Bei Guild Wars 2 will man mit der Erweiterung Heart of Throns die großen Probleme im MMORPG-Genre angehen und findet die Inspiration dazu bei Legend of Zelda.
In einem Gespräch mit IGN stellt ArenaNet seine Pläne für Guild Wars 2 und die Erweiterung Heart of Thorns vor, so will man einige der typischen MMORPG-Probleme kreativ lösen. Spieler sollen nicht einfach linear durch eine Zone hetzen bis zum Ende. Und Spieler sollen sich nicht stärker fühlen, nur weil eine Zahl hochgeht.
Die Zone soll vielschichtig und nicht-linear sein
Die neue Zone Herz von Maguuma, die Dschungel-Zone, soll „vertikal“ erlebbar sein. In die Höhe und Tiefe wachsen. Sie wird drei Ebenen haben:
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- Das Baumkronendach – über dem Dschungel, hier sieht man die Überreste der zerstörten Luftschiff-Flotte und viele Ranken und Abentuer.
- Der Boden – hier bekommt man das typische Dschnungel-Feeling geboten.
- Der Untergrund – und hier sollen die Spieler einige düstere Geheimnisse entdecken können.
Man will bei Guild Wars 2 keine lineare Zone haben, durch die ein Spiel einfach durchpflügt, sondern mehrere Schichten, die sich nach und nach öffnen
Aber wie stellt man sicher, dass sich das für Spieler auch gut anfühlt, dass ihm Teile der Zonen erst verborgen bleiben und sie sich dann öffnen?
Von Zelda inspiriert
Hier kommen die neuen „Masteries“ ins Spiel, das neue Progression-System von Heart of Thorns. Man möchte Spieler nicht „stärker“ machen, indem eine Zahl um ein paar Punkte steigt. Ein Power-Creep, eine Erhöhung des Level-Caps oder neue Waffen-Stufen kommen für ArenaNet nicht in Frage.
Die Spieler sollen über das Mastery-System wirklich neue Eigenschaften lernen.
So wie damals bei Legends of Zelda, da bekam Link ein neues Werkzeug und damit konnte er dann ein Hindernis beseitigen und eine neue Ebene der Welt öffnen.
So etwas plant man auch mit Heart of Thorns. Der Spieler wird etwa ein neues Dschungel-Volk, die Itzel, kennenlernen, mit der Zeit ihre Sprache lernen und den Dschungel durch ihre Augen sehen. Der Spieler wird sich mit dem Gleiter in neuen Höhen schwingen können, um an außergewöhnliche Orte zu gelangen.
Mit diesen neuen Fähigkeiten sollen auch Kämpfe leichter werden. Es werde Mobs geben, an denen man einfach nicht vorbeikommt, weil der Konter zu bestimmten Fähigkeiten noch fehlt. Und wenn man später neue „Werkzeuge“, neue „Fähigkeiten“ erhalte, werde einem sofort klar, wofür man sie verwenden könnte.
Das sei das Ziel, das man anstrebe: „Ich bin jetzt mächtiger! Aber nicht weil eine Zahl hochging, sondern weil ich dieses neue Werkzeug habe!“
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manche Sachen wie Fliegen hörst sich sehr gut an, manche irgendwie grützig wie “Es werde Mobs geben, an denen man einfach nicht vorbeikommt, weil der Konter zu bestimmten Fähigkeiten noch fehlt.”
denke mal man sollte erstmal abwarten
Yeah, Metroidvania 😉 Finde ich ne gute Idee, fand solche Elemente in Singleplayertiteln auch immer gut, weil sie dazu führen, dass man auch in alte Gebiete zurückkehren sollte, um dort neue Geheimnisse zu entdecken oder Wege zu öffnen. In MMOs stört mich das oft, dass man Gebiete von vorne bis hinten durcharbeitet und danach selten einen Grund hat jemals wieder zurück zu kehren.
Oh Schreck, ich hatte bei dem neuen Gebiet der Living Story 2 schon das Gefühl, dass man zuviele Nintendo Entwickler im Team hat. Das scheint sich ja zu bestätigen.
Das Spiel verändert verändert sich sehr in der letzten Zeit, das “GW2-Feeling-Setting” , das Flair der alten Gebiete, geht für mich verloren, und wird durch ein infantiles Gameboy Feeling erstzt.
Das wars dann für mich. Schade. Wers gut findet, viel Spaß.
Was war denn dieses “GW2-Feeling-Setting” genau für dich, was nun fehlt? Und warum ist das “infantiles Gameboy Feeling”, wenn man durch das erarbeiten von Werkzeugen den Zugang zu neuen Gebieten freischaltet? Finde ich wesentlich interessanter, als durch lineares Leveln die Mindestvoraussetzung für ein neues Gebiet zu erfüllen. Das Spielprinzip wurde übrigens unter anderem von Castlevania erfunden (Nicht unbedingt der Inbegriff eines “Kinderspiels” 😉 ), Zelda hat es nur perfektioniert.
Gameboy Feeling: dieses nervige Gerenne durch irgendwelche “Diamanten” um Buffs zu kriegen, das nervige Rumgehüpfe um irgendwo hin zu kommen ist etwas, dass es in den “alten” Gebieten nicht gab, und nicht nur mir, das Spielerlebnis in der Trockenkuppe völlig versaut hat.
Das “GW”-Feeling”, was genau das ist, was in den neuen Gebieten nicht aufkommt ? Ich kanns nicht genau sagen. Ob es nur an dem Gameboymist liegt ? Die Karte zu klein, die fehlenden Herzchen Quests, rumrennen um Randomdrops zu grinden ?
Es ist weg, nicht nur bei mir, hab mit anderen gesprochen, denen es genauso geht.
Für mich persönlich gilt aber definitiv: dieses Nintendo-Gehopse fand ich schon immer besch….
Ist sicher Geschmackssache, ich finde ein bischen Jump and Run zwischendruch ist eine willkommene Abwechslung zum üblichen RPG-Alltag. Aber natürlich nur, wenn die Engine das auch hergibt. Gibt nichts nervigeres als irgendwelche Sprünge zur versauen, weil die Steuerung nicht präzise reagiert oder man an irgendwelchen unsichtbaren Polygonkanten abrutscht… In GW2 bei den Vistas und Jumping Puzzles fand ichs ok. Ist vielleicht etwas unglücklich gelöst, wenn Spieler dazu gezwungen werden, die dem nichts abgewinnen können. Habe die neue Zone aber auch noch nicht gesehen.
Fehlende Herzchen Quests und Randomdrops jagen, warst du jemals in den Orr-Gebieten? Genau das ist da der Alltag. Ich fand die Springrätsel am Anfang auch etwas nervig, mittlerweile springe ich die fast im Schlaf.
Also dann bist du wohl auch jemand, der jedes Spiel auf leicht spielt und sobald es etwas anspruchsvoller wird, sagt: Ist das ein sch… Spiel!
Ich finde es gerade gut, dass es nicht mehr nur sinnloses gelevel ist, um in ein neues Gebiet vorzudringen, sondern dem Spieler auch mal was abverlangt, sich eine Lösung auszudenken. Das ist doch gerade der Reiz bei diesen Spielen.
Ich finde den Weg gut, den GW einschlägt in letzter Zeit. Vielleicht nicht ganz alles perfekt durchdacht und ich habe auch keine Ahnung, ob die Erweiterung so wird wie versprochen und gezeigt, aber ich finde das Spiel anspruchsvoller zu machen endlich mal eine gute Idee. Ich finde es an vielen Ecken viel zu einfach. Es muss Dinge geben, die jeder machen kann, aber auch Dinge die viel Geschick und Vorbereitung brauchen und somit anspruchsvolle Spieler auch mal nach ihren Fertigkeiten abtesten.
Wenn Sie das wirklich so umsetzen wie gesagt, wird das wahrscheinlich eine gelunge Erweiterung. Das ist jedenfalls meine Meinung.
klar, deswegen spiele ich ja jetzt auch Wildstar, weil ichs gerne einfach haben will *g* (btw. da gibts dieses Gehopse leider auch, aber nun ab und an mal)
ich hab nur was gegen das (aus mener Sicht) dämliche Nintendo Gedaddel ! Die Jumping-Puzzles waren ja schon grenzgängig, diese neue Art Rumhopserei und Rennerei durch Buff-Kristalle überall in der Trockenkuppe haben mMn in einem MMORPG heutiger Zeit nichts zu suchen. Wer sowas haben will, der soll sich ne Nintendo Konsole und Zelda/Mario,etc kaufen.
Ja gut diese Kristallsachen waren nicht der Hit, da gebe ich dir durchaus recht, sagte ja: es ist nicht alles perfekt durchdacht…
Vielleicht kann mir hier einer helfen, eure Videos sind ein schwarzes Feld… ich kann nichts starten, anklicken oder sonstwas…was könnte das sein?
Bei mir nicht, es sind normale YT Videos eingebunden. Aber die Videos von YT laufen nun ja in HTML5, evtl. ist dein Browser nicht geupdated oder das Plugin nicht aktiv.