Richard „Lord British“ Garriott möchte mit Shroud of the Avatar sein Comeback feiern und plant etwas ganz Großes: Ein MMORPG ähnlich wie Ultima Online gepaart mit einer Single-Player-Erfahrung im Stil der Ultima-Spiele 1 bis 9.
Als Richard Garriott Anfang 2012 über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter sein neuestes Projekt Shroud of the Avatar ankündigte, war die Begeisterung groß – doch die Verwirrung folgte auf dem Fuße. Was ist Shroud of the Avatar (SotA), fragten sich die Fans.
Ist es ein MMORPG? Ein Quasi-Nachfolger des Kultspiels Ultima Online oder ist es ein Single-Player-RPG?
Die einfache und auch gleichzeitig überraschende Antwort: Es ist beides. Inzwischen ist das Spiel bei der Pre-Alpha Version 16 angekommen. Am Donnerstag, den 23. April startet Version 17. Wir sind seit Anfang an im Spiel dabei und erleben Abenteuer in der ungewöhnlichen Fantasywelt New Britannia. Anhand unserer Spielerfahrungen möchten wir euch erklären, was Shroud of the Avatar ist, wie es sich spielt und wie das Zusammenspiel aus MMORPG und Single-Player funktioniert.
Online, nur Freunde oder sogar ganz allein? SotA bietet viele Spielmodi
Zu Beginn entscheidet ihr euch, ob ihr in einem offenen Online-Modus, einem Friends-Only-Modus oder in einem von zwei Single-Player-Modi spielen möchtet. Open Online ist dabei mit einem klassischen MMORPG vergleichbar. Ihr trefft auf die Spieler aus eurer Freundesliste, sowie auch Fremde, mit denen ihr gemeinsam Abenteuer erleben oder sie im PvP bekämpfen dürft.
Der Friends-Only-Modus wird euch nur die Spieler sehen lassen, die ihr in eure Freundesliste aufgenommen habt. Fremde Spieler tauchen nicht auf. Im Single-Player-Online-Modus seid ihr alleine unterwegs, befindet euch aber noch immer in der Onlinewelt – und auf demselben und einzigen Server. Dies bedeutet, dass ihr sowohl im Single-Player-Online, als auch im Friends-Online-Modus Spielerhäuser seht und beispielsweise mit den NPC-Verkäufern von Mitspielern interagieren könnt. Es ist auch möglich, jederzeit zwischen den Modi zu wechseln.
Als Letztes steht euch ein Single-Player-Offline-Modus zur Verfügung. Für diesen müsst ihr euch einen separaten Charakter erstellen und es ist nicht möglich, mit diesem in einen Online-Modus zu wechseln. Der Offline-Modus wird einige weitere Besonderheiten bieten. Darunter NPC-Gefährten mit eigenen Persönlichkeiten, die euch auf euren Abenteuern begleiten. Zudem ist die Respawn-Rate der Monster reduziert und ihr werdet Gebiete auch komplett von Gegnern befreien können.
So soll sich der Offline-Modus auf die Story des Spiels konzentrieren und sich wie ein Single-Player-RPG anfühlen. Aktuell stehen allerdings nur der Open-Online- und der Single-Player-Online-Modus zur Verfügung.
Die Pre-Alpha entwickelt sich stetig weiter
In der aktuell stattfinden Pre-Alpha ist es möglich, fast den gesamten Kontinent Novia und die Insel Hidden Vale zu erkunden. Man startet in einem Dorf, das von Untoten überfallen wurde und muss sich seinen Weg freikämpfen. Gespielt wird innerhalb derartiger Szenen aus einer Third-Person-Perspektive. Wechselt man aber zur Wildnis, präsentiert sich das Spiel aus einer kartenähnlichen Perspektive, in welcher man die Oberwelt erkunden kann.
SotA bietet also keine offene Welt wie andere MMORPGs. Dies hat mehrere Gründe: Zum einen kommt die genutzte Unity-Engine nicht gut mit riesigen, offenen Spielwelten klar und zum anderen ist es den Entwicklern auf diese Weise möglich, direkt neue Szenen einzufügen oder bestehende auszutauschen – beispielsweise, wenn ein Dorf angegriffen und niedergebrannt wird.
Zum Release von Episode 1 „Forsaken Virtues“, der voraussichtlich Anfang kommendes Jahr stattfindet, könnt ihr eine spannende Geschichte anhand von vielen Quests erleben. Diese werden euch quer über den Kontinent führen. So erfahrt ihr mehr über die mysteriöse „Tesla-Technologie“, die beispielsweise Schutzschilde über Städten erlaubt und ihr kommt dem Geheimnis des Orakels und einer Untotenarmee auf die Spur, welche das Land bedroht. Diese Geschichte wird in vier folgenden Episoden weiter erzählt. Daneben ist es aber auch möglich, Schmied oder Handwerker zu werden, Items herzustellen, sein eigenes Haus oder Schloss zu beziehen und einfach – ähnlich wie in Ultima Online – in der Welt New Britannia ein zweites, virtuelles Leben zu leben.
Im nächsten Teil unserer Vorstellung des Onlinegames Shroud of the Avatar werden wir auf das außergewöhnliche Karten-Kampfspiel sowie das PvP-System eingehen.
Nächste Seite: Shroud of the Avatar – Mehr als nur ein MMORPG Teil 2
Die Early-Access-Version von Shroud of the Avatar kostet über Steam regulär 41,99 Euro und bietet sofortigen Zugang zur Pre-Alpha. Aktuell ist das Spiel allerdings aufgrund einer Aktion vergünstigt für 31,49 Euro zu haben: Hier geht’s zur Steam-Aktion.
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.
Fragen:
1) Open Online: nur PvP ?
2) Friends Online: ich sehe gar keine anderen Spieler ? wie komme ich dann Friends ?
3) Keine offene Welt: wie sieht das aus ? man kann nur einem “Schlauch” folgen ?
1) Zum PvP-System gibt es mehr im 2. Teil
2) Du kannst doch z.B. wechseln zwischen den Modi und dann welche finden. Außerdem gibt es Leute, die bereits in Gilden bzw. Clans sind. Foren gäbe es auch noch…
3.) Es ist relativ stark instanziert und die Zonen sind nicht allzu groß, aber in Zukunft soll es auch größere Maps geben, die zum Entdecken einladen bzw. in denen man sich verlieren kann.
danke für die Erläuterungen @Matthias Winter , @Dawid Hallmann.
zu 2) ich möchte in einem MMO zufällig Spieler kennen lernen. wenn man also wechseln kann, ok. Für mich wäre vermutlich ein Modus ohne die Welt-Spieler, hmmm, ich weiß nicht, aber ok.
zu 3) wenns auch große Maps gibt, ok.
Diese Welt-Instanz-Ladebalken finde ich sowas von anachronistisch (DataBecker: “Bitte warten, bitte warten..”). Das war für mich schon mal das KO für FF. Mich nerven unnötige Ladebildschirme in allen Spielen, da ist die Immersion schon weg. Bei den heutigen technischen Möglichkeiten kann ich das nur mit fehlendem Programmierknowhow einstufen.
zu 2)
Wie finde ich denn Freunde für andere CoOp-Spiele? Natürlich im eigenen Freundeskreis, Bekannten, oder Interessierten aus den jeweiligen Foren-Communities.
zu3)
Stell dir das ganze ähnlich vor wie bei alten RPGs oder Pillars of Eternity. Man reist über die Karte und dort sind bestimmte Spots / Interessenpunkte zu sehen, Erreicht man einen gelangt man zur Map dieses Gebiets und kann dort spielen. Age of Conan, SWTOR und andere MMOs besitzen im Ende ja auch nur Maps die man mit Ladebalken betritt.
Im Open Online Mode kann man die Story genauso erleben. Man kann die Story in jedem Modus erleben. Nur wird sich der Offline Modus eben hauptsächlich um die Story drehen und nicht um die Interaktion mit anderen Spielern oder das Leben in der virtuellen Sandbox Welt.
“kommt die genutzte Unity-Engine nicht gut mit riesigen, offenen Spielwelten klar”
Da bin ich mal sehr gespannt, denn Brad McQuaid (Schöpfer von EverQuest und Vanguard) bastelt ja gerade am old school MMORPG – Pantheon: Rise of the Fallen (Pre-Alpha Phase). Dort nutzen sie die Unity Engine für eine offene Welt.
Im Video zeigen sie Teile davon und gehen auch auf die Unity Engine ein:
https://www.youtube.com/wat…
Hoffen wir das Andreas sich irrt. Wäre ja nicht das erste mal. 😉
Jo, die Unity braucht eigentlich instanzierte Bereiche, ansonsten kommt sie schnell an ihre Grenzen – das Thema gabs ja schon öfter. Vielleicht hat der Brad ja eine kreative Lösung und eine neuere Prototyp-Unity-Engine 😉
Pantheon hat auch keine offene Welt. Auf der Website steht dass es in Zonen unterteilt ist.
Auf der Homepage steht – wie im Wiki-Eintrag und einigen Interviews – aber auch:
Pantheon: Rise of the Fallen is an MMORPG based on challenging gameplay and OPEN WORLD high fantasy, with a strong focus on group-oriented content. https://www.pantheonrotf.co…
Das mit den “Zonen” ist auch ganz anders gemeint, eher wie bei Vanguard, auch dort bewegt man sich von “Zone” zu “Zone” aber ohne Ladebalken und damit den Eindruck einer offenen, zusammenhängenden Welt:
“Your game client is connected to a world server and a zone server on a server box we control. You can move around, see other players, and chat. Your movement and status are controlled by the server; in other words, the server is authoritative. You can then exit Halnir’s Pass and zone into a labyrinths of caves deep underground. This is actual zoning and you leave the control of one zone server’s process and are transferred to another. Your persistent data is being kept track of by the world server, your actual data being saved to an MS SQL database.”
Die Story erlebt man im reinen Onlinemodus nicht?
Doch, die gibt es dort auch.
Willkommen im Team, Andreas 🙂