Hearthstone nerft 6 Klassen, aber der Magier wird gebufft

Jede Menge Änderungen finden in Hearthstone statt. Viele Klassen werden schwächer – aber der Magier wird deutlich verbessert.

Die Veröffentlichung der Erweiterung „Gespalten im Alteractal“ ist in Hearthstone erst knapp 2 Wochen her. Doch die Entwickler sind offenbar bereits mit der Balance unzufrieden, denn ein erster Patch ist nun erschienen. Ganze 13 Karten wurden geändert. Die meisten Änderungen sind Nerfs, doch vor allem Magier dürfen sich freuen.

Was gibt es für Nerfs? Jede Menge. Gleich 6 Klassen bekommen Abschwächungen, um ihr erfolgreichsten Decks ein klein bisschen weniger effektiv zu gestalten.

Der Druiden-Zauber „Himmlische Ausrichtung“ wird teurer. Die Manakosten steigen von 7 auf 8 an, wodurch der Zauber erst später eingesetzt werden kann.

Der Paladin-Diener „Bannerträger der Allianz“, der sowohl einen Diener zieht, als auch allen Dienern auf der Hand +1/+1 verleiht, verliert einen Lebenspunkt. Durch den Verlust des Lebenspunktes ist er anfällig gegen die meisten Heldenfähigkeiten und kann leichter ausgeschaltet werden.

Schurken müssen eine Abschwächung des „Eddizienter Okto-bot“ hinnehmen. Der kostet künftig 3 Mana und nicht mehr nur 2. Daher kann er später eingesetzt und in weniger Kombos effizient genutzt werden.

Der Schamanendiener „Schneewehenwächter“ hat sich als zu stark herausgestellt. Nicht nur friert er alle anderen Diener ein, sondern erhält auch noch für jeden eingefrorenen Diener +1/+1. Das macht er künftig erst für 6 Mana und nicht mehr schon für 5 Mana.

Der Hexenmeister-Zauber „Berührung der Nathrezim“ wird ebenfalls schwächer, wenn auch nur minimal. Die Heilung im Falle einer Tötung des Dieners wurde von 4 auf 3 Lebenspunkte reduziert.

Doch Hexenmeister müssen noch mehr leiden. Die „Runenverzierte „Mithrilrute“ wird künftig teurer, ihre Manakosten steigen von 4 auf 5 an. Dadurch kann sie erst später ausgespielt und somit auch erst im fortgeschrittenen Spiel Relevanz erzielen.

Krieger müssen mit einer schwächeren „Blutsegeldeckmatrosin“ auskommen. Die verliert nämlich einen Lebenspunkt und ist damit künftig auch anfällig gegen Heldenfähigkeiten und schwächere Diener oder Zauber.

Der neutrale Diener „Eisenschachtminentrogg“ wird ebenfalls angepasst. Anstatt eine Kopie dieses Diesers zu beschwören, wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird stattdessen ein weiterer Trogg herbeigerufen. Das heißt, der herbeigerufene Trogg übernimmt nicht mehr die Werte der anderen Karte und kommt in seiner Standard-Ausführung von 1/2.

Eine weitere Anpassung bekommt der neutrale Diener „Konstrukteur der Mo’arg“. Seine Manakosten steigen um 1 an, aber dafür erhält er auch einen Lebenspunkt mit. Letztlich sollte das aber verheerendes Kombo-Potenzial einiger Lebensraub und Flächenzauber reduzieren.

Was gibt es für Buffs? Bei den Buffs sind vor allem Magier die strahlenden Gewinner, aber auch Jäger bekommen ein bisschen Hilfe. Gleich 3 Karten des Magiers werden verbessert.

Der Grauweisenpapagei, ein Diener des Magiers, wird angepasst. Anstatt 8 Mana und 6/6 als Werte zu haben, kostet er künftig nur noch 6 Mana und hat Werte von 4/5. Da sein Kampfschrei allerdings das wirklich wertvolle ist – immerhin wird ein Zauber wiederholt, der 5 Mana oder mehr gekostet hat – ist das ein klarer Buff.

Auch die Magier-Heldenkarte „Magister Dämmergriff“ wird besser. Ihre Kosten sinken auf 7 und gleichzeitig wird auch die neue Heldenfähigkeit besser. Anstatt von nur 1 Schaden verursacht sie künftig standardmäßig 2 Schaden.

Die dritte Anpassung beim Magier ist das Lauffeuer. Anstatt „den Schaden der Heldenfähigkeit um 1 zu erhöhen“ bekommt die Karte jetzt noch den Zusatz „in diesem Spiel“. Dadurch bleibt der Bonus auch erhalten, wenn man die Heldenfähigkeit wechselt – etwa durch Magister Dämmergriff.

Einen letzten Buff gibt es für die Heldenkarte des Jägers, Bestienjäger Tavish. Die durch den Helden gewonnene neue Fähigkeit „Begleiter herbeirufen“ wird von 3 Mana auf 2 Mana reduziert.

Was für Auswirkungen haben die Nerfs? Das wird sich wohl erst im Laufe der kommenden Tage mit Sicherheit sagen lassen. Bisher sieht es aber wohl so aus, dass die Änderungen vor allem Magier verbessert haben, die ab jetzt deutlich häufiger vertreten sein werden. Andere Klassen, wie Krieger, Hexenmeister oder Druide, haben ohnehin schon sehr solide Decks, die durch die Anpassungen ein klein wenig schwächer geworden sind.

Was haltet ihr von den Änderungen? Gute und sinnvolle Neuerungen? Oder ist eure Lieblingsklasse durch die Nerfs nun unspielbar schlecht geworden?

Quelle(n): playhearthstone.com/de-de/
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