Final Fantasy XVI-Entwickler erklären die überraschend düstere Atmosphäre ihres RPGs: „War nicht unsere Absicht“

Final Fantasy XVI-Entwickler erklären die überraschend düstere Atmosphäre ihres RPGs: „War nicht unsere Absicht“

Auf einem Preview-Event zu Final Fantasy XVI konnte die Community Managerin Irina Moritz von MeinMMO den Entwicklern einige Fragen zu ihrem RPG stellen. Sie sprachen über ihre Gründe für die düstere Atmosphäre, die Moral der Story und ihre Erfahrungen während der Entwicklung.

Das nächste große RPG aus dem Hause Square Enix, Final Fantasy XVI, erscheint am 22. Juni 2023. Im Zuge dessen veranstaltete der Publisher ein Preview-Event, auf dem man die erste Demo des Spiels ausprobieren und mit den Entwicklern reden konnte.

In einem Interview haben der Produzent Naoki Yoshida, der Direktor Hiroshi Takai, Lore Lead Koji Fox und Battle Director Ryota Suzuki mehr über FFXVI verraten und erzählten auch etwas über die Erfahrungen, die sie während der Entwicklung gemacht haben.

Die Anspielberichte zu FFXVI von MeinMMO und GamePro könnt ihr hier lesen:

„Wenn man den Realismus haben will, dann muss man ihn zeigen“

Bereits mit dem Release des ersten Trailers wurde klar, dass Final Fantasy XVI ein ernstes Spiel mit einer düsteren Atmosphäre wird. Die Geschichte dreht sich um Krieg und Verrat, mittendrin sitzt ein Kind blutüberströmt auf dem Boden, die bunten und sorglosen Szenen spielen alle in der Vergangenheit.

Weitere Trailer haben diesen Eindruck bestätigt: FFXVI ist im Vergleich zu vielen seiner Vorgänger ein düsteres Spiel, das nicht vor Darstellungen roher Gewalt zurückschreckt. In einem Interview haben meine Kollegin Linda Sprenger von der GamePro und ich daher gefragt, warum sich die Entwickler dafür entschieden haben.

Naoki Yoshida: Es war nicht unsere Absicht. Wir sind nicht an das Spiel herangegangen mit dem Gedanken „Lasst uns etwas Düsteres und Brutales erschaffen!“

Wenn man sich die heutige Welt anschaut, dann gibt es darin viele Dinge, die die Menschen nicht sehen wollen. Sie wenden sich davon weg. Das bedeutet aber nicht, dass es nicht existiert. 

Wir wollten eine Geschichte erschaffen, die sich real anfühlt und die tief sitzt. Und das bedeutet, dass man Dinge zeigt, von denen die Menschen wegschauen. Wenn man das nun auf die PlayStation 5 bringt, dann sieht es echt aus. 

Wenn man jetzt zum Beispiel den Krieg darstellt und dann es aber nicht zeigt, wenn das Herz von jemandem von einem Pfeil getroffen wird, ist das dann noch echt? Es ist Krieg. Menschen sterben. Wenn man den Realismus haben will, dann muss man es zeigen. Da es jetzt auf der PS5 ist, dann sieht das sehr realistisch aus und gewalttätiger als die früheren Spiele. 

Als Ergebnis haben wir dann einerseits diese schönen Szenen, die sehr friedlich und liebevoll sind. Andererseits gibt es aber auch diese viszeralen und brutalen Szenen, weil man etwas Realistisches zeigen möchte und dabei eine so starke Konsole benutzt.  

Hiroshi Takai: Wir reden über diese vielen Charaktere und wollen euch ihre kompletten Geschichten zeigen, insbesondere die Dominants. Die Spieler sollen das Gefühl haben, dass sie wissen, wer diese Charaktere sind. Was in ihren Seelen und Herzen ist, was sie vorantreibt.

In der Demo habt ihr eine Szene gesehen, die sehr brutal war. Clive verliert hier die Kontrolle und Benedikta hat selbst einen sehr gewalttätigen Hintergrund. Das heißt aber nicht, dass wir keine herzerwärmende Szenen haben. Es sind aber sehr große Spoiler und wir können noch nicht darüber reden. Glaubt uns einfach (lacht).

Naoki Yoshida: Und wenn ihr euch schlecht fühlt, dann streichelt [den Hund] Torgal und dann ist alles gut (lacht).

„Wir wollen nicht, dass die Spieler sich zurechtgewiesen fühlen“

Die Kriege und Konflikte in Final Fantasy XVI sind eine direkte Konsequenz des Kernkonzeptes der Geschichte. In der Vergangenheit haben Final-Fantasy-Spiele in ihren Storys eine Botschaft getragen oder griffen gewisse philosophische Konzepte wie Sinn des Lebens, Erbschuld oder Nihilismus auf, wie im Fall von FFXIV: Endwalker.

FFXVI führt diese Tradition fort, allerdings mit einem neuen Ansatz.

Naoki Yoshida: Als wir ursprünglich das Kernkonzept der Story von FFXVI festgelegt hatten, habe ich mit dem Main Writer Maehiro-san gesprochen und ihm gesagt, dass es eine Sache gibt, die ich mir gerne genauer anschauen würde. 

In unserer modernen Welt hat jeder Twitter oder andere Social Media und sie können im Grunde sagen „Ich denke X und das ist richtig, und das ist falsch.“ Alles ist nur schwarz oder weiß. Sie sagen „Das ist richtig und wenn du etwas anderes behauptest, dann liegst du falsch.“

Es ist sehr leicht geworden, seine Meinung der ganzen Welt mitzuteilen. Deswegen gibt es viele Konflikte, weil alle ihre eigenen Wertvorstellungen haben und die Möglichkeit haben, ihre Meinung und Werte anderen aufzudrücken. 

Wir wollten daher schauen, wie sich dieses Konzept auf die Dominants übertragen lässt. Wir haben diese Charaktere, die alle der Meinung sind, dass das, was sie glauben, das Richtige ist. Ob es das wirklich ist? Wer weiß. Aber sie glauben es. 

FFXVI_Dominant_vs._Dominant
In FFXVI können sich Dominants in mächtige Eikons wie Garuda, Ramuh oder Ifrit verwandeln. FF-Fans werden sie als die Beschwörungen aus den früheren Spielen kennen.

Jeder von ihnen ist anders. Und was passiert nun, wenn diese Meinungen aufeinanderprallen? Wie beeinflusst es die Geschichte? Schaffen sie es am Ende, zusammenzukommen, sich auf etwas zu einigen und ihre Meinungsunterschiede ruhen zu lassen? Das ist unser Hauptkonzept der Narrative.  

Wir wollen es dem Spieler aber nicht aufzwingen. Wir wollen nicht, dass die Spieler sich zurechtgewiesen fühlen: „Ihr müsst die Dinge so machen.“ Wenn die Spieler beim Spielen sich denken „Ah ok, das ist also die Message, die sie rüberbringen wollen“ und nach dem Ende das Gefühl haben „Das hat mich zum Nachdenken gebracht“, dann ist das alles, was wir wollen. Wir wollen das [die Meinungen] den Spielern nicht aufzwingen. 

Hiroshi Takai: Leute fragen häufig, ob ich das Thema der Story in einem Wort beschreiben könnte und das ist wirklich sehr schwierig. Ich denke nicht, dass ich das kann. Ich denke, viele Menschen werden in das Spiel reingehen, mit der Einstellung „Das ist, was ich für richtig halte, was ich mit Glück verbinde.“

Dann werden sie Clive sehen und verstehen, was er unter Glück versteht. Aber ob sie dem zustimmen oder nicht, das wird bei jedem anders sein. Ich denke, das ist das Gute an der Story. 

„Ich will das nie wieder machen“

Am Ende des Interviews haben die Entwickler über die Erfahrungen gesprochen, die sie während ihrer Arbeit an Final Fantasy XVI gemacht haben. Der Battle Director Ryota Suzuki hat vorher für Capcom Spiele wie Devil May Cry 5 entwickelt, für ihn war es also sein erstes Final-Fantasy-Game.

Naoki Yoshida, Hiroshi Takai und Koji Fox haben hingegen in der Vergangenheit schon gemeinsam an FFXIV gearbeitet, manchmal sogar parallel zu FFXVI. Hier ist, was sie uns darüber erzählten.

Naoki Yoshida: Ich werde die Frage so beantworten, wie ich mich jetzt in diesem Moment fühle. So fühle ich mich heute. Diese Gelegenheit an zwei Haupt-Final-Fantasy-Spielen zu arbeiten, bei einem als Produzent, beim anderen als Produzent und Direktor. Das ist etwas, das ich nie wieder machen will. 

Und mein Ratschlag an jeden, der das überlegt: Versucht niemals dasselbe zu machen. Allerdings, wenn der 22. Juni kommt und das Spiel erschienen ist, die Fans es spielen, es lieben und sagen „Wir wollen, dass du auch das nächste Spiel machst.“ Dann würde ich wahrscheinlich nochmal darüber nachdenken. 

Aber noch ist das Spiel nicht raus. Es ist zu viel Druck, ich komme damit nicht klar (lacht). Von daher, in diesem Moment, in meinem jetzigen Zustand: Ich will das nie wieder machen. 

Koji Fox: Was mich angeht … Puh … es verlief nicht so, dass man an FFXIV arbeitet, dann aufhört und dann zu 100 % an FFXVI arbeitet.

  • Es gab eine Art Übergangsphase, in der ich größtenteils an XIV gearbeitet habe und ein wenig an XVI. 
  • Dann etwa gleichviel an XIV und XVI.
  • Und am Ende ein wenig an XIV und viel an XVI.

Es gab also Überlappungen und ich arbeite auch weiterhin an beiden Spielen. Sie verschmolzen irgendwann. 

Du hast vorhin das Zitat „What are you?“ erwähnt [, das in beiden Spielen vorkommt]. Und ich dachte „Nein, das ist doch völlig neu und anders“, aber ein Teil von mir ist immer noch verbunden mit FFXIV und das ist das Ergebnis davon.   

Und ich musste mich immer daran erinnern: „Nein, ich arbeite heute nicht an FFXIV, ich arbeite an FFXVI. Ich muss mich konzentrieren.“ Dieses ständige Hin- und Herwechseln war eine ziemliche Herausforderung und nicht etwas, das ich noch mal machen möchte. 

ffxvi benedikta
Die Charaktere Benedikta aus FFXVI und Thordan aus FFXIV haben etwas gemeinsam. Sie bringen beide genau das gleiche Zitat.

Ryota Suzuki: Wie ihr wisst, hatte ich nicht die Gelegenheit, an beiden Spielen mitzuwirken. Aber es war dennoch eine große Herausforderung und viel Druck, an dem Projekt FFXVI bei Square Enix zu arbeiten.

Das ist eine Serie mit einer sehr langen Geschichte und für mich waren zwei Dinge am schwierigsten:

  • Das Erste war, dass ich ein Kampfsystem für Spieler entwickeln sollte, die vorher noch nie Action-Games gespielt haben. Ich sollte dafür sorgen, dass sie Spaß daran haben und es spielen wollen. Das war wirklich schwierig.
  • Die zweite Sache war, dass es bei Square Enix zwar viele großartige Entwickler gibt, es gibt aber nicht so viel Wissen über die Entwicklung von Action-Games. Als ich noch bei Capcom war, konnte ich sagen „Ich möchte X machen“ und sie [das Team] konnten das sofort umsetzen. Aber bei Square Enix kam die Frage „Was meinst du damit?“ und dann musste ich erst lange erklären, bevor es klar wurde, was ich machen wollte. 

Hiroshi Takai: Für mich war es der Unterschied in der Technologie, wenn man etwas aus der PS4 und dem PC entwickelt hat und dann auf die neue Technologie der PS5 wechselt. Ich musste quasi nebenbei lernen, wie man was macht, was man macht, was unsere Grenzen sind und was wir machen sollten. 

Wenn ich mir die Arbeit an XIV und XVI anschaue, dann gab es eine Sache, die sowohl ein Vorteil als auch ein Problem war. Wenn ich mehr Leute in das XVI-Team holen wollte, dann gabs niemanden, weil sie alle an XIV gearbeitet haben. Aber wenn ich wirklich dringend jemanden gebraucht habe, konnte ich jemanden aus dem XIV-Team rausziehen.

Wir bedanken uns bei dem Team für das Interview und wünschen ihnen einen erfolgreichen Launch am 22. Juni.

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Sevenghost

Wir wollten eine Geschichte erschaffen, die sich real anfühlt und die tief sitzt. Und das bedeutet, dass man Dinge zeigt, von denen die Menschen wegschauen. Wenn man das nun auf die PlayStation 5 bringt, dann sieht es echt aus. 

Der Satz mit der Playstation, ließt sich gekauft, bzw. das musste er wohl sagen was?! XD
Würd ja gern ein direkten vergleich sehen zwischen PC und Ps5 sehen.
Ach ja ist ja exklusiv, böse Micro…ehm ich mein gutes Sony.

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