„Menschen verlieren ihre Jobs“ – Entwickler von Clair Obscur sind überzeugt, dass viele AAA-Entwickler einen bestimmten Fehler machen

„Menschen verlieren ihre Jobs“ – Entwickler von Clair Obscur sind überzeugt, dass viele AAA-Entwickler einen bestimmten Fehler machen

Der Überraschungshit Clair Obscure: Expedition 33 konnte bereits seit dem Release viele Spieler von sich überzeugen, und das trotz eines recht kleinen Entwicklerteams. Die Macher des Spiels äußerten sich nun in einem Interview zu dem Zustand der Spieleindustrie. Darin geben sie auch ihre eigene Meinung zu den Praktiken vieler AAA-Studios wieder, die sie bewusst vermeiden wollen.

Worüber sprechen die Macher des Spiels? In einem Interview mit GamesIndustry.biz sprechen COO von Sandfall und Produzent von Clair Obscur, François Meurisse, sowie Matthew Handrahan vom Publisher Kepler über den Erfolg von Expedition 33 und was die Pläne des Studios für die Zukunft sind.

In dem Interview reden sie über ihr Team, dass sie bewusst klein halten. Sie wollen auch in Zukunft eher davon absehen, die Mitarbeiterzahl drastisch zu erhöhen, nur um die nächsten Spiele noch schneller veröffentlichen zu können. Dafür gäbe es nachhaltigere Wege.

Genau aus diesem Grund sehen sie die Praktiken vieler AAA-Studios im jetzigen Zustand der Spieleindustrie eher kritisch an.

Hier seht ihr den Trailer zu Clair Obscur: Expedition 33 von Studio Sandfall:

„Eine Menge unverantwortlicher Praktiken“ in der Spielebranche

Was kritisieren die Entwickler? Das Team hinter Clair Obscur entscheidet sich bewusst dagegen, die (teilweise überambitionierte) Herangehensweise von AAA-Studios zu übernehmen und dramatisch zu expandieren. Vor allem im Angesicht des aktuellen Zustands der Spieleentwicklung, in der immer höhere Budgets und Teamgrößen die Branche prägen.

Ich glaube, dass es in der Branche viele unverantwortliche Praktiken gibt. Einige Spiele können es schaffen. Grand Theft Auto 6 wird es schaffen, das können wir wohl alle mit großer Zuversicht sagen. Aber es gibt viele Spiele, die mit sehr großen Teams und für sehr viel Geld entwickelt werden, die nicht erfolgreich sind, und das hat seinen Preis. Menschen verlieren ihre Arbeit. Gott weiß, wie viele Entlassungen es in den letzten Jahren in der Branche gegeben hat.

Matthew Handrahan, Portfolio Director bei Kepler Interactive (via GamesIndustry.biz)

Was ist ihre eigene Herangehensweise? Was die Zukunft des Studios und des Publishers betrifft, haben die Entwickler einen eigenen Ansatz, mit dem sie zukünftige Projekte zum Erfolg bringen wollen.

„Wir wollen die Organisation, die uns erfolgreich gemacht hat, beibehalten“, sagt Meurisse, dessen Meinung von Handrahan unterstützt wird: „Ich denke, ein Kernteam zu behalten, das die Vision und das Spiel entwickelt, und dann bei Bedarf durch Dinge wie Outsourcing zu erweitern, ist ein sehr kluger und nachhaltiger Weg, um die Spielentwicklung zu managen.“

Dass ihre Herangehensweise sich ausgezahlt hat, zeigt sich im Erfolg des Spiels. Denn Clair Obscur: Expedition 33 hat es trotz des kleinen Teams geschafft, eine der größten Überraschungen 2025 zu werden. Erst vor kurzem konnte das Team einen besonderen Meilenstein feiern, der selbst die Entwickler überraschen konnte: „Kann man sich nicht ausdenken“ – Expedition 33 feiert ein besonderes Jubiläum, das sogar die Entwickler kaum glauben können

Quelle(n): GamesRadar+, GamesIndustry.biz
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Yoma

Halte von solchen Aussagen nichts. Da hat einer einen Treffer gelandet und ist sofort Experte für alles. Es gibt Spiele die von 50 Leuten nicht zu stemmen gewesen wären. Das einzige Kriterium was gilt, du musst mehr einspielen als du ausgegeben hast, dann ist alles ok.

EsmaraldV

Naja sie präsentieren sich ja nicht als Experten, sondern begründen ihr Management und was ggf. das Problem bei andren Entwicklern ist – und unrecht haben sie gewiss nicht.
Man muss weg davon zu behaupten, dass allein der wirtschaftliche Erfolg zählt – es gibt viel mehr zu berücksichtigen als Entwickler, eben auch die Motivation der Mitarbeiter. Je größer ein Team, desto unwahrscheinlicher erreichst/motivierst du Mitarbeiter direkt, was definitiv Einfluss auf die spielequalität hat.

Hier zu sagen „Ausgaben müssen nur geringer als die Einnahmen sein“ ist schon sehr blauäugig.

Yoma

“und unrecht haben sie gewiss nicht.”

Meiner Meinung nach schon.

Wenn du sagst “ist schon sehr blauäugig.” solltest du das schon begründen.
Wenn ich 300 Mio Kosten habe aber 600 Mio Einnahmen, natürlich ist das ein Erfolg. Was daran blauäugig sein soll erschließt sich mir nicht.

“Je größer ein Team, desto unwahrscheinlicher erreichst/motivierst du Mitarbeiter direkt, was definitiv Einfluss auf die spielequalität hat.”

Wenn das stimmen würde, würde es keine großen Firmen geben.
Es ist so das du bei wachsender MA Zahl auch die Strukturen anpassen musst. Wer das nicht macht bekommt Probleme. Das wird oft versäumt weil man nicht dran denkt oder nicht weiß wie. Daraus leitet man dann fälschlicherweise ab größerer Strukturen sind schlechter.

Zuletzt bearbeitet vor 9 Monaten von N0ma
EsmaraldV

Hab’s doch oben begründet. Wirtschaftlicher Erfolg ist natürlich wichtig, aber um am Markt zu bleiben, reicht das auf Dauer nicht aus – da muss man sich weitere Ziele setzen, abseits von der Wirtschaftlichkeit.

Natürlich kann man auch als großes Unternehmen Erfolg haben. Dies ist aber deutlich schwieriger zu managen und stellt seine eigenen Herausforderungen. Aber aus meiner Aussage zu interpretieren, dass es wenn es stimmen würde es keine großen Unternehmen gibt ist schon weit hergeholt. Man muss sich neu organisieren, dann ist das durchaus machbar, aber daran scheiterts eben oft.

Genau das kann eben auch gern bei zu großen Projekten mit wenig Erfahrung passieren und auch ich denke, dass eben dieses Problem damit gemeint war.

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