Beim MMORPG The Elder Scrolls Online lief nicht von Beginn an alles gut. Der Erfolg kam erst 2016 und mit dem Release auf Konsolen. Darüber, und auch über die Zukunft von ESO, sprach der Creative Director Rich Lambert auf der PAX AUS in Melbourne.
Worüber redete der Creative Director von ESO? Lambert sprach bei einem Panel zu dem Thema “Games as a Service” in Australien. Dabei betonte er, dass Veränderungen und Neuerungen für das Spiel der Schlüssel zum Erfolg seien.
Darin liege auch der entscheidende Unterschied zu Singleplayer-Spielen, die einmal erstellt werden und dann fertig sind. Doch ein Spiel konstant weiterzuentwickeln und zu verbessern bringt allerhand Probleme und Herausforderungen mit sich, auf die Lampert ebenfalls eingegangen ist.
Was verriet Lampert über die Zukunft von ESO? ZeniMax plane laut Lampert auch noch lange über 2020 hinaus mit dem MMORPG. Welche Änderungen dabei für die Zukunft geplant sind, verriet er jedoch nicht.
Dafür sprach er über die Vergangenheit und die Fehler, die damals gemacht wurden. Zu Release stand ESO nämlich nicht so gut da, wie heute.
„We fucked up, we made mistakes“
Wie lief die Vergangenheit von ESO? Das MMORPG zum Elder Scrolls-Universum erschien 2014, war jedoch zu Beginn nicht so erfolgreich wie erhofft.
„ESO war nicht das Spiel, das die Leute wollten“, erinnerte sich Lambert auf der Messe. Erst nach harter Arbeit und vielen Anpassungen gab es den gewünschten Erfolg.
Großen Anteil daran hatten die Erweiterung Tamriel Unlimited und das spätere Update One Tamriel, welches viele Einstiegshürden entfernte. Doch auch der Release auf Konsolen sorgte dafür, dass ESO jetzt mehr als 13,5 Millionen registrierte Accounts hat.
Welche Hürden gibt es bei der Entwicklung? Bei der Entwicklung von ESO lief nicht alles rund, wie Lambert berichtete. So schwer das Eingestehen von Fehlern auch sei, man müsse es tun, da die Community sie immer findet:
Wir haben es versaut, wir haben Fehler gemacht, wir verstehen es manchmal falsch. Es ist schwer zuzugeben, dass du falsch liegst.
Die Community wird aber immer sagen, wenn du es falsch machst.
Spieler wiederum nehmen manche Aussagen der Entwickler als festes Versprechen wahr und rechnet mit einem zeitnahen Release des Features. Dabei ist Spieleentwicklung ein langwieriger Prozess mit zahlreichen Hürden.
Der Umgang mit den Spielern und ihren Erwartungen ist also eine weitere Herausforderung, mit der man bei Games as a Service rechnen muss.
Wer hat noch am Panel teilgenommen? Neben Rich Lambert nahmen auch ein Community Manager von Final Fantasy 14 und verschiedene Content-Creator an dem Panel teil.
Auch sie haben ihre Meinungen und Erfahrungen über MMOs geteilt. Ihr könnt euch das Video zum Panel hier anschauen.
Wer zudem einen Überblick über die Entwicklung von ESO haben möchte, sollte einen Blick in diesen Artikel werfen:
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– Performance
– Ladebildschirme
– Springen inkl. Animationen fühlt sich kacke an
– fehlendes Tauchen
– fehlendes Kletter- / Pacour-System
– fehlende Klassenidentifikation bzw. komplett abschaffen dieser („Zauberweben“)
– Kronen-Shop aufräumen
– UI für PC optimieren
– Handelssystem überdenken, insbesondere ständiges neuen Laden ergattern müssen, als Handelsgilde
– Skills überarbeiten (gibt sehr viele, aber viele sind sinnlos und Synergien oft schwer nachzuvollziehen…)
Grundsätzlich wirklich tolles Spiel, mit diversen Schwächen, also noch genug Potenzial für 2020 ff. ????
Parkour wäre geil, ist aber extrem speziell und wahrscheinlich extrem schwer umzusetzen.
Bitte kein Tauchen! Oo
In bspw WoW fand ich fast alles doof was mit Tauchen zu tun hatte, alleine die Koordination nach Würgetank zu suche und dann mit der Kamera 3D abzuchecken, warum ich doch noch nicht dran bin! 🙂
Tauchen nur für Schätze und Erkundung. Bloß keine Mobs klatschen Unterwasser ????… aber ernten fand ich jetzt z.B. in Wow nicht so schlimm!
Da ich erst Anfang 2019 eingestiegen war, konnte ich mich logischerweise nicht groß beschweren! Einzig die miserable Performance der Server hat mich dazu bewogen, wieder aufzuhören ????♂️ Nach zweieinhalb Monaten Standbild bei großem Gegneraufkommen hatte ich einfach keine Lust mehr. Ohne die technischen Schwierigkeiten wäre ESO ein tolles Game