Skill-Änderungen
- “Supergeladener Hieb“ hat jetzt “Jedes aufeinanderfolgende Nachbeben erhält +0.5 Meter zum Radius, bis zu 3 Meter“ (vorher unbegrenzt).
- “Geplünderte Panzerung” gewährt euch jetzt Stapel für eine Dauer, die von der Seltenheit des Gegners abhängt. Normale Gegner gewähren 1 Stapel, magische Gegner gewähren 2 Stapel, seltene gewähren 5 Stapel und einzigartige gewähren 10 Stapel.
- Die durch das einzigartige Amulett “Chor des Sturms” gewährte Fertigkeit “Schleuderblitz” wurde in “Großer Schleuderblitz” umbenannt, um sie von der durch Stäbe gewährten Fertigkeit zu unterscheiden. Ausgelöste Große Schleuderblitze können nun keinen weiteren Großen Schleuderblitz auslösen, wenn der erste ein kritischer Treffer war. “Großer Schleuderblitz“ verursacht jetzt etwa 3,5 Mal mehr Basis-Blitzschaden als “Schleuderblitz”.
- Die einzigartige Körperrüstung “Temporalis“ kann die Abklingzeit einer Fertigkeit nicht mehr auf unter 100ms reduzieren.
- Fertigkeiten, die in die Fassungen einer Meta-Gemme eingefasst sind, können keine Energie mehr erhalten.
- Die Beschreibung von “Rankenpfeil” wurde dahingehend verdeutlicht, dass er Feinde bei der Landung trifft.
- Das Schlüsselwort “Aura” wurde von “Schmerzopfer” entfernt, um mit anderen Kreaturen-Fertigkeiten konsistent zu sein, da die Fertigkeit nicht direkt eine Aura erzeugt (die Aura wird durch die beschworene Kreatur erzeugt).
Path of Exile 2: Der neue Trailer verrät euch, wie die Bosse des Action-RPGs entstehen
Monster-Änderungen
- Monster haben jetzt eine erhöhte Widerstandsfähigkeit pro Essenz-Modifikator, der sie beeinflusst.
- Es wurde eine kleine Verzögerung hinzugefügt, bevor Monster, die von Essenz-Monolithen befreit werden, ihre Fertigkeiten einsetzen können.
- Vergessene Bergmänner werfen jetzt weniger Granaten, außerdem wurde ihr Schaden verringert und ihre visuellen Effekte verbessert.
- Die Granaten von Rudja die Schreckensingenieurin verursachen jetzt weniger Schaden im Schwierigkeitsgrad “Grausam“ und in Karten.
- Die Entfernung, aus der Faridun-Seuchenbringer ihre Fertigkeit “Leichenexplosion” einsetzen können, wurde verringert. Das Telegraphing für diese Fertigkeit wurde verbessert.
- Die Entfernung, aus der Verlorene Eiferer ihre Meteor-Fertigkeit einsetzen können, wurde verringert. Die visuellen Effekte dieser Fertigkeit wurden ebenfalls verbessert.
- Die Fertigkeit “Gewittersturm”, die von Verlorenen Eiferern eingesetzt wird, sollte nun immer an der angezeigten Markierung einschlagen und nicht mehr an einer zufälligen Stelle.
- Die Alte Hexe setzt ihre Fertigkeit “Projektilkotze“ nicht mehr direkt vor euch ein (weil das einfach unhöflich ist), und hat jetzt einen Basis-Projektilangriff.
- Die Sprungdistanz der Sprungfertigkeit des Bösartigen Geiers wurde verringert. Die visuellen Effekte dieser Fertigkeit wurden ebenfalls verbessert.
- Die Wurfweite der Äxte der Vaal-Axtkämpfer wurde verringert.
- Der Wirkungsbereich der Explosion von “Schmutziger Erstgeborener” beim Tod wurde reduziert. Auch die Sichtbarkeit des Wirkungsbereichs wurde verbessert.
- Die Fertigkeit “Erbrechen”, die von Rottenden Riesen und Sumpfriesen eingesetzt wird, verursacht nun weniger Schaden und kann nicht mehr direkt vor euch eingesetzt werden.
- Der Schadensbereich der Hieb-Fertigkeiten des Aufgeblähten Müllers wurde angepasst, um den visuellen Effekten besser zu entsprechen.
- Der Schadensbereich der Angriffe von Zalmarath der Koloss wurde angepasst, um den visuellen Effekten besser zu entsprechen.
- Das Spieler-Zielverhalten für Zalmarath der Koloss wurde angepasst. Seine Arme sind nicht mehr angreifbar.
- Der Schadensbereich der Tornados von Bahlak der Himmelsseher wurde angepasst, um den visuellen Effekten besser zu entsprechen. Tornados stoßen euch jetzt leicht weg, wenn sie erscheinen, und verursachen jetzt weniger Schaden, wenn sie erstmalig erscheinen, bevor sie stärker werden.
- Die Häufigkeit, mit der Pirschende Schatten ihre Unsichtbarkeitsfertigkeit einsetzen können, wurde verringert.
- Die Häufigkeit einiger Monster wie Pirschende Schatten und Eisige Eiferer wurde angepasst.
- Bei Vaal-Eiferern ist es jetzt weniger wahrscheinlich, dass sie ihre Fertigkeit “Auge des Winters“ wiederholt einsetzen.
- Die visuellen Effekte der Fertigkeit “Feuerregen” von Feurigen Eiferern wurden verbessert.
- Der Schadensbereich der Angriffe des Henkers wurde angepasst, um den visuellen Effekten besser zu entsprechen. Das Telegraphing seines Guillotinen-Hiebs wurde ebenfalls verbessert.
- Die Sichtbarkeit der Fertigkeiten von Kultisten-Bogenschützen wurde verbessert. Ihre Fertigkeit “Toxischer Regen” verursacht jetzt auch weniger Schaden.
- Der “Rock“ aus Zombies von Jamanra, der auferstandene König explodiert nicht mehr spontan bei seinem Tod.
- Die Fertigkeit “Kommando-Rolle“ von Mächtige Silberfaust verursacht jetzt deutlich weniger Schaden.
- Die Häufigkeit, mit der Azak-Pirscher ihre Hieb-Fertigkeit einsetzen, wurde verringert.
- Wandelnde Goliaths verursachen nicht mehr doppelt Schaden, wenn sie umfallen. Ihr Hieb verursacht nun mehr Schaden im Zentrum und weniger am Rand.
- Die Entfernung, über die Urnenläufer in der Prüfung der Sekhemas ihre Fertigkeit einsetzen können, wurde verringert. Außerdem haben wir ein Problem behoben, bei dem sie nicht korrekt Schaden verursachten, wodurch sie jetzt mehr Schaden verursachen.
- Gleitspeier verursachen mit ihrem Projektilangriff nicht mehr doppelt Schaden. Ihr Nahkampfangriff verursacht nun physischen Schaden anstelle von Chaosschaden.
- Die Dichte der Monster in Utzaal wurde reduziert. Die Monster in diesem Gebiet sind jetzt im Allgemeinen schwächer.
- Die Dichte der Monster in Festungskarawane-Gebieten wurde angepasst, um Begegnungen zu reduzieren, bei denen man umzingelt wird.
- Das Telegraphing für die Fertigkeit “Leichenexplosion” von Azak-Schamanen wurde verbessert.
- Das Telegraphing für die Kristalle, die von Vaal-Goliathen beim Sterben hinterlassen werden, wurde verbessert.
- Die Darstellung von Chaos-Pusteln in Ritual-Begegnungen wurde verbessert.
- Der Modifikator “Drohendes Unheil” in der Prüfung des Chaos hat nun mehr Zeit, bevor er explodiert, und seine visuellen Effekte wurden verbessert.
- Das Telegraphing des Ankerwurfs von Monstern, die von Essenz der Pein betroffen sind, wurde verbessert.
- Die Darstellung des Wirkungsbereichs von Monstern, die von Essenz der Elektrizität betroffen sind, wurde verbessert. Die Zeit, bevor der Wirkungsbereich explodiert, wurde ebenfalls verlängert.
- Explosive Pflanzen sind jetzt viel deutlicher zu erkennen, sowohl bevor sie explodieren als auch wenn sie kurz davor sind.
- Die visuellen Effekte von Elementarexplosionen, die durch den Tod von Kreaturen verursacht werden, oder die zeitweise von seltenen Monstern gewirkt werden, wurden verbessert. Die Verzögerung bis zur Explosion wurde ebenfalls erhöht.
- Die Aura des Monster-Modifikators “Verhindert Wiederherstellung über 50%” hat jetzt einen sichtbaren Radius.
- Modifikatoren für Energieschild bei Monstern gewähren jetzt weitaus sinnvollere Werte für Energieschild.
- Der Modifikator “Abschirmende Monster” wurde in der Prüfung des Chaos wieder aktiviert.
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Also finde den Patch bislang richtig nice nach drei Spielstunden. Hätte nicht gedacht, dass ein Lootfilter so viel ausmacht, aber habe jetzt auch wieder mehr Bock SSF zu spielen, ohne mich ständig durch Stats von zu viel Loot zu wühlen.
Für mich ist das gam leider schon tot. Bin im late und finde es so unfassbar langweilig… finde kein gear was gut ist und um besseres eq zu kriegen ä, müsste ich divines haben. Was ich nie bekomme..
Hat jemand mal Aussagen / Infos der Entwickler gehört, wie man mit dem Gear-Affix, der prozentual häufiger seltenen Loot dropen lässt, umgehen möchte?
Hatte die Hoffnung, dass sie in dem Patch schon was machen, aber finde dazu nichts…
sie hatten in dem Q&A gesagt, das sie die situation beobachten.
würde schätzen, das wir zur ersten season die ersten nerfs dazu sehen werden
Von mir aus ganz weg der Stat. 😅 Finde das in jedem Lootspiel schwierig, weil es dann doch irgendwo META ist und weiter zur Trading META beiträgt. Von mir aus einen Stat für +EXP, aber +Loot finde ich immer schwer.
Also ich mag den stat und ich finde er trägt auch dazu bei die Preise auf dem Markt in der Balance zu halten. Ich mein mal gibt ein Video dazu auf Youtube wo jemand mit 0 etwa 100 dann 200 etc jeweils 50 maps gelaufen ist um in etwa zu sehen wie die Auswirkungen sind. Fazit von ihm in etwa 100 – 150 magicfind reicht schon locker aus alles darüber steigert den loot nurnoch minimal. Dann muss man noch dazu sagen dass es auch der Balance von dmg und defensiven dient. Denn es ist ein stat man will ihn auf items haben. Und der blockt dann einen slot wo du auch hättest mehr dmg oder mehr def rein packen könntest. Und natürlich für den Markt ebenfalls. Am anfang von ner season schaut noch niemand auf magicfind die leute wollen sich erst rdy machen fürs endgame. Später wird dann equip ausgetauscht mit equip wo magicfind drauf ist und somit wird alles super günstig wo das nicht drauf ist. So kann sich im Prinzip jeder nach einiger Zeit ganz einfach fürs endgame ausstatten. Und dann die sachen farmen die dann ebenfalls magicfind drauf haben. Also in meinen Augen ist es mit der wichtigste stat um jedem die Möglichkeit zu geben im Endgame spielen zu können.
Ich sehe halt den Punkt nicht, wann man den Stat nicht spielen sollte. In der Kampagne ist er META und im Endgame ist er META. Ich finde das Endgame aktuell auch noch nicht so hart, dass ich Downsites sehe, den Stat zu spielen.
Momentan ist es so: Der Stat MUSS drauf sein, wenn du anständig Farmen willst und das finde ich persönlich Gift in einem Lootgrinder.
Ob sie das besser balanct bekommen, we will see, aber ich persönlich brauche den Stat in einem ARPG-Grinder nicht wirklich.