Paragon von Epic Games ist ein MOBA-Spiel, das trotz hoher Konkurrenz großen Erfolg hat. In einem Interview verriet Creative Director Donald Mustard, warum man sich über die Konkurrenz aus dem Hause Blizzard und Riot freue, anstatt den Mut zu verlieren.
Epic Games sind vor allem für die Unreal-Serie, die Unreal–Grafikengine und Gears of War bekannt. Doch seit einiger Zeit versucht sich das Studio an Mobile Games wie Infinity Blade, kassiert Tantiemen aus der Unreal-Engine und hat die Gears-of-War-Lizenz an Microsoft abgetreten. Und ein MOBA namens Paragon haben sie auch entwickelt. Was waren die Gründe für diesen Wandel und hatte das Studio damit Erfolg?
Epic Games – Der Markt wandelt sich
Antworten auf diese Fragen liefert Donald Mustard, Creative Director von Epic Games, in einem Interview gegenüber Gamesindustry.biz auf der GDC letzten Monat. Laut Mustard war schon vor fünf Jahren ein Wandel in der Entwicklerlandschaft zu erkennen. Die Entwicklung ging weg vom klassischen Box-Produkt, das bei Release fertig ist. Spiele wurden vielmehr zu „Games as a Service“, also auf Langzeiterfolg ausgelegte Produkte, die ständig weiterentwickelt werden.
Diese Entwicklung wollte man bei Epic nicht verschlafen und machte sich daran, Produkte nach der Games-as-a-Service-Idee zu entwickeln. Die erste Frucht dieser Bemühungen war Paragon, das letztes Jahr im Frühling erschien, derzeit sein Jubiläum feiert und seit dem ersten Early Access stetig weiterentwickelt wurde.
Paragon – Keine Angst vor Blizzard
Paragon kam zur gleichen Zeit heraus wie Blizzards Overwatch und Gearbox’ Battleborn. Gerade Overwatch entwickelte sich zu einem echten Knaller und eigentlich sollte der Hero-Shooter mit allen Konkurrenzprodukten (Mustard sieht das Overwatch-Gameplay als nah mit einem MOBA verwandt) den Boden aufwischen.
Doch dem ist nicht so. Mustard sagt: “Paragon macht sich fantastisch! Wir könnten nicht glücklicher über Paragon sein!“
Das Spiel hatte bis zum letzten Dezember 600.000 aktive Spieler, nach dem großen (und umstrittenen) Monolith-Update waren es stolze 850.000.
Der große Erfolg von Blizzard und Riot (League of Legends) ist für Mustard etwas Gutes:
„Wir sehen den Erfolg von League [of Legends] und DOTA und Overwatch und anstatt dass wir sagen „Oh Nein!“ sagen wir „Das ist die ermutigenste Neuigkeit, die wir je hatten!““ Dies zeigte, wie groß das Interesse der Kunden in diesem Genre und Marktsegment sei.
Games as a Service – Ein goldenes Zeitalter des Spiele
Mustard sieht die aktuelle Zeit als besonders gut für Games:
„Ich glaube, wir sind in einem golden Zeitalter des Gamings, weil es so ein breites Publikum gibt, das Videospiele spielen will. Wenn du ein Spiel für eine Zielgruppe machst, dann werden sie kommen, sie werden es spielen, sie werden es lieben und sie werden bleiben. Ich könnte über den Erfolg von Overwatch nicht glücklicher sein, denn das zeigt uns gerade, in was für einem ertragreichen Genre wir uns bewegen.“
Im Gegensatz zu früher brauche man heute keinen dicken Launch mehr, bei dem die gesamte Zugkraft des Produktes schon von Anfang an wirken muss. Vielmehr launcht man ein Spiel, hört auf das Feedback und entwickelt es dann so weiter, wie es die Spieler wollen. So könne man Langzeit-Hits bauen.
Im Englischen gibt es den Begriff “Sleeper Hit” für einen Film, der ohne großes Aufsehen gelauncht ist, sich aber langfristig durch Mund-zu-Mund-Propaganda etablieren konnte und langfristig großen Erfolg feier konnte.. Als Sleeper-Hits gelten Filme wie Memento oder District 9, Forrest Gump oder Die Verurteilten, The Big Lebowski oder The Sixth Sense.
Spiele wie Serien entwickeln, nicht wie Kinofilme
Als weiteres Beispiel für seine Ausführungen nannte Mustard Film- und Fernsehproduktionen. Früher wären Spiele wie Kino-Blockbuster entwickelt worden: Man macht einen Film, wenn der gut ist, kommt eine Fortsetzung und wenn diese gut ist noch eine und so weiter.
Mittlerweile werden Spiele aber eher wie Serien entwickelt. Dort, so meint Mustard, sage ja auch niemand nach der Fertigstellung der ersten Staffel „Mei, das wird jetzt schon 10 Folgen lang gutgehen, dann sind wir fertig!“ Vielmehr plane man solche Projekte als Produkte mit einer langen Lebensspanne, welche die Zielgruppe über Jahre hinweg unterhalten sollen.
Konkurrenz in der Gegenwart und Vergangenheit
Durch diese neue Herangehensweise an Spiele konkurriert man allerdings nicht nur mit dem aktuellen Knaller-Titel, sondern auch mit den Top-Games der vergangenen Jahre. Es gilt also, die Spieler beim eigenen Produkt zu halten und von der Konkurrenz wegzulocken.
Dies gelingt laut Mustard eher, wenn man etwas anders macht, als das Gleiche nochmal. Er selbst spielt zum Beispiel viel Destiny.
Was ihn von Bungies Spiel weglocken würde, wäre weniger ein weiterer SciFi-Shooter, sondern eher Red Dead Redemption 2.
Daher müssen Firmen, wenn sie erfolgreich bleiben wollen, weg von der Idee, nur ein Spiel oder ein Genre zu behandeln. Nur wer vielseitig aufgestellt ist, könne, laut Mustard, auf lange Sicht im Geschäft bleiben und Erfolg haben.
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