In Magic: Legends brauchen Spieler nicht mit einem Inventar-Management im Stil von Diablo rechnen. Das neue Action-RPG geht einen Weg, der eher zum Sammelkartenspiel passt.
So funktioniert das Inventar in Magic: Legends: Das Action-RPG spielt in der Welt des Kartenspiels “Magic: The Gathering” und macht diese Wurzeln auch spürbar. Die Builds etwa bestehen aus Kartendecks, die gezogen werden und bestimmen, wie sich eure Klasse spielt.
Auch das Inventarsystem ähnelt eher einem Sammelkartenspiel als klassischen Systemen wie in Diablo, mit dem Magic: Legends öfter verglichen wurde. So wird es nicht nötig sein, den Inventar-Platz zu managen: “Ihr werdet wahrscheinlich irgendwann alle Zaubersprüche und Artefakte einsammeln”, erklärt Executive Producer Stephen Ricossa im Interview mit Game Rant. Statt der Plätze im Inventar muss man lediglich managen, welche Optionen man aktuell aktiv hat: “So habt ihr maximale Flexibilität für euer Deck und euer Loadout.”
Inventar eher Kartenspiel als Diablo
Was bedeutet das für das Inventar? Insgesamt verdeutlicht Ricossa, dass man explizit darauf geachtet habe, dass Inventar-Management keine große Rolle spielt. Während man in anderen Action-RPGs wie Diablo schauen muss, wie man sein Inventar organisiert, kann man in Magic: Legends wohl sein Inventar füllen, ohne alte Gegenstände zu entfernen.
Das entspricht letztendlich aber auch dem Gedanken eines realen Sammelkartenspiels. Schließlich würde man auch seine liebgewonnenen Magic-Karten nicht einfach in den Müll schmeißen, wenn man bessere bekommt. Sie landen dann eher auf der Ersatzbank oder in einem Ordner – um eventuell später nochmal zum Einsatz zu kommen.
Das ist Magic: Legends: Das Spiel war ursprünglich mal als MMORPG angekündigt worden, wandelte sich dann allerdings zum Action-RPG aus der ISO-Perspektive. Es bietet genretypisch Hack’n’Slay, aber eben Unterschiede beim Loot in Form von Karten.
Das Gameplay erinnert auf den ersten Blick eben an Spiele wie Diablo, unterscheidet sich aber eben dann doch in einigen Punkten davon. Das ungewöhnliche Inventarsystem verdeutlicht das nur einmal mehr. Mein-MMO-Autor Benedict Grothaus zeige sich trotzdem gespannt auf Magic: Legends.
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Klingt aufjedenfall unheimlich interessant. Wenn man bedenkt viele Karten es in Magic gibt, ist da aufjedenfall ne Menge zu Sammeln.
Finde ich sehr schön, wie sie sich von anderen Hack&Slays abheben wollen und die Lore von MtG in ein Action-RPG umsetzen. Hoffentlich sehen das auch die Mehrzahl der Spieler so und wollen nicht einfach nur ein Loot-Metzler.
Super das sie die Karten da einarbeiten. Das ist doch der zentrale Punkt bei MTG und muss ganz klar auch hier rein. Freue mich darauf!
Ok dann gibt es also keinen Equipment Loot.
Na mal schauen wie motivierend die Jagd nach selten Karten wird.
Doch es gibt equipment, zum Beispiel Handschuhe welche die Anzahl beschworener Kreaturen erhöht. Man sucht Equipment und Karten um diverse Spielarten/Builds zu haben
Wäre cool, wenn solches Equipment an die Artefakte oder Verzauberungen angelehnt wären. Zum Beispiel dass man sich irgendwo einen Turm des Reliquienschreins aufstellen kann und dadurch nicht mehr begrenzt auf 4 Karten ist, welche man offen hat. Sowas würde die Immersion der Lore verstärken.
Ich find das Karten System in Warframe oder im ME Multiplayer ja das beste. So viele Mods die sich unterschiedlich einbauen lassen, man hat die komplette Freiheit. Und seltene Karten zu grinden um sie aufzuwerten bietet mMn auch mehr anreiz anstatt einfach n neues Item zu haben was später ersetzt wird.
ARPG’s mit Loot das nur feste Werte hat? Was schlimmeres kann man nicht machen. Zeigt mir eins das damit längere Zeit erfolg hatte?
Man sucht halt das Item welches am besten zum Kartenbuild passt, man will halt jedes Item und jede Karte besitzen umd jedwede möglichkeit zu haben, wenn wie bei diablo mit jeder Seasons neue Items oder Karten kommen hat das die gleiche Motivation wie Diablo
nein eben nicht. Diablo2 bot die möglichkeit zu jeder zeit ein item zu finden das keiner bzw. kaum ein anderer hatte. Haben alle items die gleichen werte, dann laufen irgendwann alle mit dem gleichen Zeug rum. Und das bedeutet das sich der loot nicht selten/wertvoll anfühlt… in meinen Augen langweilig.
Hm, eine mutige Design Entscheidung. Wenn die Karten feste Werte haben (so hab ich das bislang verstanden) kann man ja nicht auf God Rolls hoffen und das könnte schon die Langzeit Motivation einschränken. Ein Hack and Slay lebt vom Grind und der Motivation der Spieler die immer wieder selben Inhalte zu laufen, bin mal gespannt ob das mit einem Karten System spaß macht.