Während der Devcom, der Entwickler-Konferenz vor der gamescom in Köln, sprach der Cinematic Director Jason Latino über seine Arbeit an Baldur’s Gate 3. Eine Szene in Akt 1 wollte er partu nicht drin haben und erklärt, warum sie es trotzdem ins Game geschafft hat.
Was für eine Szene ist das? Die Szene, um die es geht, passiert schon in Akt 1 mitten im Camp der Goblins. Besucht ihr sie und betretet ihr die Ruine, trefft ihr in einem der hinteren Räume auf den Hobgoblin Ragzlin.
Ragzlin steht über einem toten Gedankenschinder und plant in einer Zeremonie, der Leiche durch den Zauber Mit Toten sprechen
Informationen zu entlocken. Wenn die Szene ausgelöst wird, seid ihr mit eurer Gruppe automatisch Teil des Ganzen und könnt den Ausgang beeinflussen.
Die Informationen für diesen Artikel hörte MeinMMO-Chefredakteurin Leya Jankowski bei ihrem Besuch des Devcom-Panels Chaos Menu or: How I Learned to Stop Worrying and Hug The Bear
in Köln. Zusammen mit dem Lead des Community-Managements von GameStar, GamePro und MeinMMO Marylin Marx fasst sie den Talk noch einmal im Video zusammen:
170 Zeilen Dialog, aber keine neuen Informationen
Warum hasst der Entwickler die Szene? Jason Lation erzählt in seinem Vortrag, dass er die Szene gehasst habe und niemand sie so sehr hasse wie er. Dafür gab es verschiedenste Gründe:
- 170 Dialogzeilen
- Keine neuen Informationen
- Eine einmalige Nutzung der Larven-Kräfte
- Veränderungsresistente Struktur
- Keine Charakterisierung des Hobgoblins selbst
- Erklärt die Absolute nicht
- Unglaublich kompliziert zu animieren
Zusätzlich gab es wohl eigentlich kein Budget für die Szene und sie haben insgesamt 10 bis 15 volle Arbeitstage gebraucht, um alles zu voller Zufriedenheit zu animieren.
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Was waren die Gedanken des Entwicklers? Lations große Sorge war, dass die Szene nicht gut werden würde. Sie waren ein neues Team, dass mit komplett neuen Tools arbeitete. Die Szene war vielleicht eine gute Idee, kam aber zu einem schlechten Zeitpunkt.
Was, wenn Baldur’s Gate 3 nach drei Jahren im Early Access nicht fertig
aussieht? Was, wenn es schlechte Presse deswegen gibt? Und wenn das Autoren-Team eine Aufgabe stellt, die Cinematics nicht hinbekommt, hat Cinematics den Ärger.
Schlussendlich fragte sich Jason Lation aber auch: Was ist, wenn ich nicht bereit bin für AAA?
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Fast 15 Arbeitstage später: Habemus Cutscene
Wie hat es die Szene ins Spiel geschafft? Für den Cinematic Director von Larian hat ein Perspektivenwechsel schließlich die Wendung gebracht. Statt über die eigenen Probleme, Sorgen und die Logistic hinter der Erstellung zu denken, fragte er sich, was der Spieler erwarten würde: Wie cool wäre diese Szene für den Spieler?
Mit diesem neuen Mindset setzten er und das Team sich schließlich daran, die Szene nach bestem Wissen und Gewissen zu implementieren.
Nach diesem Mantra arbeitet das Team übrigens auch heute noch: Nach wie vor wird Baldur’s Gate 3 regelmäßig mit kleinen und großen Updates bestückt. Zuletzt gab es sogar einen Teaser für ein neues, böses Ende: Baldur’s Gate 3 zeigt ein neues, böses Ende – und es ist richtig finster
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