Vanguard: Saga of Heroes
Setting: Fantasy | Entwickler: Sigil Games Online | Release-Datum: 30. Januar 2007 | Eingestellt: 31. Juli 2014 | Bezahlmodell: Erst Pay2Play, ab 2012 Free2Play
Als sich die Entwickler von Sigil Games vornahmen, ein neues MMORPG mit dem Namen Vanguard: Saga of Heroes zu machen, wurden viele Genre-Fans sofort hellhörig. Schließlich gehörten viele ehemalige EverQuest-Kreative zum Team, darunter Urgestein Brad McQuaid.
Der Chef-Entwickler wollte ein Online-Rollenspiel der neuen Generation entwickeln, bei dem Themenpark und Sandbox zusammenkommen. Im Fokus standen dabei Crafting, ein Klassensystem mit 15 Archetypen, knackige Dungeons sowie ein umfassendes Housing-System.
Ein bisschen MMORPG-Geschichte:
Was ging schief? Das ambitionierte MMORPG kämpfte von Tag 1 an mit unzähligen technischen Baustellen wie einer enormen Zahl an Bugs sowie Exploits und Performance-Problemen. Ab einem gewissen Level fehlte es zudem schlicht an Inhalten. Es fehlten aber auch ganze Features, die das Team im Vorfeld angekündigt hatte.
Später gab McQuaid zu, dass man Vanguard ganz bewusst in diesem unfertigen Zustand veröffentlichen musste, weil die finanziellen Ressourcen des Studios aufgebraucht waren – das Budget soll bei etwa 30 Millionen US-Dollar gelegen haben. Da half es sicherlich auch nicht, dass kurz vor dem Launch die Erweiterung Burning Crusade für World of Warcraft erschienen war.
Nimmt man all das zusammen, ist es bemerkenswert, dass die Server noch bis Juli 2014 online waren. Die Verantwortlichen vom Publisher Sony Online Entertainment, die sich noch im Mai 2007 die Rechte am Spiel gesichert hatten, investierten aber auch nicht mehr allzu viel, um aus Vanguard tatsächlich ein funktionierendes MMORPG der neuen Generation zu formen.
Mit Pantheon: Rise of the Fallen befindet sich jetzt übrigens ein neues MMORPG auf Steam im Early Access, das ursprünglich von Brad McQuaid geleitet wurde. Leider verstarb der Entwickler im November 2019, sodass er sein letztes MMORPG-Projekt nicht selbst beenden konnte.
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WildStar hatte den “abgedrehten Humor” leider nur in den Trailern und DevTalks. Im Spiel selbst war davon relativ wenig zu merken, die Welt und die Quests waren recht ernst. Hatte mir auch gut gefallen, war total gut für RP geeignet.
Ich muss da an eine Quest denken, die ist mir in Erinnerungen geblieben. Da hat man sich auf einem Raumschiff durchgekämpft. Die Gasleitungen haben leider ein Leck gehabt. Das halluzinogene Gas hat auch den Charakter beeinflusst. Es wurde immer verückter. Am Ende musste man gegen Stühle, Verkaufsautomaten, usw. mit Gesichtern bekämpfen.
Ja, es gab vereinzelt so schräge Dinge – aber am Ende kam oft dann raus: Ja, alles was hier gelebt hat, ist schon tot. Ich meine, die Lopp waren auch niedlich und abgedreht, aber der Rest war ziemlich ernst. Die ganze Sub-Stories waren ja mega düster, mit der technifizierung von Lebewesen, weltenverschlingenden Seuchen, etc.
Ich vermisse das Wildstar RP auch ein wenig, vor allem dank des Housings. Es war nicht perfekt, doch eben auch sehr flexibel.
Meiner Frau habe ich damals ein Baumhaus gebaut, weil sie sich das gewünscht hat. Sie hat dann die Deko dafür im Spiel gefarmt. Zum Glück habe ich damals ein Video erstellt, wir waren da richtig stolz drauf.
Hat dann dazu geführt, das wir uns in Survivalgames wie Ark oder Conan Exiles ausgetobt haben. Nie großartig für die Kämpfe, sondern wegen des Housings. fünfstellige Spielzeit spricht da wohl für sich. 🙂
Sind deshalb auch doppelt auf WoW Housing gespannt, die kleinen Häppchen versprechen viel positives.
Würden sie Wildstar Relaunchen, ich wäre sofort dabei 🙂 Vermisse das Spiel
Da kenn’ ich noch ein, zwei, drei, denen geht’s genauso.
Bin dabei. Wobei mir deren Balancing Strategie doch sehr gegen den Strich ging. Sie haben spaßige Spielelemente “korrigiert”. Zb der Skill vom Spellslinger, man geht für 5 sek in eine andere vergoldete DImension und ist in der Zeit nicht direkt im Spiel angreifbar. Man selbst sah aber die anderen auch nicht. Das war eine tolle aber riskante Bosstaktik. Man konnte die eine oder andere Mechanik ausweichen, aber da der Boss immer noch mit seinen Angriffen vorberechnet hat, konnte man schnell sterben, wenn man im falschen Moment die Dimension verlassen muss.
Das richtig zu benutzen, forderte Können und das nötige Wissen um die Gegner. Das die Entwickler kreativen Ansätze in diesem Bereich entfernt haben, hat meine Motivation arg getroffen.