Die Karten – Das Talentsystem
Vor allem das Prinzip der Sammelkarten als Talente hat mich begeistert. Während einer Partie steigt euer Charakter im Level auf – er beginnt auf Stufe 1 und steigert sich dann bis maximal Stufe 5 (in der Theorie noch weiter, in der Praxis enden Spiele vorher). Bei jedem Stufenaufstieg werden Euch drei Karten aus der eigenen Sammlung präsentiert, die zum Charakter passen. Eine davon könnt Ihr auswählen: Für den Rest der Partie gewährt sie Euch einen passiven Bonus in Form von Extraschaden und zusätzlichen Lebenspunkten sowie eine Anpassung eurer Fähigkeiten.
Die Effekte der einzelnen Karten erinnern stark an Talente aus Heroes of the Storm. Mal kann man einen Pfeil so verbessern, dass er Blutungseffekte hinterlässt, mal die Reichweite eines Geschütze vergrößern.
Manche Talente krempeln bestehende Fähigkeiten sogar komplett um. Aus dem Schutzschild von Fernando wird etwa eine Flammenwand, die er den Gegnern entgegendrücken kann, um sie vor sich herzutreiben und zu verbrennen. Assassine Skye kann ihre Zeitbombe so manipulieren, dass getroffene Gegner nach der Explosion auch noch vergiftet werden. Ein anderes Talent lässt sie Stealth auch auf dem Reittier aktivieren – ungeheuer praktisch, weil man damit unbemerkt weit hinter die feindlichen Linien kommt.
Das einzig Negative ist jedoch die Zufälligkeit der Karten. Mir persönlich hat das gefallen, weil man so die Champions jedes Mal ein wenig anders spielen muss, allerdings kann die Frustration auch hoch sein, wenn man nur Verteidigungsfähigkeiten verbessern kann, obwohl man doch eigentlich einen Damagedealer spielen wollte. In der Vollversion wird man eigene Decks bauen können – der Spielmodus dafür war aber noch nicht enthalten.
Besonders praktisch: Fehlen Euch einige Karten, könnt Ihr diese von Freunden “leihen”, solange Ihr als Gruppe spielt. Sie tauchen dann zufällig beim Levelup in der Auswahl auf.
Paladins – Overwatch für Arme?
Wer in diesen Tagen einen Teamshooter mit Comiclook auf den Markt schmeißt, muss selbstverständlich einige Vergleiche mit Overwatch über sich ergehen lassen. Ja, es gibt durchaus einige Parallelen und gerade beim Charakterdesign würde ich schon fast von einer Kopie sprechen – aber eben nur fast. Zwar sind sich Fernando und Reinhardt verdammt ähnlich (beides sind laut Lore Ritter, beide können einen identischen Schild aufbauen), durch das Kartensystem spielen sie sich aber doch völlig unterschiedlich.
Overwatch setzt meistens auf beengte Karten, die förmlich zum Kampf zwingen, wohingegen Paladins über viele freie Flächen verfügt, in denen man sich hüpfend und schießend ein Duell liefern kann (bis jemand von hinten kommt und abstaubt, versteht sich).
Eine Beta, die den Namen verdient
Während man sich in den letzten Jahren doch daran gewöhnt hat, dass “Beta” eigentlich “fertiges Produkt in Promotion-Phase” heißt, kehrt man bei Paladins zur ursprünglichen Bedeutung zurück. Hier von einem auch nur ansatzweise fertigen Spiel zu sprechen, wäre übertrieben.
Viele Grafiken im Spiel (etwa die Karten) haben Illustrationen, die einfach direkt aus SMITE übernommen wurden – das sind zwar nur temporäre Platzhalter, aber ich musste doch einige Male schmunzeln, wenn ich die Symbole wiedererkannte.
Hinzu kommt, dass abgesehen von den beiden Spielmodi (gegen Bots oder Menschen) und dem Öffnen der erspielten Kisten kaum etwas im Spiel funktioniert. Die Währung kann nicht ausgegeben werden, ein Shop ist noch nicht implementiert und die Menüs sehen spartanisch aus, sind einfach nur zweckdienlich.
Aber wie HiRez etwas humorvoll von sich sagt: “Wir machen keine Fehler, bei uns gibt es nur Glücksmomente!”
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