In Runde drei ihrer Klassen-Präsentationen stellt City State Entertainment (CSE) diesmal die Heavy Fighter (Gepanzerte Kämpfer) vor und wirft so einen Blick auf die drei PvP-Tanks von Camelot Unchained (RvR-MMORPG).
Der Archetyp des Heavy Fighter ist kein Tank, wie man ihn aus den klassischen PvE-Themepark MMOs kennt und dessen Rolle hauptsächlich darin besteht, eine ordentliche Abreibung auszuhalten. In Camelot Unchained ist ein Tank nicht nur dazu in der Lage Verbündete zu schützen und zu unterstützen, sondern verfügt auch über einen sehr guten Schaden sowie die Fähigkeit Angriffe und Zauber seiner Gegner zu unterbrechen.
Der Archetyp des Heavy Fighter teilt sich dabei in folgende drei unterschiedliche Klassen auf:
Black Knights
Die Black Knights (Arthurian) sind bekannt dafür, dass sie sich mit voller Wucht in ihre Gegner werfen. Beim Zusammenstoß teilen sie gewaltigen Crushing-Damage (Schlag- bzw. Kollisionsschaden) aus, der nicht nur einen Teil des Rüstungsschutzes des Gegners ignoriert, sondern diesen gleichzeitig auch anfällig für weiteren Crushing-Damage macht. Darüber hinaus sind sie geübt darin, die Fähigkeiten ihrer Gegner zu unterbrechen, ihre Verbündeten zu schützen und bis zum letzten Atemzug zu kämpfen. So sind die Black Knights für eine gewisse Zeit in der Lage, die negativen Effekte von Wunden und beschädigter Rüstung zu ignorieren, wodurch sie lange in voller Stärke kämpfen können. Dies macht den Black Knight zu einem idealen Frontkämpfer, der die Rolle eines “Passive-Mitigation Tank” auszufüllen scheint.
Mjölnir
Die Mjölnir (Viking) schwingen magische Hämmer, die ihnen Macht über Blitz und Donner verleihen, wodurch sie – einem Sturm gleich – über das Schlachtfeld hineinbrechen. Dank ihrer Hämmer und den Blitzen, die sie ihren Gegnern entgegen schleudern können, sind sie in der Lage auch auf Entfernung Schaden zu verursachen und Fähigkeiten ihrer Gegner zu unterbrechen. Der Einsatz der Blitze kommt jedoch auch zu einem Preis, denn Rüstungen aus Metall kann der Mjölnir entgegen den beiden anderen Klassen keine tragen. In einen Nahkampf verwickelt, teilt der Mjölnir nicht nur ordentlichen Crushing-Damage (Schlagschaden) aus, sondern baut mit jedem Schlag auch eine innerliche Wut (rage) auf, wodurch sein Schaden am selben Ziel für eine gewisse Zeit erhöht wird. Dies und die Tatsache, dass er durch Schaden auch seine Defensive erhöhen kann, macht ihn zu einer besonderen Art von Tank, deren Spielweise sich wohl am besten mit “Angriff ist die beste Verteidigung“ beschreiben lässt.
Fianna
Die Fianna (Tuatha Dé Danann) bevorzugen als Krieger des Waldes, entgegen den beiden anderen Klassen, eine eher leichter gepanzerte Rüstung. Diese haben die Fianna auch nicht nötig, da sie sich dank ihrer herausragenden Regenerations-Fähigkeiten einen Teil ihrer erlittenen Verletzungen selbst regenerieren können. Als Waffe bevorzugen sie den Speer, auf Grund dessen schnellen Attacken, den gefährlichen Konter-Möglichkeiten und dessen großer Reichweite. Darüber hinaus nutzen die Fianna mächtige Kampfschreie auf dem Schlachtfeld, um in sich und in ihren Verbündeten neue Kampfkraft zum Lodern zu bringen. Wie die beiden anderen Kämpfer verfügt auch der Fianna über hervorragende Unterbrechungs- und Schutzfähigkeiten, muss jedoch auf Grund seiner leichteren Panzerung taktischer und bedachter agieren. Damit scheint der Fianna im Kampf die Rolle eines “Active-Regeneration Tank“ auszuüben.
Neuer Stretch-Goal enttarnt: Schickt uns Programmierer!
Vor wenigen Tagen überschritt der Zähler des Kickstarter finanzierten Spiels die 3.650.000 USD Marke und schaltete so den “Stealth Unchained” Stretch-Goal frei. Hierdurch wird das bereits von den Bogenschützen (Archer) bekannte Tarnungssystem (Camouflage) um die “Stealth-Klassen” der beiden Archetypen Veilwalker/Veilstalker und Scout ergänzt. Beide werden in den kommenden Wochen näher vorgestellt.
Wie bereits berichtet, ist es City State Entertainment wichtig, nicht nur den Zeitplan einzuhalten, sondern gleichzeitig auch alle versprochenen Features sowie eine gute Qualität abzuliefern. Daher möchte das Team die Entwicklung von Camelot Unchained nicht unnötig mit immer neuen Content-Versprechen in die Länge ziehen und verzichtet daher von nun an auf neue Content-Stretch-Goals.
Die künftigen Ziele – darunter auch der aktuelle Stretch-Goal “Send more programmers” – sollen vielmehr dazu dienen mehr Geld für die Einstellung neuer Entwickler zu sammeln, um so die Fertigstellung des Spiels bei gleichbleibender Qualität zu beschleunigen.
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Optisch finde ich den Fianna scho cool! Von Ihren Fähigkeiten finde ich allerdings die anderen beiden Klassen interessanter. Vor allem die von Mölnir. Das mit einer Art Wut-Aufbau im Zusamenhang oder als Kombination zu dem mit welchen Angriffen/Waffen er angreifft und angegriffen wird und je nachdem er dann ordentlich Schaden macht und umso mehr Schaden aushält finde ich hoch bemerkenswert. Beim kämpfen muss mit der Klassse denke ich zumindest mit Timing, Geschicklichkeit und Vorsicht ran gegangen werden. Sicherlich keine Klasse die einfach wird zu spielen sein 🙂
Wieviel neue, und welche Programmierer sollen eingestellt werden?
Die ursprünglich geplante Teamgröße soll um zwei weitere Programmierer mit einem Fokus auf Gameplay ergänzt werden:
Thus, this Stretch Goal is all about hiring two additional mid-level, gameplay-focused programmers for the team. Their mission, should they choose to accept it, is to help us deliver Camelot Unchained on its current schedule, or faster (depending on when we can hire them), without sacrificing quality or features. Our other hiring Stretch Goals have had a profound effect on the game already, and we expect this Stretch Goal will be no different. FYI, when met, this goal will expand our core programming team beyond what we had originally planned for the game.
Daumendrück das die 2 gute Programmierer finden… den ich bin wirklich gespannt wie sich das Spiel weiter entwickeln wird.
Ich hoffe weiterhin gut… letzte Zeit wird wieder vermehrt berichtet… auch von mir an deinen Artikel über das Spiel erneut Daumen hoch. Auf keiner anderen Seite so einen informativen Artikel sonst gefunden 😉
Guter Artikel Zunjin.
Spannend finde ich auch noch das sich das Gelände nach einer Eroberung verändern soll.
https://vine.co/v/e9BHui6uBAq
Coole Sache.
Das ist wirklich klasse. In der finalen Version soll es so sein, dass eroberte Gebiete sich langsam, peu à peu, also nicht so schnell wie oben, der Richtung des jeweiligen Stils des Realms anpassen. Bei den Vikingern fällt Schnee, wo bei den Arthurianern hingegen saftiges grünes Gras wächst.
Was wir oben im Bild sehen, ist aber nur der erste winzige Schritt. Das ganze Landschaftsystem ist ja auch gerade erst am Anfang. Mark Jacobs spricht da gerne von einer Version 0.1 die noch lange von einer richtigen Version 1.0 geschweige denn der Release Version entfernt ist.
Ps. Für alle die, die sich fragen: Was soll denn die komische Ente da?
Ganz einfach. Im Hof des Bürokomplexes gibt es einen Brunnen und während der Kickstarter Kampagne haben einige Mitarbeiter, der dort ansässigen Firmen, in der Mittagspause ein Gummie-Enten-Rennen gemacht. Darunter auch einige Mitarbeiter von CSE, die die Enten dann während der Arbeit in ein Regal legten.
Diese waren dann auch zufällig im Bild, als im gleichen Tag das erste Kickstarter Video gedreht wurde. Die Fans glaubten, die Devs hätten scheinbar einen Enten-Tick und schickten darauf hin duzende Enten an CSE. Seitdem wurde die Ente zum Maskottchen und ist als “Running-Gag” aktuell auch das Symbol für die Cap-Points während des Alpha Tests. 😀
Witzige Idee, nur finde ich es komisch das an einer Stelle Wüste ist und nach Eroberung fällt da auf einmal Schnee, irgendwie passt das nicht.
Ich zitiere mich mal:
http://camelotunchained.com…
Die Welt ist (Begründung findet man im Lore) zersplittert. Jeder Realm besitzt zu Beginn nur die Teile mit dem Fraktionsnamen, die “Inseln” können erobert werden und bewegen sich dann langsam in Richtung Heimatland.
Die Karte oben zeigt schön, dass bei den Vikings, den Arthurians und den TTD bereits 2 “Inseln” angedockt haben, andere eroberte Gebiete sind auf dem Weg aus der Mitte, in Richtung des jeweiligen “Mainland”.
Das verkürzt nicht nur die Reisezeit, sondern sorgt eben auch dafür, dass die “Inseln” sich immer mehr optisch dem Biome des Heimatlandes anpassen, je näher sie kommen. So der Plan.
Alles klar dann passt es 😉
Das Conzept wie es oben auf der Karte dargestellt ist find ich echt Klasse, mal schauen wie es umgesetzt wird.
Das sich nicht nur die Landschaften/Landstriche/Inseln etc zur Entsprechender Fraktion welche es erobert hat hin bewegen, sondern auch noch verändern ist sicherlich nicht leicht umsetzbar.
Allerdings hat sich da wohl einer oder mehrere mächtig Gedanken gemacht.
Kling zumindest auch nach was neuem… zumindest in der Art. Oder gabe es in anderen MMORPG Spielen schon ähnliche Umsetzungen?
Ohne zu wissen wie es genau aussehen soll, könnte ich mir das so vorstellen, dass sich erst Boden/Gras ändert, dann Büsche, danach Bäume und am Ende das Wildlife.
Ich glaube auch nicht, dass es ein filigraner, schleichender Übergang ist, sondern dass man die Schritte schon merkt. Die Server sollen JEDE Nacht ja kurz abgeschaltet werden, da berechnet das System dann für jeden die am Tag erzielten XP, die man am nächsten Morgen (beim nächsten Login) dann angezeigt bekommt. Während dieser Zeit könnten dann auch schlicht die neuen Texturen geladen werden.
Warten wir es ab. 🙂
XP? Dachte da wird es kein normales lvln mit XP geben sondern eher eine Art Ehrenpunkte/RvR Punkte und somit wird der (so stelle ich es mir vor) RvR-Rang steigen, womit man Skills freischaltet und ähnliches.
Liege ich damit vielleicht falsch?
Es wird keine klassischen Level und keine generischen XP geben, stimmt, XP steht hier bei mir mal stellvertretend für Erfahrung.
Das System schaut was du getan hast, setzt das in Relation zu dem was andere getan haben und steigert dann bestimmte zugeordnete Attribute.
Ein Beispiel könnte sein, dass jemand nach Stunden langem “Mining” ein Plus an Stärke erhält, oder beim Kampf mit dem Schwert eben einen Plus im Schwert-Skill.
Wo er was an Erfahrung gewonnen hat, sieht er in diesen Auflistungen.
Je mehr Klassen ich sehe im so schwerer wird es das passende Reich zu finden. Was umso wichtiger ist, da ich das “I Am Sorta Committed” Paket genommen habe, mit dem man sich auf einen Realm (Fraktion) für alle Server festlegen muss #realmpride. 😀
Hier würde ich lieber einen Black Knight oder Fianna statt einem Mjölnir spielen. Bei den Archern hingegen hat mir der Winters Shadow der Vikings am Besten gefallen und die sehr klassisch gehaltenen Bogenschützen der Arthurians – die Black Guards – am Wenigsten. Bei den Devout schwankt es noch sehr zwischen Abbot und der Crow, da man letzterer einfach noch zu wenig weiß.
Ich mag den eher typisch mittelalterlichen Flair (Ritter, Mönche, Langbogenschützen usw.) und den eher klassischen Stil der Klassen der Arthurians. Auf der anderen Seite haben sie sich bei den TDD Klassen ein paar richtig interessant klingende Mechaniken.
Bei den Vikings gefallen mir jedoch schon seit jeher die Rassen und die Lore sehr gut und wenn es alleine um den Flair ginge, dann würde ich wohl die Vikings wählen. Da jedoch bereits abzusehen ist, dass sie sehr stark überlaufen sind, bleibe ich lieber Underdog. Aber welcher Underdog? 🙂
Die Frage stellte sich mir bei DAoC auch,als sich abzeichnete das Albion
in etwa soviel Spieler hatte,wie Midgard+Hibernia zusammen
und ich nicht gerne Mainstream spiele.
Da ich eine Abneigung gegen Kälte/Eis und Schnee habe,ging ich zu den Baumkuschler.
Nach den Klassen bin ich damals nicht gegeangen,war ja auch mein erstes MMO
und richtige Infos gabs nur vom US Server der 3 Monate Vorsprung hatte.
Bei DAoC hatte ich das Problem noch nicht, dass kam erst durch DAoC *grins*
Vor DAoC hatte ich Jahre lang Ultima Online gespielt und dort gab es ja keine festen Klassen und vor allem keine fixen Fraktionen, sondern sehr viele Spieler-Gruppen-Gilden-Allianzen etc. also quasi Spieler getriebene Fraktionen.
Zu erst hatte ich bei DAoC dann in Midgard vorbei geschaut, aber mir ging es wie dir und Schnee und Eis waren mir zu Monoton. Im Gegensatz zu den schönen Landschaften Hibernias.
Eigentlich stand die Wahl so schon fest, aber Albion sollte auch noch eine Chance bekommen. Dort angekommen wurde ich von den Spielern so nett begrüßt, erhielt eine kurze Tour und bekam von einer Spielerin dazu noch Gold und von einem Anderen eine Waffe geschenkt. Und seitdem schlug mein Herz für die Dosen. 🙂
Dosenpack – und das auf meiner Seite!
Ava/Hib 4life!
Bzw. bei genauerer Betrachtung: Ava/Hib bis ToA alles kaputtgemacht hat!
Pass bloß auf, oder ich hole meine Freunde… 😛
https://youtu.be/lO-u-efN_9k
Echte Hibernianer wissen wohin sie gehören, egal wie die Klassen aussehen….
Frag mal Gerd Schuhmann vielleicht könnt ihr euch ja mal zum gemeinsamen Baumkuscheln treffen. 🙂
Auf dem Bild hat der Fiana,Speerfian aus DAoC lässt grüssen,
aber keinen Speer als Waffe,sondern auch Schwert+Schild.
Stimmt. Jede Klasse kann auch aus anderen (nicht allen) Waffen wählen. Bei einigen wird die Wahl eher eine Geschmacksache, bei anderen aber auch eine Frage von Kombos.
Nehmen wir den Black Knight. Der kann ein Schwert, sicher aber auch einen Speer oder einen Morgenstern nehmen. Da sein Ramm-Angriff jedoch die Verwundbarkeit von Crushing-Damage erhöht, ein Speer jedoch Piercing-Damage macht, wäre dies weniger vorteilhaft als z.B. ein Morgenstern und dessen Crushing-Damage.
Die Class-Reveals sind immer sehr interessant. Sehr erfrischend, wenn man sieht, dass eine Spieleschmiede etwas vollkommen neues aufbaut, was es bisher noch nicht gegeben hat.
btw. ich glaube es heißt Veil und nicht Vail ^^
Danke. Da glaubst du richtig. 🙂