu können, mussten wir den Spieler etwas von seiner Liebe zu einer einzelnen Karte lösen. Wenn ein Spieler nur ein Deck um eine Karte herum baut, dann fühlt er sich schlecht, wenn wir dieses Deck nerfen. Er soll dann die Chance haben, schnell weitere Decks zu bauen und sich so anzupassen. Unser Ziel war es, dass ein Spieler 2, 3 oder sogar mehr Decks gleichzeitig besitzt und hoffentlich merken sie dann selbst, dass Riot nur Karten anpasst, die wirklich problematisch sind. Wenn sie dann mein Deck anpacken, habe ich genug Karten, um ein anderes zu spielen. Darum haben wir uns auf das jetzige System geeinigt, bei dem ihr:
- Scherben habt, die ihr für Karten nach Wahl ausgeben könnt.
- Keine Slot-Maschine, stattdessen gibt es die Regionen, in denen ihr euch vorarbeiten könnt, um an die Karten für ein Deck zu kommen. Ihr wisst beim Spielen immer, dass ihr euch auf ein Ziel, euer Wunsch-Deck, zubewegt.
Wir sind sehr zufrieden mit dem System, wobei sich natürlich immer etwas ändern kann, basierend auf dem Feedback der Spieler. Schon in der Beta haben wir Dinge verändert, wie die benötigte XP, Anpassungen für Neueinsteiger und die neue Region aus Rising Tides.
MeinMMO: Wenn wir gerade beim Thema Balance sind: Meine Erfahrungen in letzter Zeit und auch das Feedback der Spieler auf reddit sprechen immer wieder davon, dass Ionia und die Elusives etwas zu stark sind. Wie überprüft ihr, ob das Deck wirklich zu stark ist?
Jeff Jew: Um ehrlich zu sein, denke ich nicht, dass Ionia OP ist. Ich denke hingegen, dass es ein paar andere Decks gibt, die derzeit etwas zu stark sind. Bei Ionia ist das Problem, dass einige Spieler frustriert im Kampf gegen sie sind. Ionia ist sehr auf das Kontern ausgelegt, sie spielen nicht aggressiv, sie haben nicht übermäßig viele Stats. Sie sammeln ihr Zaubermana und warten darauf, dass du einen Fehler machst, den sie sofort bestrafen. Sie zerstören deine Helden, wenn du zu viele aufs Feld bringst oder kontern einen wichtigen Zauber, den du unbedingt einsetzen wolltest.
Der Zauber Deny beispielsweise kostete früher 3 Mana, inzwischen 4, weil es zu einfach war, jemanden nur mit dem Zaubermana auszukontern. Wenn das Spiel zu stark ins Lategame geht, dann gewinnt wohl Ionia, ja. Sie haben gute Karten wie Karma.
Wenn man sich jedoch die Statistiken bei Mobalytics anschaut, dann sieht man, dass Ionia eher ein schwer zu spielendes Deck ist und die Siegesrate gar nicht so hoch liegt. Wichtig ist aber auch, dass wir nicht nur auf die Daten schauen, wenn es um das Balancing geht. Deny und die Elusives von Ionia haben keine übermäßig gute Winrate, aber sie stören die Spieler, machen keinen Spaß und sie möchten nicht immer und immer wieder gegen sie spielen.
Wenn ihr also Feedback habt, nicht nur zur Siegesrate, sondern auch wenn es um das Spielgefühl geht, bringt es ins reddit oder auf eine andere Plattform, diskutiert mit anderen und wenn sich herauskristallisiert, dass die Erfahrung für viele schlecht ist, dann nehmen wir entsprechende Änderungen vor. Für uns geht es nicht nur um Daten, sondern allgemein um den Spaß der Spieler.
Neue Modi, Updates und Karten-Rotationen
MeinMMO: Mit Rising Tides kam bereits die erste neue Region ins Spiel. Ihr habt auch angekündigt, dass ihr weitere Kartensets bringen möchtet. Wann dürfen wir mit neuen Karten rechnen?
Jeff Jew: Zwischen dem Start der Open Beta und jetzt Rising Tides vergingen etwa 3 bis 4 Monate. Das wird auch der Rhythmus sein, in dem wir neue Karten veröffentlichen wollen, zumindest auf kurze Sicht. Unser Ziel ist es, regelmäßig für neue Inhalte zu sorgen. Wir wollen jedoch die Spieler nicht ständig dazu bringen, ihre Decks zu wechseln, weil das auch überfordernd wirken kann.
Ihr könnt also etwa mit diesem Rhythmus rechnen, wobei wir intern auch diskutieren, ob wir alle 200 Karten immer auf einmal alle 3-4 Monate veröffentlichen wollen oder lieber jeden Monat ein paar Karten. Der Grund ist: Viele neue Nutzer kommen vom Smartphone und auch wenn die großen Releases für CCGs derzeit Standard sind, glauben wir, dass wir uns in einer neuen Ära befinden, wo Spieler mehr Content in einer kürzeren Zeit fordern. Es ist durchaus möglich, dass ihr mehrere Experimente von uns sehen werdet.
Aktuell arbeiten wir bereits an 6+ neuen Sets. Einige sind schon in den Playtests und wir werden auch einige neue Regionen veröffentlichen.
MeinMMO: Und wie wollt ihr mit den neuen Sets umgehen? Plant ihr Rotationen wie in Hearthstone und veröffentlicht ihr einfach immer mehr Karten?
Jeff Jew: Wir planen definitiv mit Rotationen, aber verzichten erstmal mindestens noch 1 Jahr darauf, wahrscheinlich auch noch länger. Rotationen haben positive und negative Seiten. Für neue Spieler ist es ein guter Zeitpunkt, um einzusteigen und nicht direkt 2.000 Karten sammeln zu müssen. Wir sind mit LoR besser aufgestellt als andere Kartenspiele, weil es immer so sein wird, dass man einfach spielt und dadurch Fortschritt bei den Wunsch-Karten hat, auch direkt von den neusten Regionen. Und man hat nicht das Gefühl: „Oh mein Gott, ich muss Karten kaufen, die bereits 1 Jahr alt sind und dann sind die sogar in ein paar Monaten wieder weg.“
Also ja, wir werden Rotationen vornehmen, aber Spieler sollten sich jetzt darüber noch keine Gedanken machen. Wir wollen immer sicherstellen, dass es ein Format gibt, in dem man auch mit alten Karten spielen kann. Ich selber liebe diesen Modus bei Magic mehr als Standard. Ich denke, wir haben einen guten Weg gewählt, bei dem man eben nicht seine alte Collection zerstören muss, um mithalten zu können. Deshalb werden wir auch ein solches Format unterstützen.
Unsere Spieler sollen sich immer sicher sein, dass ihre Karten etwas wert sind und es wird sicherlich ein lustiger Modus, wo auch einige Dinge broken sind – einfach, weil es so viele Karten sind. Wir freuen uns darauf.
MeinMMO: Die Karten-Rotationen sind das eine, doch viele Spieler wünschen sich auch neue Modi, vielleicht sowas wie Tavern Brawl in Hearthstone. Plant ihr etwas in diese Richtung?
Jeff Jew: Ja, das hat sogar sehr hohe Priorität bei uns, rotierende Game Modes oder Mutating Game Modes. Wir können jetzt noch nicht darüber sprechen, wie diese genau aussehen, weil sie noch früh in der Entwicklung sind, aber die Spieler sind herzlich eingeladen, uns Feedback zu solchen Modi geben.
Das Schöne an LoR ist, dass wir recht schnell recht viele Karten haben. Die Modi eignen sich dann perfekt, um Möglichkeiten zu finden, Karten anders einzusetzen, als in Standard oder Ranked.
Einstieg in E-Sports aufgrund des positiven Feedbacks
MeinMMO: Du hast vorhin erzählt, dass auch soziale Aspekte bei der Entwicklung von LoR eine wichtige Rolle gespielt haben. Viele Spieler fordern jedoch genau dort neue Features, wie die Möglichkeiten, Freunden beim Spielen zuzuschauen oder Nutzer nach einem Match direkt als Freunde hinzuzufügen. Plant ihr Neuerungen in diese Richtung?
Jeff Jew: Oh ja, ich habe da einen reddit-Thread gesehen, in dem mein Kollege Andrew [Andrew Yip, Game Designer von LoR] viel kommentiert hat. Uns sind gerade diese sozialen Features wichtig und an einigen davon arbeiten wir bereits. Dazu zählen der Spectator Mode und auch generell einige neue Modi, darunter Neues für kompetitive Spieler. Es waren aber auch coole Ideen dabei, über die wir derzeit diskutieren, wie das direkte Hinzufügen von Freunden.
Das sehen wir jedoch auch sehr zwiegespalten. Es gibt gute Gründe das hinzuzufügen, aber auch wegzulassen. Ich würde sagen, in 50 % der Fälle, in denen ein Spieler dich hinzufügt, möchte er dein Freund sein, in 50 % der Fälle dich eher beleidigen. Wenn ihr jemanden wirklich hinzufügen möchtet, könnt ihr das theoretisch über den Namen. Das zu einfach zu machen, könnte auch ein Nachteil sein.
Was den Specator Mode angeht: Wir haben diesen und auch andere Features wie Gilden bereits im Vorfeld ausprobiert, aber wenn es zum Launch der Spiele kommt, muss man schauen, dass die Inhalte, die man herausbringt, ordentlich sind. Einige haben diese Standards noch nicht erfüllt, aber wir überarbeiten auch viel und bringen es dann zu einem späteren Zeitpunkt. Und der Spectator Mode ist definitiv in unserer Roadmap.
MeinMMO: Wenn ihr bereits an einem Spectator Mode arbeitet, dann würde sich ja auch eine Entwicklung in Richtung E-Sports anbieten. Habt ihr dafür derzeit Pläne?
Jeff Jew: Unsere Einstellung zum Spiel war, dass wir nicht direkt mit einem Fokus auf E-Sports loslegen wollen. Ein Grund liegt darin, dass LoR für viele das erste LoL-Produkt ist, besonders wenn sie von Mobile-Geräten kommen, und sie nicht unbedingt E-Sports-affin sind. Riot ist bekannt für den Fokus auf E-Sports, aber wir wollten zeigen, dass uns auch die sozialen Aspekte wichtig sind und Spieler einfach reinkommen und Spaß haben können.
Aber im Verlauf der Beta haben wir viel Feedback von den Spielern bekommen, dass Ranked ihnen Spaß macht und wir hatten für uns überraschend viele Spieler, die tatsächlich Ranked spielen. Es gab bereits einige lokale Turniere in Europa, Korea und Amerika. Es gab auch hier überraschend viel Aufmerksamkeit.
Wir haben uns deshalb entschieden, mehr kompetitive Features zu bringen und in Zukunft auch Turniere zu veranstalten. Für uns ist wichtig, dass es von den Spielern abhängt, ob Legends of Runeterra E-Sports wird oder nicht. Wir wollen es nicht forcieren, aber nach dem bisherigen Feedback ist es wahrscheinlich, dass wir einen „Path to Pro“ entwickeln, wo es um Ranked, Turniere und ein „Who is the best Player in the World“ geht. Erwartet es nicht in den nächsten Wochen, aber wenn man bedenkt, wie es um die Historie von Riot Games steht und wie das Feedback aktuell aussieht, ist das durchaus wahrscheinlich.
LoR plant langfristig, weil es flexibel ist und zum LoL-Universum gehört
MeinMMO: E-Sports, 6 neue Sets und neue Spielmodi – ihr plant mit Legends of Runeterra ja wirklich weit in die Zukunft. Was macht euch so sicher, dass ihr lange auf dem Markt überleben werdet?
Jeff Jew: Oh ja, ich denke dafür gibt es 3 Gründe:
- LoR passt in euer Leben, egal auf welchem Gerät ihr spielt oder wie beschäftigt ihr seid. Die Matches sind relativ kurz und das Spiel ist optimiert, egal ob ihr auf PC, iOS oder Android spielt.
- Ich glaube, dass League of Legends und alle Spiele, die wir derzeit entwickeln, noch über Jahre wachsen werden. Wer also ein Fan der Lore, der IP allgemein, ist, der wird seinen Spaß haben und in LoR immer wieder coole Champions und Ergänzungen zu LoL finden.
- Wir sind gerade erst am Anfang. Es gibt viele Features, die wir entwickeln möchten. Wer sich intensiv mit LoR beschäftigt, wird merken, dass wir eng bei unserer Community sind, hart arbeiten und unser Spiel wirklich lieben. Wir bringen alle zwei Wochen ein Update und werden das auch erstmal beibehalten. Ich denke, wer ein Spiel sucht, hinter dem die Entwickler vollkommen stehen und die einen sehr engen Austausch suchen, dann seid ihr bei uns richtig. Wir hoffen, genau das Team zu sein. Wenn ihr auf die Entwicklung der kommenden Wochen und Monate schaut, dann werdet ihr merken, wie hart und engagiert das Team gearbeitet hat. Und das sollte Spieler überzeugen, voll in das Spiel einzusteigen.
MeinMMO: Das klingt doch wirklich gut. Dann danke dir für die Zeit und viel Erfolg beim Entwickeln der neuen Sets und Inhalte.
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