Während der E-Sport in Fortnite stirbt, ist LoL weiterhin stark – Was unterscheidet sie?

Der E-Sport wächst seit Jahren und wird immer professioneller. Das beste Beispiel ist League of Legends, das 2019 einen Rekord bei den Zuschauern aufstellte und trotz Corona 2020 eine Weltmeisterschaft veranstaltete. Doch nicht jedem Spiel gelingt ein solcher Erfolg. Was macht LoL anders?

Das ist die Situation: Der E-Sport ist inzwischen ein riesiger Markt und wächst immer weiter:

  • Laut Statista schauten 2020 etwa 223 Millionen Menschen enthusiastisch E-Sport, während nochmal 272Millionen unregelmäßig einschalteten.
  • Der Umsatz rund um den E-Sport stieg 2020 um 15,7 % auf 1,1 Milliarden Dollar. Die Prognose ist steigend (via Newzoo). Das liegt auch daran, dass immer mehr Online-Spiele Turniere veranstalten und dafür Sponsoren und Werbekunden gewinnen.

Die größten Spiele, was Zuschauerzahlen und Preisgelder angeht, sind LoL, DOTA 2 und Fortnite. Doch sie unterscheiden sich in ihrem Stil und der Umsetzung ihrer Turniere sehr deutlich.

Während LoL mit dem E-Sport gewachsen ist und immer professioneller wurde, versuchte vor allem Fortnite die Turniere zu forcieren, indem sie hohe Preisgelder boten. Auch bei DOTA 2 sind die Preisgelder im Verhältnis zu Zuschauerzahlen und dem Aufbau der Turniere deutlich höher, als bei LoL.

Doch mehr Geld bedeutet nicht zwangsläufig mehr Erfolg. Bei Fortnite regte sich zuletzt Kritik von Profis, die Sorge um den E-Sport haben. Wir von MeinMMO schauen deshalb, wie LoL mit dem E-Sport umgeht und was es anders als die Konkurrenz macht.

LoL dominiert bei Zuschauern und Event-Charakter

Wie ist die Situation bei LoL? League of Legends hat eine gut organisierte Profi-Szene. So gibt es klare Ligen in verschiedenen Regionen, die im Frühjahr und Sommer ausgespielt werden. Diese Ligen finden offline statt, sodass sich die Teams vor Ort treffen und gegeneinander spielen (aufgrund von Corona wird derzeit jedoch alles online ausgetragen).

Die besten Teams einer jeden Region werden dann zu einer Weltmeisterschaft im Herbst geschickt. Dort wird das stärkste Team der Welt bestimmt.

Gesponsert werden die riesigen Events von bekannten Marken wie MasterCard, Bose, Mercedes, Red Bull oder KIA. Mit der Luxus-Marke Louis Vuitton wurden sogar Skins und Merchandise umgesetzt. Die ganze Struktur erinnert an den professionellen Sport, wo Sponsoren ebenfalls eine wichtige Rolle spielen.

LoL Faker Superstar
In LoL gibt es Superstars wie Faker, die weltweit bekannt sind.

Wie sehen die Zuschauerzahlen bei LoL aus? 2019 schauten fast 4 Millionen Menschen gleichzeitig das Halbfinale der Worlds. Die Zuschauer aus China und von bestimmten kleineren Plattformen sind da noch ausgenommen. Rechnet man die mit ein, werden die Zahlen sogar noch größer:

  • Das Finale 2020 sollen 45.95 Millionen Menschen in der Spitze gleichzeitig geschaut haben (via Sportsvideo.org). Zum Vergleich: Den Super Bowl 2019 schauten etwa 160 Millionen Menschen in der Spitze (via Statista).
  • Insgesamt wurde während der Worlds 2020 mehr als 1 Milliarde Stunden LoL live geschaut. Die Mitschnitte wurden da nicht mit eingerechnet.

Doch auch der allgemeine Liga-Betrieb zieht schon massig Zuschauer an. So schauten durchschnittlich 231.000 Menschen das erste LEC-Wochenende vom 22. bis 24. Januar. Das war ein neuer Rekord für die europäische Liga.

LoL gelingt das, woran viele andere Spiele scheitern – Erfolgreiche Spin-Offs

LoL-Turniere überzeugen mit Event-Charakter: Eine weitere Besonderheit rund um League of Legends ist der Event-Charakter bei Turnieren.

Die Weltmeisterschaft füllte, von 2020 abgesehen, riesige Hallen und bot nicht nur spannende Matches, sondern jedes Jahr eine Besonderheit.

So trat 2014 die Band Imagine Dragons mit ihrem Song Warriors auf. 2018 wiederum erweckte Riot Games die virtuelle Band K/DA auf der Bühne zum Leben. Die Opening Ceremonys der LoL Worlds erinnern ein wenig an die Halbzeitshows, die es beim Super Bowl gibt.

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Was tut LoL beim Nachwuchs? Neben der Profi-Liga gibt es zahlreiche Amateur- und Nachwuchs-Ligen und – Turniere. Im deutschen Raum gibt es beispielsweise die Prime League, die sich knapp unterhalb der LEC ansiedelt.

Dort kämpfen Teams wie Gamerlegion, Mousesports, aber auch zweite Teams der großen Mannschaften wie Schalke 04 Prime und SK Gaming Prime. Spieler aus den Teams schaffen regelmäßig den Sprung in die Profiszene.

In Amerika wiederum wurde ein neues Turnier eingeführt, um die Region kompetitiver zu machen. In den LCS Proving Grounds treffen Amateur- und Academy-Teams aufeinander, um das beste Team außerhalb der LCS zu bestimmen.

Neben diesen festen Ligen gibt es tausende Amateur-Turniere und auch die 5v5-Rangliste, in der sich Teams beweisen können.

LoL hat “geringes” Preisgeld bei der Weltmeisterschaft

Als Preisgeld für die Weltmeisterschaft gab es mit 2,5 Millionen Dollar im letzten Jahr den geringsten Betrag seit 2013. Doch genau auf dieses Preisgeld kommt es bei vielen Spielern nicht zwingend an:

  • In den LoL-Ligen verpflichten sich die Teams zu einer Mindestvergütung für jeden angemeldeten Spieler.
  • Durch Werbe-Deals verdienen die Spieler zusätzliches Geld.
  • Die meisten Profis sind auf Twitch/YouTube aktiv und haben dort durch ihre Bekanntheit beachtliche Zuschauerzahlen.
  • Schon im Liga-Betrieb gibt es Preisgelder, die im Laufe der Saison verteilt ausgeteilt werden. Daran verdienen die Profis ebenfalls anteilig.

Fortnite kreiert E-Sports aus der Not heraus, hat hohes Preisgeld

So ist die Situation bei Fortnite: Während in LoL vor allem Teams mit großen Namen und Sponsoren im Hintergrund an den Start gehen, haben bei der Fortnite Champion Series auch Spieler teilgenommen, die keine Organisation im Hintergrund hatten:

  • Es gibt bisher kein klassisches Liga-System wie in LoL. Stattdessen konnte man sich für die Solo- und Duo-Turniere in regionalen Online-Events qualifizieren.
  • Es sollen über 40 Millionen Spieler an den Qualifikationen teilgenommen haben (via NYTimes).

Das führte schlussendlich dazu, dass junge und unbekannte Spieler gewonnen haben, während die vermeidlichen Profis und Streamer auf der Strecke blieben. Von den 30 Millionen Dollar Preisgeld gingen 3 Millionen an den Gewinner Kyle „Bugha“ Giersdorf, der damals 16 Jahre alt war.

Titelbild WM Gewinner
WM-Gewinner Bugha.

Wie viele schauen Fortnite? Das Finale des World Cups 2019 schauten 2,33 Millionen Menschen in der Spitze (via ESports Charts), wobei auch hier China und kleinere Streaming-Anbieter ausgenommen sind. Die Zahl der Zuschauer aus China dürfte aber deutlich geringer ausfallen, weil Fortnite vor allem im Westen erfolgreich ist.

Schaut man sich die Turniersieger an, sind nur 6 asiatische Spieler in den finalen 100. Das ist für den E-Sport eher ungewöhnlich, der bei internationalen Turnieren oft von chinesischen oder koreanischen Teams dominiert wird.

Was ist das Problem bei Fortnite? Die gesamte Turnier-Serie wirkte etwas aus dem Boden gestampft, auch weil Fortnite kein klassisches E-Sports-Spiel ist:

  • Es gibt keine ausgeglichene Situation auf dem Schlachtfeld und zu viele variablen, die zum Ausscheiden führen können.
  • Während in CS:GO, DOTA und LoL vor allem der persönliche Skill zählt, ist es bei Fortnite geschickter, sich aus allem rauszuhalten, um möglichst lange zu überleben.
  • Zudem sind illegale Absprachen möglich, wer wo landet und ob man sich gegenseitig nicht attackiert. Das ist bei einzelnen Spielern deutlich einfach und schwerer zu verfolgen, als in 5v5-Matches in LoL oder anderen Spielen. Ansprachen wurden sogar dem Weltmeister vorgeworfen.

Fortnite hat inzwischen zudem die Preisgelder stark gesenkt. Während es 2019 noch 30 Millionen Dollar gab, wurde 2020 nur noch um 3 Millionen gespielt. Für 2021 wurde erstmal gar kein Preisgeld ausgeschrieben.

Das ist für Fortnite-Profis besonders schwierig, weil sie eben keine geregelten Ligen und Einkünfte haben. Eine Nachwuchsförderung gibt es zwar bei einigen E-Sports-Organisationen, aber nicht gefördert durch Epic selbst.

Auch Dota 2 lockt mit großen Summen, kriegt aber weniger Zuschauer

So ist die Situation in DOTA 2: Ähnlich große Summen für Turniere wie bei Fortnite gibt es auch bei DOTA 2. Valve veranstaltet jedes Jahr das “The International”. Dabei handelt es sich quasi um die Weltmeisterschaft. Dafür kann man sich qualifizieren, indem man an bestimmten Turnieren teilnimmt, die über das Jahr verteilt veranstaltet werden. Auch diese Turniere finden offline statt.

Das Auffälligste beim “The International” ist das Preisgeld. Das startete 2019 bei 1,6 Millionen und konnte dann durch Crowdfunding der Community in die Höhe getrieben werden. Insgesamt lag das Preisgeld bei 33,3 Millionen.

DOTA 2 The International gewinner
Das Team OG hat das The International 2019 gewonnen. Als Belohnung gab es 15,6 Millionen Dollar Preisgeld.

Wie viele sehen Dota 2? Das bisher meistgesehene Event in Dota 2 ist das The International 2019 mit 1,97 Millionen Zuschauern im Peak (via ESports Charts). Auch hier sind wieder Zuschauer aus China und von bestimmten kleineren Plattformen ausgenommen.

  • Obwohl der Preispool also größer ist, schauen nur etwa halb so viele Zuschauer das Turnier.
  • Das Event mit den zweitmeisten Zuschauern, The International 2018, kam nur auf 1,21 Millionen Zuschauer in der Spitze und liegt damit sogar teilweise hinter regionalen Meisterschaften in LoL.

Wo ist das Problem bei DOTA 2? Obwohl DOTA 2 also größere Preisgelder hat, schauen am Ende deutlich weniger zu.

Das wird zum einen daran liegen, dass es an sich eine kleinere Spielerzahl als LoL hat. Während LoL 2019 eines der beliebtesten PC-Spiele weltweit mit 8 Millionen gleichzeitig aktiven Spielern war, kam Dota im Peak nur auf 700.000 (via Steamcharts).

Zum anderen fehlten DOTA 2 lange Zeit die klassischen Ligen, die dazu führen, dass regelmäßig und auf den immer gleichen Kanälen geschaut werden kann. Die Ligen wurden erst mit 2021 eingeführt, fallen jedoch etwas kleiner aus als bei LoL (via Liquipedia).

DOTA 2 bannt früheren Weltmeister auf Lebenszeit

Das macht LoL so erfolgreich

Das macht LoL so erfolgreich: LoL schafft es trotz der verhältnismäßig kleinen Preisgelder den professionellsten Eindruck zu machen:

  • Das Liga-System kann für Zuschauer zur Routine werden. So kann man über viele verteilt jedes Wochenende seine Lieblingsmannschaft bewundern, ähnlich wie es z.B. bei der Bundesliga der Fall ist.
  • Dadurch, das Riot Games selbst die Ligen betreut, wird inzwischen auf professionelle Verträge und Vergütung geachtet.
  • Es gibt Ligen zur Nachwuchsförderung und offizielle Amateur-Turniere.
  • Das Finale der Weltmeisterschaft hat einen Event-Charakter der mit großen Sport-Events vergleichbar ist.
  • Man hat das Gefühl, dass sich die Events von Jahr zu Jahr verbessern.

Da können auch andere Titel wie CS:GO, FIFA oder Smite nicht mithalten, obwohl sie ebenfalls aktiv im E-Sport unterwegs sind. Am nächsten an das System von LoL kommt der direkte Konkurrent DOTA 2, der jedoch etwas hinter dem großen Bruder ansteht.

Wie entwickelt sich der E-Sport allgemein? Während hier im Westen die 3 hier im Artikel vorgestellten Spiele dominieren, gewinnen in den letzten Monaten verstärkt Mobile-Games bei den gesamten Zuschauern an Beliebtheit.

Nach den Weltmeisterschaften 2019 und 2020 in LoL belegt die PUBG Mobile Championship derzeit Platz 3 der Rangliste für die meisten gleichzeitigen Zuschauer (via ESports Charts).

Auch der Shooter Free Fire, der zu den größten Spielen der Welt zählt, schafft es in die Top 5 der meistgeschauten Events und liegt sogar noch vor der Fortnite-WM.

Auch wenn diese Spiele oft belächelt werden, hat der Mobile-Markt eine große Zielgruppe. Das hat inzwischen auch Riot Games erkannt, die mit ihrem LoL-Mobile Wild Rift zukünftig ebenfalls Turniere veranstalten werden. Eine erste Grundlage dafür soll der kommende Patch 2.1 mit dem Spectator Mode legen.

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Fearloc

https://www.kicker.de/warum-lol-den-markt-beherrscht-799378/artikel.amp

Ich glaube die Frau Pippig vom Magazin “kicker” hat euren Artikel auch gelesen 😉 😅

chack

Der wichtigste und eigentlich auch der wahre Grund weshalb Fortnite im Esports gescheitert ist, ist der selbe warum HOTS gescheitert ist und Overwatch am scheitern ist. Ein Spiel das aufgrund seines Design, Struktur und Gameplays nicht Esports tauglich ist, mit haufenweiße Cash und hohen Preisgeldern zu pushen, macht ein Spiel halt nicht Esports tauglich. Das baut höchstens eine Blase auf die früher oder später platzt.

Erfolgreiche Esportsgames sind alle ohne zutun der Entwicklerfirmen entstanden. Wenn die Firmen hinter der Spiele zu früh in diesen Prozes eingreifen und Rahmenbedingungen vorgeben, kann sich ein Spiel mit Esports Potential niemals zu einem vollwertigen und funktionierendem Titel entwicklen, schon gar nicht in einer Spanne von 1-2 Jahren.

Spiele wie Counter Strike, LoL, DOTA2 etc, die haben alle schon ganze Hallen gefüllt noch bevor es überhaupt richtige Ligen oder eine richtige Esportsstruktur von den Entwicklern gegeben hat. LoL hatte noch nichtmal einen Spectatormodus und war schon auf IEMs neben Counterstrike, und das ohne Millionen an Preisgeldern.

Fortnite ist das selbe wie HOTS, nur im viel größeren Maßstab. Da muss man sich halt auch Fragen ob der ganze Esports um Fortnite nicht einfach nur ein PR Gag war. Zum einen hält Epic mit bekennug zum Esports die ganzen Esportsspieler bei Stange und zum anderen bekommt man wahnsinnig viel PR durch die absurd hohen Preisgelder. Ob man nun direkt in Werbung investiert oder Werbung für sich machen lässt durch solche Preisgelder, am Ende kommt wohl das selbe dabei raus, wenn nicht sind hohe Preisgelder sogar profitabler wenn man sich zum Beispiel die Berichterstattung um Fortnite bei meinmmo anschaut.

DDuck

Naja HotS ist ja nicht unbedingt untauglich als Esport, wurde von Blizzard aber einfach ziemlich unehrenhaft beerdigt.

Ansonsten hast du aber vollkommen Recht: Overwatch scheitert an seinen Balance-Problemen. Die Idee direkt mit einer Franchise-Liga zu starten, ist eigentlich gar nicht so schlecht. Das nimmt dem Ganzen zwar den Charme organisch gewachsen zu sein, wie es in anderen Titeln der Fall war, aber ein Franchise-System ist grundsätzlich erstmal deutlich attraktiver für die großen Organisationen und vor allem auch die Sponsoren in Overwatch zu investieren. Allerdings hilft das Geld auch nicht über die Schwächen hinweg die Overwatch hat.

Und um zum eigentlichen Thema zurückzukommen: Fortnite taugt allgemein nicht zum Esport-Titel. Der Esport (und auch der Sport allgemein) lebt ja grundsätzlich erstmal von seiner Chancengleichheit aller Teilnehmer. Natürlich spielen da auch Faktoren externe Faktoren wie Geld eine Rolle, aber im Rahmen des des Wettbewerbs haben alle Athleten, Teilnehmer, Teams erstmal dieselben Voraussetzungen: Beim Schach spielen beide Spieler mit denselben 16 Figuren in derselben Aufstellung, beim Fußball spielen beide Teams mit demselben Ball, ähnlichen Schuhen, auf demselben Rasen und schießen auf Tore die gleich groß sind. Genauso steht in LoL beiden Teams derselbe Champion-Pool zur Verfügung, dieselbe Anzahl an Bans, etc.. So eine Chancengleichheit gibt es im Battle Royale einfach nicht, wenn ein Spieler auf einer Bazooka landet und ein anderer zwei Meter weiter auf einer Wasserpistole. Das ist so als würde man beim Fußball vor dem Spiel auswürfeln, welche sechs Spieler mit Bleieinlagen in den Schuhen spielen müssen und welcher Torwart die Hände auf den Rück gebunden bekommt.

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