Bei WildStar gehen in wenigen Tagen die Lichter aus. Wir fragen uns (und damit auch euch!): Wie hätte WildStar Erfolg haben können?
Es hat einfach nicht sollen sein. Am kommenden Mittwoch werden die Server von WildStar endgültig heruntergefahren und Carbines „Hardcore-MMO“ verschwindet. Wer noch an seinen Charakteren hängt, kann die Tage nutzen, um ein letztes Mal über den Nexus zu wandeln, Drusera noch einmal fest in den Arm zu nehmen oder mit dem Hoverboard noch einmal ein Wettrennen zu bestreiten.
Doch wie hätte WildStar gerettet werden können? Wie hätte das ambitionierte MMORPG mit der verspielten „großen Fresse“ ein Erfolg sein können? Das wollen wir heute in unserem „MeinMMO fragt“ herausfinden!
Kritikpunkte gab es zum Launch von WildStar viele. So war das Balancing in der Release-Version ein Graus und gerade die letzten beiden Gebiete, die für das Endgame vorgesehen waren, besaßen noch viele Bugs. Gegner steckten oft im Boden, wurden unangreifbar oder Quests konnten nicht abgeschlossen werden.
Auch der große Plan, jeden Monat ein Content-Update herauszubringen, musste schon nach dem ersten Versuch eingestellt werden. Die Entwickler konnten einfach nicht so schnell neue Inhalte erschaffen und das zeigte sich in der Qualität. Gerade der erste Content-Drop war so verbuggt, dass Carbine sich nach wenigen Tagen dafür entschuldigte.
Doch was hätte WildStar gebraucht, um Erfolg zu haben? Ein erfahreneres Entwicklerteam? Einfachere Einstiegsmöglichkeiten für Neulinge? Ein anderes Setting?
Cortyn meint: Für mich wird WildStar immer eine der schönsten MMORPG-Erfahrungen sein, die ich je erleben durfte. Vor allem das geniale Housing-System, das perfekt für Rollenspieler und andere kreative Köpfe war, hat mir extrem gut gefallen. In Retrospektive hätte WildStar mehr Zugänglichkeit benötigt und sich dabei wohl eher am „modernen“ World of Warcraft orientieren sollten. Denn Dungeons oder selbst Abenteuer auf dem Maximallevel waren bockschwer und sorgten für mehr Frust als Spielspaß. Ein vernünftiges „Einstiegslevel“ zum Üben fehlte.
Auch dass der geniale Humor aus den „DevTalk“-Videos nur geringfügig im fertigen Spiel zu finden war, machte die Sache nicht besser. Diesen Witz hätte man aufgreifen und viel stärker in die Spielwelt einflechten sollen. Punktuell war er da – aber viel zu wenig.
Aber kommen wir nun zu euch! Es wird Zeit, den Hobby-Programmierer und Sofa-Marketingstrategen raushängen zu lassen und der Welt zu erklären, wie WildStar hätte Erfolg haben können. Lasst es uns in den Kommentaren wissen und diskutiert fleißig mit!
Wie die Geschichte von WildStar weitergegangen wäre, haben die Entwickler sogar noch verraten …
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Gar nichts.
Ich denke egal was die gemacht hätten wäre das Ergebnis nicht besonders unterschiedlich zum jetzigen.
Die Zeiten sind vorbei wo man bei einem neuen Spiel 500.000 bis 1.000.000 Abonenten auf längere Zeit binden konnte mit einem MMORPG, egal wie viel „A‘s“ davor stehen oder wie teuer die Entwicklung war.
Alle die bereit sind ein Abo zu zahlen die spielen bereits WoW oder FF 14.
Und einmal mehr, ein Entwickler der nicht kapiert hat, das ein MMORPG nicht nur aus Dungeons oder Raids besteht.
Aus was besteht der Content deiner Meinung denn dann?
Ok 2-3 verschiedene PvP-Modi gehören sicherlich dazu, soll ja Leute geben die es mögen, nur das beste PvE-Gear gehört nun mal in Dungeons und im Endgame in Raids!
Wie soll man sich denn sonst motivieren für anspruchsvolleren Content, wenn man alles am Besten beim solo Questen/Grinden hintergeworfen bekommt?
Siehe WoW heutzutage, in meinen Augen ein extremer Design-Fehler dass sich Leute z.B. über World-Quests nahezu identisch gearen können wie Raid-Chars!
Aber sind ja nicht nur die World-Quests, Kriegsfronten und der ganze andere Easy-Mode-Schund, welcher den Raid-Content völlig entwertet dank dem ach so beliebten Titanforged-Wahn!
Bei Wildstar blutet mir irgentwie immer das Gamerherz. Obwohl ich es dort selbst nichtmal bis ins Endgame ausgehalten habe.
Die Ambitionen der Entwickler wieder ein richtig anspruchsvolles MMO zu machen, mit knackig schweren Instancen und Raids, und einem aktiveren Kampfsystem, haben mir aus der Seele gesprochen.
Aber dann dieser unerträglich alberne quietschbunte Comicgrafikstil… das ging einfach nur überhaupt nicht. Man kam sich nonstop vor man wäre auf einem Kindergeburtstag, wo die Kindergärtnerin krampfhaft versucht ein paar 3 jährige mit bunten Quietscheentchen aufzuheitern. WoW hat im Grunde ja auch Comicgrafik, aber mit einem sehr viel ernsthafteren, angenehmen Stil und eben nicht auf krampfhaft lustig gemacht.
Da gehts mir wie bei Torchlight, eigentlich mag ich das Game, und vor allem die Entwickler dahinter… aber von dem Grafikstil fühlt man sich durchgehend geradezu veräppelt.
Das Setting war schlicht der Killer um überhaupt auch nur sanftes Interesse bei mir auszulösen.
Hinzu kam das recht aktive Kampfsystem, welches mich generell abschreckt bei MMO’s.
Der Schwierigkeitsgrad darf ruhig etwas höher sein, so dass es auch von Level 1 an schon Movement, Kicks, Stuns und Co. braucht um überhaupt zu überleben.
Aber wenn ich dann zeitgleich noch zielen soll, nebenbei krasse Kombo´s drücken soll und noch aktiv blocken soll oder ähnliches dann wird es mir ganz, ganz schnell entschieden zu viel des Guten.
Ich weiß nix genaueres zum Kampfsystem in W*, kenne es nur aus Videos, nur was ich da gesehen habe war mir schon deutlich zu viel.
Klassisches westliches Fantasy-Setting, Tab-Target-Kampfsystem und ein etwas höherer Grundschwierigkeitsgrad und schon bin ich dabei, nur bei sowas wie W* eben ganz sicher nicht!
Schlichtweg falsches Setting für mich, dazu übertrieben Bunt und pseudo witzig. Schwer fand ich das Spiel nicht wirklich. UI war grauenvoll und Addons haben gefehlt, Charakter Design war auch mehr schlecht als recht. Habe den Kauf eigentlich recht fix bereut irgendwie.
Ja und natürlich NCSoft halt, die Firma hat man eh gesehen inzwischen.
Stimme dir zu, auch für mich war das Setting schlicht ein völliges No-Go!
Mich hat es eigentlich von Anfang an optisch nicht angesprochen. Dieser pseudeo witzige schwarze Humor ist nicht mein Ding. Echter Schwarzer Humor, gerne. Es hätte für mich also deutlich dunkler und blutiger daher kommen müssen. Sowas wie Warhammer 40k dann hätte ich es vielleicht mal probiert.
War halt ein echtes Hardcore MMo und das hatte leider keine Zielgruppe 🙁
Wenn das restliche Setting dazugepasst hätte dann schon. Wobei ich denke man kann in nem MMO beide Seiten unterbringen, und dann hat man eine wesentlich grössere Spielerbasis.
Ich frag mich immer was ihr mit euren Hardcore Wildstar MMO habt .
Warum war Wildstar für dich ein echtes Hardcore MMO ?
Eine nicht so vollgestopfte Welt. Nicht ganz so viel Bling Bling. Die Dungeonschwierigkeit etwas einfacher und natürlich mehr Content. Ansonsten war das Spiel sehr gut und hatte doch sehr viel Spaß gemacht.
Ich hatte schon mal die Idee, dass sich das Kampfsystem auch für ein Hack&Slay in 3D geeignet hätte. Dann hätte es aber ein anderes Itemsystem gebraucht.
Auch an der Konsole hätte das Spiel doch anders eingeschlagen.
Schade, dass so eine tolle Welt quasi weggeworfen wird. Gibt es eigentlich keine Möglichkeit Grafiken und 3D-Models weiterhin zu nutzen?
einfach mehr endcontent für gruppen. 5 dungeons + 1 das dann später kamen, sind nunmal einfach schon extrem wenig für ein mmo. 1 raid, und dann nur daily gebiete. Das war schon magerkost.
UI war grauenvoll. Viel zu reizüberflutet, das hätte man aufgeräumter machen können. Das ist mein Hauptkritikpunkt gewesen, war für mich aber entscheidend.
Immerhin hab ich es gekauft, und mehrmals wieder neu angefangen.
Humor und Grafik fand ich eigentlich klasse. Leider kam Wildstar für mich zu einer Zeit, wo ich besser mal einige Jahre die Finger von den MMOS gelassen hätte. Es gab damals ja etliche, und irgendwie fehlte dann dort mein Fokus für eins, ich bin mehr oder minder immer hin- und hergetingelt, weil es auch keins gab, was mich dann länger halten konnte.
Das mit dem UI kann ich nur unterschreiben. War für mich der Hauptgrund warum ich das Spiel immer wieder relativ schnell in die Ecke geworfen habe. Hätte nie gedacht, dass es derart große Auswirkung auf mein Spielerlebnis haben kann – aber das UI von Wildstar war absolut grauenvoll. Vollgestopft mit tausenden winzig kleinen Icons, Texten und anderem Schrott.
Für mich muss ein UI nichtmal unbedingt hübsch sein, hauptsache es ist funktional und nicht überladen.
Langfristig hätte mich aber vermutlich die insgesamt ziemlich seelenlose Spielwelt vertrieben. Auch hier wars wieder viel zu viel, dafür zu wenig wirklich wertiges. Und ein typisches Problem von vielen Themenparks: die Gebiete sind nach einmaligem durchquesten zu 90% Inhaltslos. Werde nie verstehen wie man Jahre damit verbringen kann großartige Welten zu erschaffen, nur um sie schon mittelfristig spielerisch irrelevant zu machen.
Mich hat vor allem das übertriebene Bunte und die wirklich hässlichen Avatare abgeschreckt.Kam einfach nicht damit zurecht.Habe es mehrmals versucht aber auf halbem Weg aufgehört.Und ein B2P ohne Abo von Anfang an hätte dem Spiel wohl auch sehr geholfen.
Meiner Meinung nach waren diese drei Dinge ausschlaggebend.
1. Gratiszeit für alle zu Release. Die Server waren eh schon überfüllt genug und den Launch hätte man erst mal sauber über die Bühne bringen müssen. Dann ein zwei Monate später nachdem man reibungslos starten kann hätte man über eine Gratisphase für alle einen zweiten Launch Hype machen sollen.
2. Zu schwer für Einsteiger. Um ein Spiel zu betreiben braucht man halt auch eine kritische Masse und für die braucht man auch halt Casuals. Man hätte vor allem die Startgebiete und später die 5 Mann Inis auch für Casuals machen sollen und den Pros eigene Endgame Gebiete wie TESO für lange Zeit mit Kargstein.
3. Falscher Zeitpunkt. Der Markt war zu dem Zeitpunkt halt einfach noch nicht bereit für WildStar.
Wildstar war ein Spiel für die Nische von dem ein Erfolg für die Masse erwartet wurde. Ich sag jetzt nicht dass alles in Wildstar hätte so vereinfacht sein müssen wie in WoW, was aber den Erfolg von WoW ausmacht ist, das die Zugänglichkeit zu dem Spiel so hoch ist, das hat Wildstar gefehlt. Mit Inhalten nur für Hardcore Spieler ist in der Fläche kein Geld verdient.
Ich habe gerade überlegt wie ich es sagen will… Jetz kann ich ja schlafen gehen 😉
Ich glaube der Knackpunkt war das zu Release bestehende Abo-Modell, wäre man direkt mit dem Free2Play Zug gefahren, wären vielleicht noch Spieler da geblieben und nicht schon nach dem Probemonat geflüchtet.
Oh stimmt ja da war noch was.
schwierig zu sagen. Hätten sie es zu einer anderen zeit rausgebracht wäre es sicher gut geworden, aber zu dem zeitpunkt war das ganze genre im Umbruch und daher bekam es nicht den erfolg, den es eigentlich habe sollte. Davon abgesehen war es zu schleppend. Die Menschen, grade die jugend will etwas, in dem man keinen langsamen progress hat, sondern gleich mitmischen kann. Dies sieht man sehr gut am Erfolg der Battle Royal Spiele. Bzw. genau genommen zwei spiele.
Wildstar hatte außerdem einen sehr hohen frustrationsfaktor, aber das kann ich eher weniger verstehen, wenn ich das wieder mit dem derzeitigen trend in richtung Battle Royal vergleiche. Battle Royal Titel habne einen sehr starken frustrationsfaktor.
Wildstar war das erste MMO, wo ich nicht geschafft habe meinen Char auf 50 zu leveln.
Humor war wirklich das Beste am Spiel, mehr gutes habe ich auch nicht gefunden.
Echt jetzt ..du hast dein Wildstar Char nicht auf LvL 50 gebracht ..grins .
Du hast nur den Humor gefunden in Wildstar …grins
Spielst du andere MMo auch noch ..und was findest du dort
Gar nicht die haben alles gut gemacht….
Es liegt an den Leuten die alles mit WoW vergleichen und an die die immer rum heulen wenn es zu schwer ist oder die grafik mal anders ist….fand das spiel gut
Die hätten einfach diesen “Hardcore” scheiß lassen sollen und vernünftige Arbeit abliefern sollen(Bugfixes). Fertig.
Ich habe gemeinsam mit meiner früheren Gilde aufgehört bei WildStar.
Und das nur aus einem Grund, es machte keinen Spaß mehr in die Instanzen zu gehen.
Ich war Heiler und selbst beim Gang in die normalen Instanzen hatten wir meisten 1 oder 2 Wipes als das Spiel noch neu war.
Später aber wurden die Inis zu leicht. Als Heiler stand ich nur noch da und drückte im Rhythmus nur noch eine Taste. Bin teilweise in Gedanken versunken, da die Inis keine Herausforderungen mehr bot.
Ein Problem, was ich oft bei MMOs sehe. Bei WoW gibt es dasselbe Problem (normalen Inis). Aber da hält mich die Story einfach, da ich schon solange da drin bin
Entwickelt für hardcore/pro gamer, dass sind aber nur ca. 5% der Spieler -> selber Schuld!
Das spiel ist zu Ende ..warum noch drüber diskutieren ,warum oder wieso …die Lichter sind aus ..wir gehen nach Haus ! Ruhe in Frieden mein geliebtes Wildstar 🙂
Wenn es bei einem anderen Publisher mit weniger Aufwand und niedrigeren Erwartungen veröffentlicht worden wäre. Ansonsten hätte man das Spiel so umkrempeln müssen, dass es wenig mehr mit dem Titel zu tun gehabt hätte.
Einer der wenigen Spiele wo ich dacht anfangs : jetzt aber mal langsam .
Reizüberflutung trifft das ganz gut .
Zudem bocken schwer und oft nicht die Zeit gehabt mich da richtig nach der Arbeit, mal ebend paar runden drehen war ja nicht so .
Hab’s mir immer für die Konsole gewünscht , weil die Handlung echt gut war .
Dem Ding Trauer ich schon hinterher .
Die Entwickler von Wildstar haben in meinen Augen vor allem eine Sache vollkommen falsch angegangen. Es gab ja schon lange in WoW die Nostalgischen Rufe danach das früher alles schwerer war und heute ja alles so blöd ist. Leider haben die Entwickler dabei vergessen das dieser nostalgische Blick meist verklärt ist und wenn man den entsprechenden Leuten dann das unmodifizierte Alte dann vorsetzt, diese schnell feststellen das es einen Grund gibt warum es sich weiter entwickelt hat.
Wildstar hat diesem Nostalgischen Nörgeln mehr Bedeutung zugeschrieben und versucht eben ein MMO anzubieten das alte Werte, in neuem Gewand zu verkaufen. Obendrein mit einer Ausrichtung als “Hardcore”. Gerade letzteres hätte den Entwicklern klar machen müssen, das es eventuell keine Millionen Spieler anziehen würde.
Wie bei vielen anderen MMOs stellt sich die Frage, warum laufen diese nicht, wenn andere Nischen-MMOs hingegen mit weit weniger Spielern auskommen. Auch bei Wildstar war alles darauf ausgerichtet ein Millionenpublikum zu bespaßen, das aber niemals in der Menge seinen Weg zu Carbin gefunden hat.
Ich erachte daher den NIedergang von Wildstar vor allem darin begründet, das sie ihre eigene Zielgruppe vollkommen überschätzt haben. Ja, es gibt sicherlich viele Spieler die auch heute noch ein Hardcore-MMO spielen würden, aber es waren damals schon wenige und es werden vermutlich auch nie mehr werden.
In Wildstar war nichts für ein Millionenpublikum ausgerichtet. Es wurde als Nische designed und auch mehr als oft genug von carbine gesagt das sie nicht die Maße an Spieler erwarten und wollen.
Ne, das war ein wahnsinnig teures MMO, das mehr als 60 Millionen alleine in der Entwicklung verschlungen hat, über 300 Mitarbeiter am Ende etc.
Nische bedeutet nicht unbedingt, dass es keine Masse hat. Sie wollten und brauchten schon viele Spieler. Sie hatten auch viele Kampfansagen Richtung WoW.
Du hast Dich nicht wirklich intensiv mit dem Titel beschäftigt oder? Bei den Entwicklungskosten sowie dem Mitarbeiterstamm sprechen wir gewiss nicht von einem Nischentitel.
Wer nur 100k Spieler maximal erwartet und meint damit Leben zu können, wird kaum so viel Geld investieren und sicherlich keine 300 Leute einstellen. Das rechnet sich nicht und das wusste Carbine sicherlich auch.
Also ich habe kürzlich die WoW-Classic Demoversion ausgiebig gespielt, in der Open-World war es definitiv früher sehr viel schwerer!
Da ist rein gar nix nostalgisch daran!
Und man sollte bedenken dass die Demo keinen fertigen Entwicklungsstand darstellte, was also bedeutet dass einiges noch nicht passte, sei es Ressourcen- und HP-Regeneration und der ausgeteilte Schaden etwa, es war also noch etwas “schwerer” bzw. zäher seiner Zeit!
Nur weil etwas länger dauert, ist es nicht schwerer und ja, es bleibt Nostalgie! Alles in WoW hat früher länger gedauert, aber anspruchsvoller war kaum etwas davon. Nur weil jeder Kampf länger gedauert hat und man nach jedem Kampf erst mal trinken musste, waren sie bei weitem nicht Anspruchsvoller als heute.
Aber du Beschreibst es selbst schon fast perfekt, es war zäher und dem stimme ich gerne zu. Ein perfektes Beispiel stellen hier Raidbosse dar. Mann nehme mal einen aktuellen Raidboss und vergleicht diesen mit einem aus dem geschmolzenen Kern. Wem dann nicht klar wird, das es damals einfach nur länger gedauert hat, aber keinesfalls Anspruchvoller war, der hat entweder nie diesen Content in Classic erlebt, oder ist wirklich schon fast Nostalgieblind.
Sorry aber der Vergleich ist einfach typisch! Habe ich irgendwo was geschrieben dass die Bossmechaniken der Classic-Raid-Bosse ähnlich komplex gewesen wären wie die von z.B. aktuellen Mythic-Raid-Bossen?
NEIN!
Daher lass bitte diese selten dämlichen Vergleiche bzw. unterlass den Versuch mir etwas zu unterstellen was ich nirgends geschrieben habe.
Ich habe in der Demo 6 Klassen angespielt und bin dabei rund 25 Pixeltode gestorben, das Leveln an sich ist definitiv früher sehr viel schwerer gewesen als heute, was man allein an diesem Beispiel festmachen kann, denn der Pixeltod ist heute nicht mal mit 3-4 und teils mehr Mobs möglich in der Levelphase! In der Demo haben mich teils 2 Mobs bereits getötet die nur 1 Level unter mir waren oder das selbe Level hatten wie mein jeweiliger Char!
Also meine Eindrücke sind noch sehr frisch, es kann daher kaum irgendwie nostalgisch verklärt sein mit einer verblassten Erinnerung von vor 13-14 Jahren!
Die Open-World war einfach sehr viel gefährlicher damals, das ist schlicht ein Fakt, von welchem ich mich wie gesagt in der Classic-Demo-Version nochmal selbst überzeugte bzw. dort meine Erinnerungen aufgefrischt habe!
Entschuldigung, aber ich denke wir sprechen vor allem aneinander vorbei. Eventuell haben wirt auch eine unterschiedliche Auffassung was man genau als “schwerer” erachten kann.
Deine Schilderung stimmt und das unbeabsichtigte ziehen eines zweiten Mobs, konnte in Classic durchaus den Tod bedeuten. Aber wie wurde das erreicht? Hatten die Mobs so schwierige Fähigkeiten welche man abblocken musste? Hatten sie Fähigkeiten welchen man ausweichen musste? Nichts davon trifft zu, sie hatten lediglich mehr HP und haben im Vergleich zur Spieler-HP prozentual mehr Schaden verursacht als das heute der Fall ist.
Worauf ich hinaus will, hebe ich die HP jedes einzelnen Mob im aktuellen WoW an und schraube auch das Schadensverhältnis zu der Spieler-HP wieder auf das Niveau von Classic. Spielt sich WoW heute , genau wie vor 15 Jahren. Womit wir also bei dem Punkt sind, an dem ich zumindest für mich festlege, das WoW früher erheblich zäher zu spielen war, aber keinesfalls schwerer.
Was den Aspekt “Spielanspruch” angeht, bleibe ich auch weiterhin dabei, Classic war erheblich einfacher zu spielen, als die aktuelle Version, gerade an Raidbossen sieht man das gut. Über den Punkt kann man sich aber sicherlich streiten, wenn für Dich dieser “zähere” Spieltyp als schwerer und Anspruchsvoller gilt, dann ist das halt so.
Halten wir also einfach fest, das Du Classic als schwerer und Anspruchsvoller empfandest, ich hingegen lediglich als zäher. Im Gegensatz zu Dir setze ich “zäher” aber nicht mit dem Anspruch oder dem Schwierigkeitsgrad gleich, sondern trenne da recht deutlich.
Jeder wie er mag. 😉
Wie bereits gesagt habe ich keinen einzigen Buchstaben über andere Spielinhalte als die Levelphase geschrieben, weswegen ich mich auch wundere weswegen du in jedem Kommentar den Raid-Content ansprichst, denn mir ist klar dass viele Dungeon und Raid-Bosse in Classic nur “Tank & Spank” sind bzw. waren und selbst viele Raid-Bosse kaum mehr als 2 recht simple Mechaniken besaßen.
Für mich ist es in der Levelphase definitiv ein erheblicher Unterschied ob man auf nahe Mobs achten muss und wenn diese ungewollt gepullt werden man bereits erhebliche Probleme bekommt oder ob man wie heute nahezu unzerstörbar levelt.
Nach meiner Definition ist das durchaus eine Form von erhöhtem Schwierigkeitsgrad.
Die Zähigkeit hingegen würde ich z.B. eher am langsamen Leveltempo festmachen.
Aber wie du bereits sagtest, sind eben Ansichten durchaus verschieden, was ja auch nicht tragisch ist.
Unübersichtliches ui, nicht ansprechendes klassendesign, Völker waren naja , das kampfsystem war nichts halbes und nichts Ganzes, mehr für casusls weniger Reizüberflutung wären am Anfang ganz gut gewesen
das UI konntest du zu 100% dank addon interface anpassen wie du wolltest, das argument stimmt also absolut nicht.
klasse und völker sind subjektiv.. dazu sage ich also nichts.
das kampfsystem ist in den letzten 15 jahren MMORPG erfahrung die ich habe mit abstand das beste!
sag mir nur 1 spiel das auch nur annährend ein so dynamisches und flüssiges kampfsystem wie wildstar hat.
wenn du in den dungeons/raids stirbst, bist du selber schuld und kannst an dir arbeiten.
“mehr für casuals” ist das dein ernst? hast du alle raids progressed und gecleared? falls nicht, darfst du da sicher nicht mitreden, danke!
Ich bewerte keine addons von einem Spiel.
Es ist alles subjektiv , das ist meine Meinung. Ich wüsste nicht was deine Meinung über meine hebt , sie sind halt verschieden .
du gehst ja noch nichtmal richtig auf meinen kommentar ein.
ob dir die klassen/rassen gefallen ist subjektiv, der rest NICHT.
dass das spiel für casuals ist, ist schlicht und einfach falsch. das hat nichts mit subjektiv zu sein. warum denkst du haben lediglich eine relativ geringe playerbase den kompletten content gecleared?
gleiches gilt für die addons. du willst also ein spiel dass nen UI fix und fertig hat was dir gefällt? na herzlichen glückwunsch.
ein fertiges UI wird nie ALLEN gefallen. daher ist das interface mit addons die beste lösung, weil sich jeder sein spiel so zurecht schustern kann wie er will.
was genau hat dir denn am kampfsystem nicht gefallen? dass du dich bewegen musst, schnelle reaktionen brauchst, ein dynamisches/flüssiges kampfsystem und anspruchsvolle bossmechaniken? na dann geh und spiel WoW. da kannst du mit einer hand dein tab target spells drücken und mit der anderen hand weiter solche nutzlosen kommentare schreiben.
ich würde schon gerne ein paar argumente hören, die deine meinung untermauern.
Erstens schreibe ich das sie es hätten mehr für Casuals machen hätten sollen.
Das kampfsystem war nicht gut animiert und diese Balken auf dem Boden sowie halbes Target System dazu passte einfach nicht.
TERA, Teso, Blade and Soul haben es besser hin bekommen.
Ich erwarte ein übersichtliches Ui und keins was mich erschlägt vom Design gut nur hätte es schlanker sein können.
Kampfsystem, Ui usw sind schon jeder Manns eigene Meinung. Aber das ist wiederum auch nur meine Meinung , deine aktzeptiere ich auch aber teile sie nicht 😉
BDO hat das bedeutend bessere kampfsystem, Blade & Soul konnte sich auch schon auf eine Stufe damit stellen!
Also Wildstar war ganz sicher nicht so gut wegen des Kampfsystems was 2018 halt einfach auch schon “veraltet” wirkt… Es hatte ganz andere Aspekte die es Stark machten 😉
*Edit* Lost Ark hab ich vergessen aber ist ja atm auch nur in Korea erhältlich^^
schonmal in wildstar geraided?
ich habe sowohl bdo als auch b&s gespielt und wildstar ist deutlich dynamischer. die bossmechaniken sind VIEL komplexer und interaktiver als bdo und b&s. das kannst du unmöglich vergleichen. das gleiche bestätigen mir auch alle meine wildstar raider kollegen die sowohl wildstar als auch bdo und/oder b&s gezockt haben.
zu lost ark kann ich mich nicht äußern, da ich es noch nie gespielt habe und nur videos kenne. also ziemlich schlechtes beispiel das hier als vergleich zu bringen.
Hab ich sehr wohl ja aber sicherlich nicht auf einem sonderlich gutem Level… Und dennoch wenn du das Wort “Dynamisch” benutzt kannst du einfach Wildstar nicht mal im Ansatz auf eine Stufe mit BDO stellen…
Das BDO das beste Kampfsystem auf dem Markt hat weiß jeder der sich auch nur das kleinste Video mal angeschaut hat und jemand der es gespielt hat kann es dann spätestens auch nicht mehr abstreiten.
Noch dazu kommt das in BDO ja nicht mal geraidet wird.. PVP zeigt aber ganz deutlich die schwächen des Kampfsystems von Wildstar auf und hier fängt dann halt BDO an zu glänzen und es gibt halt nichts vergleichbares…
Und ja B&S hab ich natürlich auch gespielt sonst hätte ich es nicht angemerkt… Und hier hab ich nicht behauptet das es besser sei sondern lediglich verleichbar gut und das ist es in jedem Fall…
Und Lost Ark spiele ich über VPN also darf ICH sehr wohl auch hier den vergleich für mich selber ziehen… LA sowie BDO sind halt einfach noch einige Stufen über Wildstar bzw was heißt noch Wildstar is ja eh Rip ^^ Es ist einfach genau, es bietet mir deutlich mehr möglichkeiten und macht MIR auch mehr Spaß!
>”Das Age of Conan das beste Kampfsystem auf dem Markt hat weiß jeder der sich auch
nur das kleinste Video mal angeschaut hat und jemand der es gespielt
hat kann es dann spätestens auch nicht mehr abstreiten.”<
Ich habe das mal für dich verbessert… 😉
Na ja alle sind doch die mega hardcore gamer oder behaupten es jedenfalls und Wildstar hat halt gezeigt das diese sogenannte Gruppe ausser laut schreien doch nid so viel kann.
Wir reden hier von einer Spieler schaft von 5-10% aber laut Foren, Reddit ect fühlen sie sich als die grosse Mehrheit und haben schon so manches game kaputt geredet.
Und hier kommt das Problem, als Entwickler sieht man dann all die vielen Posts und Einträge von den HC Spielern die wieder ein “richtiges” game wollen da wo nur sie, die HC Spieler spielen dürfen weil sie ja so krass unterwegs sind.
Wie schnell Wildstar den Bach runter ging wissen wir ja alle und ich glaube das Game hat am besten aufgezeigt das eben die lautesten Stimmen nid immer die “richtigen” sind.
Das gleich passiert jetzt auch mit wow classic, die Spieler wollen ihren harten Content zurück wollen wieder hc sein aber ich wette das innert kürzester Zeit die Spieler abspringen und sagen ja ist halt doof bla bla zu viel grind ist nicht lustig bla bla und terrorisieren die nächsten Games mit ihrem bullshit.
Mir tun die Devs von Wildstar unendlich leid weil sie ein mega cooles game gemacht haben aber eben für die falschen Leuten, für die 5-10%.
Ich sehe das genau wie du! Wollte den vergleich zu den Vanilla Servern jetzt nicht bringen aber denke es wird genau so laufen. Auch wie Vallo geschrieben hat bilden casual Spieler 60% der Spielerbasis und sind damit die Absolute Mehrheit. Die restlichen 40% teilen sich in Semi-Hardcore Spieler auf und dann 10% vielleicht wirkliche Hardcorespieler auf.
Dass du “Hardcore Gamer” mit den Leuten in einen Topf wirfst, die sich WoW Classic zurückwünschen, zeigt mir, dass du weder von den einen noch von den anderen eine Ahnung hast.
Ist dir eventuell mal in den Sinn gekommen, dass die Verfechter von Classic mehr mit dem Spielgefühl verbinden als “nur” anspruchsvolle Dungeons? Die hat WoW nämlich auch heute noch zu bieten.
Natürlich spielt Nostalgie eine Rolle. Viel wichtiger ist aber, dass es damals noch nicht auf “instant gratification” gesetzt hat, um dafür zu sorgen, dass sich jeder Spieler nach einer Quest wie der Held von Azeroth fühlt. Stattdessen musste man tatsächlich über Stunden in das Spiel eintauchen und sich auf die Atmosphäre einlassen, um schließlich mittel- und langfristig sich auch einen Erfolg erarbeiten zu können. Der hat sich dafür aber dann umso besser angefühlt, als alle halbe Stunde Erfolge für nichts in den Hintern geschoben zu bekommen. Das hatte nie was mit Hardcore, sondern nur mit Immersion zu tun.
Von daher: Wegen des Vorwurfs “laut schreien aber selber nicht viel können oder Ahnung haben”… manchen springt die Ironie nicht mal ins Auge, wenn sie nicht bloß ein Splitter, sondern direkt ein halber Baumstamm ist.
Die meisten sind doch heute so konditioniert, dass sie ohne ständigen Zuspruch des Produkts keine Motivation aufbauen können. Die Glocke muss ständig klingeln. Immersion wiederum ist eine Dialektik zwischen dem Produkt und dem (aktiven) Subjekt. Ohne dessen Zutat passiert da nicht viel. In die Netze eines immersiven Spiels kann man nur geraten, wenn sich diese Netze mit den eigenen Vorstellungen, Empfindungen, Phantasien verwickeln. Daraus entsteht dann bestenfalls ein erzählerischer Überschuss, der sich in Form von Genuss durch aktives Erlebnis auszahlt. Das ist quasi innerhalb eines spielerischen Erzählprodukts eine Art Pendant dazu, wenn man mit offenen Augen durch die Natur geht und diese lesen kann. Dann siehst du eben nicht nur irgendein Gewimmel, sondern einen Zusammenhang von Pflanzen, Tieren und deren Vielfalt in den Details.
Man kann es heute fast schon als Faustformel formulieren, dass wenn ein Spiel einen Spieler herausfordert, es einerseits etwas richtig macht, andererseits aber wegen der geringen Frustrationstoleranz der Konsumenten auf einem schmalen Grat wandelt.
Deinem Beitrag kann ich in vollem Umfang zustimmen. Und mit allen Details und dieser Präzision hätte ich das, was die Immersion ausmacht, nicht erklären können.
Vermutlich ist das Spiel eben auch daran gescheitert, dass der Zeitgeist heutzutage eben der ist, dass man alles in mundgerechten Stücken geliefert bekommt, alles so “streamlined” wirkt und man sich als Konsument auch nicht auf mehr als eben das einlassen kann oder möchte. Das erinnert mich ein wenig an Kapuzineräffchen, bei denen man alle 5 Sekunden mit einem Schlüsselbund klingeln muss, da sie sonst die Lust an etwas verlieren und ihre Aufmerksamkeit der nächsten interessanten Sache zuwenden.
Das hat auch nichts mit dieser fehlgeleiteten Diskussion “hardcore versus casual” zu tun, sondern ist einfach nur logische Konsequenz aus der allgemeinen Tendenz, immer oberflächlicher zu konsumieren, da wirklicher Tiefgang für einen Großteil bereits zu mühsam und überfordernd ist.
Sehe auch nicht, dass es da um Casual vs. Hardcore geht. Ich bin selbst eher ein Casual-Spieler und freue mich immer über alles, was mich fordert und frustriert und was ich nicht sofort verstehe oder durchschaue. Das reicht von der Erzählung bis zum Gameplay. Wenn sich etwas erst mit der Zeit zusammenfügt wie in einem Mosaik, das ist für mich ein Qualitätskriterium.
Das mit der Aufmerksamkeit ist ein großes Thema. Ich versuche mich da abzuschirmen, indem ich mir etwas neues immer erst eine Weile betrachte und eher selten etwas kaufe. Noch so wie damals, da hat man auch keine Spiele gesammelt wie heute. Hier vor mir steht auf dem Schreibtisch gerade mal eine Armlänge und dasselbe dann noch mal bei Steam. Das war es auch. Reicht bis ans Lebensende.
Die Spielemedien erzählen einem ja schon seit Jahren, dass man alles ausprobieren solle, am besten Alpha, Beta spielen. Diese Haltung wurde den Leuten marktkräftig anerzogen. Ist ja auch gut, wenn man zig Sachen kauft, ohne sie überhaupt zu nutzen, wie das bei Steam gang und gäbe ist. Vertrieb dankt.
Als erstes muss ich sagen das ich deinen Kommentar absolut überzogen und angreifend finde. Weil er lediglich eine andere Definition von Hardcore Content hat als du. Langfristiges hinarbeiten auf ein Ziel so wie du es beschreibst ist neben dem Schwierigkeitsgrad eine Definition von Hardcore spielen. Nämlich das erreichen von schweren oder ausdauernden Zielen. Warum du dabei aber so persönlich werden musst verstehe ich absolut nicht. Zumal der Content in WoW Classic wesentlich leichter war als der Heute und der Spielerskill geringer da heute jede kleine Mechanik erklärt wird oder zum Xten in einer neuer Kombination erneut genutzt wird. Zu mal dazu kommt das es in diesem Post gar nicht um WoW ging sondern um ein Spiel das von den Entwicklern mit viel Herzblut entwickelt wurde aber aufgrund vieler verschiedener Faktoren eine nicht ausreichende Community aufbauen konnte.
Wie man in den Wald hineinruft, so schallt es heraus. Er hat eine pauschalisierte Verbindung in bester Stammtisch-Manier konstruiert (“Dieselben Leute, die nach Classic WoW rufen, sind auch diejenigen, die WildStar vor die Wand gefahren haben!”) und ist dabei recht ausfallend geworden (“die terrorisieren dann das nächste Game mit ihrem bullshit”). Die Verbindung zu den Classic-Fans hat er selber völlig ohne Not gebracht, denn tatsächlich (wie du bereits selber festgestellt hast) geht es in diesem Artikel gar nicht um WoW. Trotzdem werden “im Vorbeifahren” noch mal schön alle Classic-Fans mitbeleidigt und ein Feindbild aufgebaut, welches nicht auf Fakten, sondern rein auf seiner falschen Wahrnehmung basiert.
Classic-Fans mit “Hardcore-Elitisten” zusammen zu werfen, wenn es den meisten dieser Fans vornehmlich um das Konservieren eines Spielgefühls, einer Atmosphäre, der Immersion von damals geht, zeugt von mangelndem Differenzierungsvermögen. Und eben von purer Unwissenheit. Das alleine ist ja nicht so tragisch, es wird nur in Kombination mit einem vorlauten Mundwerk nervig. Woher der Hass auf Classic-Fans? Es ist ja nicht so, dass WoW komplett auf deren Bedürfnisse umgestellt wird, es kommen lediglich ein paar spezielle Server dazu, die Blizzard ressourcentechnisch aus dem Ärmel schüttelt. Es wird auch keine Content-Entwicklung für das moderne WoW gebunden o.ä. also wird niemandem etwas weggenommen. Von daher kann man auch einfach den Mund halten, wenn es einem nicht zusagt, anstatt sich immer für den Nabel der Welt zu halten und überall denselben gehässigen Brei hinzukotzen bei Themen, die einen selber nicht betreffen – zumal es, wie hier, nicht mal was mit dem eigtl. Thema (-> WildStar) zu tun hatte. Wenn einem das schwer fällt, muss man eben mit dem entsprechenden Echo rechnen. Sich nach der Hasstirade aber über einen “rauen Umgangston” zu beschweren entbehrt nicht einer gewissen Komik.
Übrigens: Lange auf ein Ziel hinarbeiten kann man auch, indem man täglich maximal 1-2 Stunden Zeit dafür verwendet – wie es auch die meisten Casuals tun, zu denen ich mich auch zähle. Dauert halt nur etwas länger, als würde man tägl. 8+ Stunden spielen und man muss etwas Durchhaltevermögen und eine höhere Aufmerksamkeitsspanne als ein Goldfisch mitbringen. Deine Definition von “hardcore gaming” ist daher genauso hanebüchen wie seine (vermutete). Bin ich auch Leistungs- oder Extremsportlerin, weil ich mehrmals die Woche für 1-2 Stunden ins Fitnessstudio gehe, um mich schlank und gesund zu halten?
Damit ist auch von meiner Seite alles gesagt und ich will nicht noch mehr off-topic gehen, weil sich das etwas mit der Forenetikette beißt.
“Langfristiges hinarbeiten auf ein Ziel so wie du es beschreibst ist
neben dem Schwierigkeitsgrad eine Definition von Hardcore spielen.”
Konnte ich auch nur den Kopf schütteln. Sturzkonservative biedermeierliche Praktiken (Schaffe schaffe Häusle bauen) sind 2018 also Hardcore. Das erinnerte mich an Teenage-Riot-Bands bei Megalabels unter Vertrag. Das hört jeder, der mal hinhört, der Musik auch an. Und so ist es auch bei Spielen. Und es gilt der Umkehrschluß. Der macht ein Produkt aber eben nicht Hardcore, sondern bloß: Nicht massentauglich. Eine Nische ist aber wiederum per se nicht von Casuals bewohnt. Man merkt, wie da alle Begriffe nur so durcheinander purzeln. Ich bin kein Typ für Likes, aber deine Kommentare sind angenehm lesbar. Wirklich erfreulich an so einem Ort.
Ich selber habe mich sehr doll auf WildStar gefreut und auch schon im Jahr davor auf der Gamescom mit dem Deutschen Community Manager über das Spiel philosophiert. Ich denke nicht das man den Misserfolg an einem Punkt ausmachen konnte. ESO ist 1 Monat vor Wildstar gestartet und hat mit Sicherheit einen Teil der potenziellen Spieler ab bekommen auch wenn hier der Start alles andere als reibungslos lief. Kaum ein Spiel hat den Vergleich mit WoW überlebt und ich kenne keines das ein Mega erfolg geworden ist.
Die Spielerbasis die WildStar gefordert hat studiert nicht mehr hat Familie und Arbeit und nicht mehr die Zeit um ein Hardcore Game zu Spielen. Die heutige Generation an Spielern sind bei Vollpreis Titeln sind aufpolierte wie WoW gewohnt und Wildstar hatte wie Cortyn auch geschrieben hat große Kanten und Ecken. Da konnten leider die vielen coolen Inhalte das auch nicht ausgleichen. Zusätzlich war der Stil und das Setting des Spiels wahrscheinlich auch nichts für jeden.
Der Schwierigkeitsgrad der Dungeons hätte massiv angepasst werden sollen. In einer festen Gruppe waren die Engame-Dungeons ja alle machbar, aber wann hatte man die mal. Das schöne an Dungeons ist ja, dass man nach Feierabend ein paar Runs machen möchte, ohne Stress und dauerhafte Einspielung der Gruppe. Das war dort nicht gegeben. Wie oft ich da etliche Minuten und Stunden für erfolglose Rund zugebracht habe, wo wir nicht einmal an den ersten Trash-Mobs vorbei kamen war erschreckend. Es war die Zielgruppe für Hardcore-Player, aber ohne die Casuals, kann sowas auch nicht funktionieren. Zu der Zeit war ich auch eher getrimmt mein bestes zu geben und wollte Herausforderungen, aber jetzt mit dem Arbeitsleben kann ich mir vorstellen das es daran gelegen hat, das es einfach nicht Casual freundlich war
Casual bedeutet ja noch lange nicht “schlechter Spieler”, es gibt auch im Branchenkrösus Spieler die man nicht in seiner M+ Dungeon Gruppe haben will, weil eben Performance, Movement etc. bei diesen Spielern nicht dem Content entsprechen bzw. der Content eben deutlich mehr davon erfordert als diese Spieler davon besitzen.
Der Begriff “Casual” beschreibt lediglich die vorhandene Zeit des Spielers, hingegen NICHT sein spielerisches Niveau!