Was bietet der Shooter-Geheimtipp GTFO 2022 auf Steam? Wir spielten das neue Update weltexklusiv

Was bietet der Shooter-Geheimtipp GTFO 2022 auf Steam? Wir spielten das neue Update weltexklusiv

Im Dezember 2021 hat der Shooter-Geheimtipp GTFO seinen Early Access verlassen. Das nächste große Update erscheint am 13. April. Im Rahmen von FYNG hat MeinMMO-Autor Marko Jevtic mit den Entwicklern weltexklusiv die neuesten Level gespielt und sich dabei über die Vergangenheit, Zukunft und besondere Position des Horror-Koop-Shooters unterhalten.

Den größten Fans von Koop-Spielen und Horror-Shootern sollte GTFO (kurz für: „Get The F**k Out“) schon längst ein Begriff sein. Dieser Geheimtipp von dem schwedischen Studio 10 Chambers war genau 2 Jahre im Early Access, ehe im Dezember 2021 der vollständige Release war.

Bei GTFO handelt es sich um einen Koop-Shooter mit einem Hardcore-Schwierigkeitsgrad, in dem ihr euch in Teams als 4 bemitleidenswerte Versuchskaninchen durch unterirdische Labore kämpft, die von allerlei Monstern überrannt sind. Grob lässt sich das Gameplay aufteilen in zwei Phasen, die unterschiedlicher kaum sein könnten:

  • Langsame Schleich-Phasen, in denen man versucht, sich an schlafende Monster heranzupirschen und sie totenstill mit Nahkampfwaffen umzulegen.
  • Hektische Kampfphasen, wenn die Deckung auffliegt oder eine Sicherheitstür geöffnet werden muss. Hier strömen meistens mehrere Dutzend Gegner in Wellen auf euch zu, das Überleben wird zu einem wahnsinnigen Kraftakt.

All das wird garniert mit einem knüppelharten Schwierigkeitsgrad und seltenen Nachschub-Ressourcen, dass jede Patrone in der Pistole wie ein wertvoller Schatz ist. 

Diese Kombination kommt bei den Spielern gut an: Von knapp 27.000 Bewertungen auf Steam sind 87 % positiv. Kurz nach dem Start im Early Access haben über 57.000 Leute auf Twitch GTFO-Streams geschaut. Dass das Spiel trotzdem ein Geheimtipp ist, liegt auch an der Spielerzahl. Aktuell spielen etwa 800 Leute täglich den Koop-Shooter, wobei es immer wieder kurzzeitig neues Interesse gibt.

Hier seht ihr den Release-Trailer zu GTFO:

Seht hier den Release-Trailer zum Shooter-Geheimtipp, GTFO – Startet heute bei Steam

Diese Schwankungen und das Nischendasein sind aber Teil vom Plan: GTFO spricht absichtlich nur eine absolute Hardcore-Community an, lehnt repetitives Spielen in Dauerschleife explizit ab und startet mit jedem großen Update planmäßig noch einmal komplett von vorne.

Im Vorfeld zum nächsten großen Update am 13. April und im Rahmen von „Find Your Next Game“ habe ich mit den Entwicklern zusammen gespielt. Dabei durfte ich weltexklusiv einen Blick auf Rundown 6.5 werfen. Dabei habe gefragt sie auch gefragt, warum sie so unkonventionelle Design-Entscheidungen treffen, wie dass sie mit jedem größeren Update alle vorhandenen Level im Spiel radikal löschen und komplett ersetzen.

Vergleiche mit Elden Ring? “So abwegig ist das nicht”

Volle Transparenz: Du bist die einzige Person außerhalb des Teams, die das hier je gespielt hat.

Dieser Satz fiel mitten in meiner etwa 90-minütigen Playsession mit Calle Johansson-Sundelius, dem Community Manager bei 10 Chambers und Robin Björkell, dem Communications Director.

Gespielt haben wir das erste Level von Rundown 6.5, das mit dem kommenden Patch GTFO neu erfinden wird. Denn diese Rundowns sind eine der vielen Besonderheiten des Shooters.

Ein Rundown ist wie eine eigene ‘Instanz’ von GTFO, die ein Verfallsdatum hat. Jeder Rundown besteht aus einer variablen Zahl von Leveln und Herausforderungen, die eine bestimmte Zeit lang allen Spielern zur Verfügung stehen. 

Manche Rundowns dauern Monate, andere nur wenige Wochen, die Laufzeit wird im Voraus aber kommuniziert. Sobald ein Rundown vorbei ist, verschwindet er für immer aus dem Spiel. Mit der nächsten Instanz kommen dann komplett neue Level, die auf neue Weise herausfordern sollen und die Story weitererzählen. 

Am ehesten sind sie damit vergleichbar mit den „Elusive Targets“ aus den neuesten Hitman-Spielen: Zeitlich begrenzter, einzigartiger Content. Der große Unterschied ist, dass sie in GTFO jedes Level im Spiel betreffen und alle anderen dann für immer verloren sind.

Der kommende Rundown 6.5 soll eine Brücke schlagen zwischen zwei großen Instanzen des Spiels, der aktuell verfügbare Rundown 6 und der in diesem Jahr kommende Rundown 7. So werden im nächsten Update neue Gefahren und sogar Gebiete eingeführt, die es in GTFO bisher noch nicht gab und die in der Zukunft eine große Rolle spielen könnten. 

Worum genau es sich bei diesen neuen Gefahren und Gebieten handelt, wollte man mir während der Playsession nicht verraten. Das Level, was ich gespielt habe, war im Labor-Komplex, in dem die meisten Level von GTFO bisher stattfinden. Es gab jedoch neue, passwortgeschützten Terminals, die zum stärkeren Erkunden anspornen. 

Von den weiteren Neuerungen sollen die Spieler beim Zocken selbst überrascht werden und dabei versuchen, die im Hintergrund erzählte Story zu entziffern.

Doch wie sollen neue Spieler dieser Narrative folgen, wenn alle alten Level nicht mehr spielbar sind?

„Unsere Community“, war die geradezu stolze Antwort von Community Manager Calle Johansson-Sundelius. Die sperrige Natur der Erzählung soll die Spieler dazu anspornen, miteinander zu reden, Theorien auszutauschen, und ganz genau auf die Details in den Leveln zu achten, die ebenfalls diese Geschichte erzählen.

GTFO Calle Entwickler
Calle Johansson-Sundelius, Community Manager bei 10 Chambers und einer meiner beiden Mitspieler bei dem Interview

Als ich dann salopp meine, dass mich das an Elden Ring erinnert, meinte mein Mitspieler vom Entwicklerteam, dass dieser Vergleich „nicht ganz abwegig sei“. Die bockschweren und undurchsichtigen FromSoftware-Spiele seien keine direkte Inspiration, aber 10 Chambers hat Aspekte von GTFO absichtlich sperrig gestaltet und verfolgt damit eine ähnliche Philosophie zu Elden Ring. Das geht auch über die Lore hinaus und betrifft insbesondere den Schwierigkeitsgrad:

GTFO ist so Hardcore, weil wir Vertrauen in das Können unserer Spieler haben. Wir wollen, dass sie die Dinge selbst herausfinden, beziehungsweise zusammen mit ihren Koop-Partnern und der gesamten Community.

Dazu gehört, dass sie beim Spielen zusammen die Level genau auskundschaften müssen, um herauszufinden, wie es weitergeht.

Was unterscheidet GTFO von Left 4 Dead oder Bound 4 Blood? – “Wir bieten echten Koop” 

Dass das nicht so einfach ist, hat diese Spielsession gezeigt. Wir haben schnell gemerkt, dass es beinahe unmöglich ist, ein Interview zu führen, während man GTFO spielt. Aber auch damit haben die Entwickler gerechnet – es sei sogar ein Kernaspekt der Designphilosophie des Shooters:

In GTFO soll man keine echte Möglichkeit haben, Small Talk zu halten. Wir wollen, dass Leute vollkommen in unser Spiel eintauchen und präzise und knapp das Wichtigste kommunizieren müssen. Denn wir wollen, dass jede Ablenkung euren Tod bedeuten könnte.

Diese Philosophie verfolgen die Entwickler bei 10 Chambers aber nicht, weil sie die Spieler hassen oder bestrafen wollen. Ganz im Gegenteil: GTFO sei so schwierig, weil die Entwickler Koop-Action schaffen möchten, die immersiver nicht sein könnte. Das Zusammenspiel soll im Fokus stehen, und je stärker die Spieler gefördert werden beim Zocken, desto besser muss die Kooperation sein. 

Deshalb kommt ein „Easy Mode“ in GTFO auch nur als Aprilscherz in Frage:

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Mit dem Schwierigkeitsgrad will 10 Chambers zeigen, dass sie „Vertrauen in unsere Spieler und ihre Fähigkeiten haben“. Genau so will sich GTFO auch von der Konkurrenz absetzen, die sogar leichter gemacht wird.

Wir mögen Spiele wie Left 4 Dead sehr, wir spielen sie echt gerne. Aber diese Koop-Shooter gehen Kompromisse beim Koop ein. Es gibt in den meisten Gruppen einen Spieler, der deutlich besser ist als die anderen; einen, der vorrennt, alles alleine killt, während der Rest gemütlich hinterher trabt, ihr eigenes Zeug macht und miteinander quatscht. 

Das macht Spaß, aber wir wollen das nicht für unser Spiel. Wir wollen echten Koop, und das wollen wir mit unserer Hardcore-Philosophie erreichen.

„Echter Koop“ bedeutet hier, dass jeder Spieler ungefähr gleich gut in Shooter-Games sein soll. Es bedeutet, dass Spieler untereinander klug die sehr knappen Ressourcen aufteilen sollen. Es heißt auch, dass der Fehler von einem Einzelnen den Untergang der ganzen Gruppe bedeuten soll. Der Hardcore-Schwierigkeitsgrad soll höchst-präzise Kommunikation fördern, und damit „echtes und komplett kompromissloses Koop-Gameplay“ schaffen.

GTFO Vorbereitungsbildschirm
Vor dem Start einer sogenannten Expedition könnt ihr in GTFO eure Ausrüstung auswählen. Diese solltet ihr mit dem Team sehr gut absprechen.

Das sei auch der Grund, warum etwa das Ping-System in GTFO so stark limitiert ist. Mir wurde gesagt, dass Studio-intern eine umfangreiche automatisierte Kommunikation wie in Apex Legends ausprobiert wurde, doch es hätte diese Vision von „echtem Koop“ kaputtgemacht:

Wir wollen nicht, dass das Spiel die Kooperation und Kommunikation stellvertretend für die Spieler übernimmt. Wir trauen unseren Spielern zu, dass sie das selbst hinbekommen.

Wie macht man ein Spiel mit dem Namen GTFO attraktiv für neue Spieler? – Mit einem „sehr vorsichtigen Balanceakt“

Nicht ganz unausgesprochen stand bei der Diskussion natürlich auch diese Frage im Raum:

Wie will man Neulinge von einem Spiel mit so einer Hardcore-Philosophie und dem abschreckenden Namen GTFO überzeugen? Auf diese Frage hatte insbesondere Calle eine erstaunlich offene Antwort. Es sei ein „sehr vorsichtiger Balanceakt“ aus geschäftlichen und kreativen Interessen.

Dass das so eine komplizierte Frage für die Entwickler ist, liegt auch an dem Geschäftsmodell von GTFO. Das Spiel kostet einmalig 39,99 €. Dabei soll es auch bleiben, solange 10 Chambers das finanziell stemmen kann.

GTFO Horde
Dutzende Gegner, kaum Munition, wenig Lebenspunkte – das ist GTFO in einem Bild.

Auf DLCs verzichtet GTFO komplett. Mikrotransaktionen gibt es keine und alle Rundowns kommen als kostenlose Updates. Rundowns 7 und 8 wurden für 2022 in einer Roadmap angekündigt.

Auch auf erzwungenes Grinden wird verzichtet – die Artefakte mit Statusverbesserungen, die Spieler in den unterirdischen Laboren finden können, werden sogar seltener, je häufiger ihr spielt. 

Wir sind glücklich, wenn die Spieler so lange ein Update spielen, wie sie Spaß daran haben. Ob das 2 Stunden sind oder 200 ist uns egal – wir wollen unserem Spiel nicht künstlich einen Wiederspielwert aufzwingen.

Dass GTFO neue Spieler braucht, sei allein deshalb aus rein geschäftlichen Gründen unausweichlich. Aber diese wollen die Entwickler nicht um jeden Preis. Die Vision von GTFO als immersiven Hardcore-Shooter will 10 Chambers nämlich unter keinen Umständen aufgeben.

Wir wollen unser Spiel natürlich verkaufen, nur so können wir als Entwickler überleben. Aber wir wollen das nicht erreichen, wenn wir dafür auch unsere Prinzipien als Entwickler verkaufen müssen.

Dass diese kompromisslose Vision von einem kompromisslosen Spiel bei den Entwicklern ganz oben auf der Prioritätenliste steht, habe ich das ganze Interview lang gemerkt. Das merkt man als Spieler im Game, und ich konnte es aus den Antworten der Entwickler auf meine Fragen deutlich heraushören.

So gab mir Calle auch ein sehr einleuchtendes Beispiel dafür, wie tief diese Vision geht, und wie die in GTFO konkret aussieht:

Wenn du unser Spiel startest, siehst du keine Logos von unserem Studio, noch nicht einmal den Spieltitel. Das Spiel soll dich nämlich von der ersten Sekunde an komplett und kompromisslos einsaugen – diese ‘Eigenwerbung’ am Anfang würde das unmöglich machen.

Dennoch hat das Spiel an Einsteigerfreundlichkeit dazugewonnen. Weil sich mit jedem Rundown auch das erste Level komplett ändert, konnten die Entwickler wiederholt das “unsichtbare Tutorial” verfeinern, das die Spieler erwartet. 

Um Neueinsteigern auch sichtbarer entgegenzukommen, gibt es inzwischen auch Bots im Spiel, ebenso wie Online-Matchmaking und Checkpoints innerhalb der Level. 

Diese Anpassungen haben das Spiel verbessert, meinte Calle. Sie kommen den Spielern entgegen, ohne, dass sie die immersive Hardcore-Erfahrung verwässern würden.

Auch bei unserer Play-Session haben wir von diesen Hilfen profitiert. Durch den Komplex haben wir es trotzdem nicht geschafft – dafür waren wir zu konzentriert auf das Interview.

Um dieses abzuschließen, habe ich Robin und Calle noch gefragt, weshalb GTFO das nächste Spiel unserer Leser sein sollte. Die Antwort war so kompromisslos wie das Spiel selbst:

“Wenn ihr einen echten Koop-Shooter spielen wollt, solltet ihr GTFO spielen”

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Anonymous

Gibts denn auch mal Progress? Also irgendwelche Waffen freischalten oder was aufleveln?

Christian

Ne das wäre ja nicht MEGA HARDCORE 😂😂😂

Anonymous

Irgendwie voll lame 🙄

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