Diablo 4 begeistert mit Season 4 – Spieler erklären, was sich trotzdem noch ändern muss

Diablo 4 begeistert mit Season 4 – Spieler erklären, was sich trotzdem noch ändern muss

Der PTR in Diablo 4 ist beendet und verschiedene Spieler und Experten ziehen ein Fazit. Welche wichtigen Neuerungen in Season 4 auf uns zukommen und was sich noch ändern muss, fassen wir hier zusammen.

Vom 2. bis zum 9. April hat der PTR (öffentlicher Test-Server) in Diablo 4 stattgefunden. Dort konnten Spielerinnen und Spieler die neuen Features, die in Season 4 in den Titel kommen, testen. Ein Season-Thema suchte man dort vergeblich – Blizzard erklärte kürzlich den Grund dafür.

Der Einblick in die neue Season kam insgesamt ziemlich gut bei der Community an. Ein Experte äußerte in seinem Livestream: Wenn das Season-Thema gut sei, wird das „bei weitem die beste Season sein.“ Welche wichtigen Neuerungen mit Season 4 in Diablo 4 kommen und was sich laut der Community noch ändern muss, fassen wir nachfolgend zusammen.

Nach dem PTR befinden wir uns wieder in Season 3 von Diablo 4:

Die wichtigsten Neuerungen in Season 4

Einer der größten Kritikpunkte an Diablo 4 seit Release ist der Loot. Daran wird Blizzard in Season 4 einiges ändern: Das Loot-System wird vollkommen überarbeitet. Es kommen neue und verbesserte Endgame-Aktivitäten hinzu, was auch schon lange von den Spielern gefordert wird.

Folgende Neuerungen wird es in Season 4 geben:

Anpassungen an Items

  • Weniger „nutzloser“ Loot: Gegner ab Level 95 lassen nun immer Items mit einer Item-Macht von 925 fallen. Einzigartige Gegenstände und Uber Uniques droppen schon auf früheren Stufen. Auf Weltstufe 3 droppen ausschließlich „heilige“ Items, auf Weltstufe 4 nur „vermachte“ Items.
  • Überarbeitung des Handelns: Auch das Handeln wird in Season 4 überarbeitet. Ihr könnt dann Legendarys und Uniques handeln, jedoch keine Uber Uniques oder Items, die durch Crafting an euren Account gebunden sind. Materialien für die Beschwörung von Uber Bossen werden vermutlich deutlich wichtiger.
  • Kleinerer Affix-Pool mit sinnvolleren Werten: In Season 4 soll es einen kleineren Pool an Affixen geben, wodurch viele doppelte oder bedingte Effekte entfernt werden sollen. Die Gesamtwerte der Affixe werden erhöht, die Menge an Affixen auf Items selbst wird reduziert. Legendarys haben dann nur noch 3 Affixe, gelbe Items 2. Legendäre Affixe können in einer „größeren“ Version droppen, die 1,5-Mal so stark ist.
  • Kodex der Macht: In Season 4 werden legendäre Aspekte in euren Kodex der Macht übertragen, wenn ihr Items zerlegt. Findet ihr neue, stärkere Aspekte, erhalten die in eurem Kodex ein Upgrade. Der Kodex der Macht hat dann eine Such- und Sortierfunktion.

Zwei neue Crafting-Möglichkeiten

  • Tempering (Härtung): In Season 4 habt ihr zwei Möglichkeiten, eure Items an eure Builds anzupassen. Mit dem „Tempering“ fügt ihr Items mit wiederverwendbaren Rezepten neue Affixe hinzu. Die Rezepte können laut Blizzard in den meisten Inhalten des Spiels erbeutet werden kann. Die Rezepte sind in Kategorien unterteilt (in etwa Ressource, Mobilität), Ahnengegenstände können zwei gehärtete Affixe aus verschiedenen Kategorien haben.
  • Masterworking (Vollendung): Mit dem „Masterworking“ erhöht ihr die Werte der Affixe auf euren Items. Dafür benötigt ihr die Materialien, die ihr in der Grube sammelt. Es gibt insgesamt 12 Aufwertungsränge, alle vier Ränge wird ein einzelnes Affix stark aufgewertet. Die anderen Ränge erhöhen die Werte aller Affixe leicht.

Und das Verzaubern von Items kostet in Season 4 durch einen Gold-Cap signifikant weniger:

Neuer Endgame-Content

  • Neue Aktivität „The Pit“ (auf Deutsch: Die Grube): Auf Weltstufe 4 erhaltet ihr eine Quest, die den Abschluss eines Alptraum-Dungeons auf Stufe 46 als Ziel hat. Danach sammelt ihr bei Endgame-Aktivitäten Runenscherben. In Cerrigar aktiviert ihr einen Obelisken, wenn ihr genügend Scherben habt und betretet damit den „Pit“. Euer Ziel ist es, dort so viele Monster wie möglich zu töten, während ein Timer läuft. Portale führen euch auf die nächsten Ebenen bis hin zum Endboss. Im „Pit“ sammelt ihr neue Materialien, die „Stygian-Steine“, mit denen ihr die „gequälten Echos“ beschwört.
  • Neuer Uber Boss: Mit Andariel zieht ein neuer Boss ein, der laut der Entwickler denselben Loot droppt wie ihr Bruder Duriel. Darüber hinaus gibt es „Level 200“-Versionen der vorhandenen Bosse, sogenannte „gequälte Echos“, die eine neue Herausforderung darstellen. Legt ihr ein „gequältes Echo“ zum ersten Mal, droppt es als Belohnung einen „Prächtigen Funken“ (accountgebunden).
  • Überarbeitung der Höllenflut: Je mehr Monster ihr abschlachtet, desto mehr steigt eure „Bedrohung.“ Es gibt drei Stufen der Höllenflutbedrohung, auf Stufe 3 werdet ihr „Höllenmarkiert“. Es erscheinen Attentäter, die es in einem Hinterhalt auf euch absehen. Mit einer Währung, die ihr in „Gequälten Geschenken“ findet, könnt ihr außerdem ein neues Event starten für einen Bosskampf und starke Belohnungen. Zudem sind die Höllenfluten in Season 4 auch auf Weltstufe 1 und 2 verfügbar.

Balance-Änderungen an den Klassen

Es gibt etliche Balance-Änderungen an den Klassen und neue Items, die bisher nutzlose Builds stärken. Alle Klassen erhalten eigene, neue Unique-Items. Außerdem wird es zwei neue Uniques geben, die alle Klassen ausrüsten können:

  • Tyraels Macht (Unique Brustschutz): Während Ihr über volles Leben verfügt, entfesseln eure Fertigkeiten ein göttliches Sperrfeuer, das Schaden verursacht.
  • Yens Segen (Unique Stiefel): Beim Wirken einer Fertigkeit besteht eine Chance von 20 bis 30 %, eine Fertigkeit zu wirken, die keine Mobilitäts- oder ultimative Fertigkeit ist und die sich aktuell in Abklingzeit befindet. Dieser Effekt kann nur alle 12 Sekunden auftreten.

Vor allem die Nekromanten bekommen in Season 4 verschiedene Buffs, sodass Minion-Builds wieder nützlicher werden könnten. Wie sich die Balance-Änderungen letztendlich auf die Builds auswirken werden, wird sich im Mai zeigen.

„Quality of Life“-Verbesserung

Der Zoom-Faktor ist ein Thema, das die Spieler bereits vor dem Release von Diablo 4 beschäftigt hat. So wurde die Kameraperspektive schon damals in der Beta kritisiert, alles sei einfach zu nah. Spieler haben das Gefühl, in einem winzigen Raum zu spielen und nicht alles überblicken zu können.

In Season 4 fügen die Entwickler eine weitere Zoom-Funktion hinzu und die Community zeigt sich erfreut. Für einige sei genau das sogar ein Grund, wieder ins Spiel einzusteigen.

„Nutzlose“ gelbe Items, unübersichtliche Drops

Was muss sich in Season 4 ändern? In einem YouTube-Video fasst der Diablo-Experte Raxxanterax seinen Eindruck von Season 4 zusammen. Kritisch sehe er vor allem, dass im Pit gelbe Items droppen, obwohl sie auf Weltstufe 4 nicht mehr viel bringen, seitdem sie nur noch zwei Affixe haben. Sie können nicht durch weitere ergänzt werden. Man brauche aber die Materialien, so sollten statt der gelben Items einfach direkt Mats droppen.

Die Höllenflut bereite ihm jetzt viel mehr Spaß, allerdings sei alles rot – die Events, die Glut, der Boden, der Flächenschaden, Fallen. Das mache es schwer, alles erkennen zu können. Das Problem bestehe auch bei Uber Lilith.

Was die größeren Affixe betrifft, sollten seiner Meinung nach Items, die die stärkeren Affixe besitzen, eine andere Farbe haben, wenn sie droppen. Auch im Inventar bräuchten sie eine bestimmte Kennzeichnung, damit man sie auf den ersten Blick erkennen kann – in etwa einen farbigen Rand.

Auf Reddit fasst der Nutzer „Meldarion92“ seine Änderungsvorschläge für Season 4 am 7. April wie folgt zusammen:

  • Items mit größeren Affixen und Uber Uniques sollten eine andere Farbe als Drop erhalten, damit Spieler „tatsächlich einen WOW!-Effekt erleben, wenn sie ein gutes Item erhalten.“
  • Alptraum-Dungeons machen noch weniger Spaß als vorher, insbesondere, nachdem man im Pit war. Er meint, man könnte „zufällige Gruppen von Goblins“ hinzufügen, um sie abwechslungsreicher zu gestalten.
  • Seiner Meinung nach dauere es viel zu lange, bis man Rezepte für das Crafting erhält. Ihre Drop-Chance sollte erhöht werden.
  • Die Diskrepanz zwischen Einzelspieler- und Teamspiel sei bezogen auf die Materialien, die man für Bosse und den Pit brauche, zu hoch. Das sollte ausbalanciert werden, „damit kein Modus Nachteile hat“ und Rotationen der Aktivitäten nicht zur Pflicht werden.
  • Er schlägt außerdem eine „Favoriten-Teleport-Option“ vor, „damit wir immer zu unserem Lieblingsort teleportieren können.“
  • Weiter wünsche er sich mehr Lagerplatz und weitere Optionen, Glyphen zu leveln, außerhalb von Alptraum-Dungeons.

Viele Spielerinnen und Spieler waren richtig begeistert von den Inhalten auf dem PTR, was aber wiederum ein Problem mit sich bringt, denn: einige Spieler werden Diablo 4 nach dem PTR wieder liegen lassen.

Quelle(n): Blizzard
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Pheenox1

Ich spiele D4 wirklich sehr gerne und freue mich auf Mai! Das sind richtig gute Änderungen, die da auf uns zukommen.
Aber ich wünsche mir noch einige Sachen von Herzen:

  • Lootfilter! Auch wenn das neue System im Endgame nur noch das Sammlen von Legendarys sinnvoll erscheinen lässt, möchte ich doch vorher schon Dinge einstellen! Ich will keinen weißen oder blauen Loot sehen, sondern auch beim Leveln nur Gelb aufwärts. Und dann auch bestimmte Attribute vorgeben können. Last Epoch wurde von einem Indie-Studie entwickelt, dann sollte doch Blizzard sowas locker können?!
  • Ich will einen Begleiter, der Zeug für mich aufsammelt! Oder alternativ soll das ganze Ressourcen-Zeugs direkt ins Inventar wandern. Stell Dir vor, Du läufst in der Helltide los und musst nicht immer den halben Weg zurücklaufen um Glut aufzusammeln! Und das, was Du im Lootfilter eingestellt hast, landet direkt im Inventar und man muss auch hier nicht ständig zurücklaufen! Oder bei Diamantfragmenten. Oder bei Animus. Oder oder oder… Ich verbringe locker ein Drittel der Zeit mit hin und her rennen und aufsammeln, was nicht motiviert sondern einfach nur extrem nervt!
  • Ich würde gerne meine Skillung speichern und laden können; inklusive Gear. Wenn ich Bock auf einen Zauberer mit Kugelblitz habe, dann wähle ich das aus und wenn ich alles in Flammen aufgehen lassen will, dann wähle ich meinen Feuerbuild! Und damit man das in Dungeons nicht zu einfach hat, darf man in Dungeons nicht wechseln, das wäre sehr albern. Aber dann gefühlt Stunden im Skilltree und auf dem Paragonboard zu verbringen und dafür noch haufenweise Gold zu bezahlen, ist auch sehr ätzend. OK, also zweiten 100er Char nehmen, aber man hat nur eine begrenzte Anzahl an Charakter-Slots. Das kann man besser lösen.
  • Ich hätte gerne mehr Schwierigkeitsgrade mit höherer Gear-Stufe. Bleibt mir weg mit demn Uber-Uniques, die werde ich ohnehin niemals bekommen, so viel Zeit habe ich als Familienvater garnicht. Aber wenn ich ganz einfach durch einen 100er Alptraumdungeon durchrausche, dann ist mir das zu einfach. Diablo 3 hat es hier schön gemacht: Ist es Dir zu leicht, nimmste halt eine höhere Qual-Stufe. Das kann bockhart sein, aber dafür besteht auch die Chance, dass besserer Loot droppt, der einen wieder stärker macht. Das mit den neuen Schmiedemöglichkeiten ist zwar super, aber ich baller doch eh schon durch alles durch. Ich brauch nichts durch Schmieden zu stärken, ich brauche eine höhere Schwierigkeit! Und das nicht nur durch das stumpfe unkreative Durchlaufen durch die Pit oder sowas. Das hat Blizzard in D3 deutlich besser gemacht! Einfach endlose Skalierung der Schwierigkeitsgrade und der Gearstufe, das wäre Langzeitmotivation!

Ich bin mal gespannt, ob davon irgendwann mal was kommt. Aber ich muss schon sagen, alleine das automatisierte Aufsammeln wäre schon ein so unglaublich großer QoL-Fortschritt!

Compadre

Lootfilter ist bisschen ein besonderes Thema. Also ich kann es verstehen, dass das Leute gerne hätten, kann aber auch verstehen, dass man den nicht bringt. Ich persönlich möchte keinen Lootfilter, mich würde es aber natürlich nicht stören, sollte es optional einen geben. Ich will viel lieber schneller erkennen, ob Loot gut oder schlecht ist und dann möchte ich selbst entscheiden, was ich mit dem schlechten Loot mache. Lasse ich ihn liegen, verkaufe ich ihn, verwerte ich ihn… Machnmal möchte ich sogar Loot finden, den ich gar nicht brauche, der aber für eine andere Skillung oder sogar Klasse perfekt wäre.

Wenn ich mich alle 10 Levelstufen mit dem Lootfilter auseinandersetzen muss, ist es auch nicht das, was ich mir persönlich vorstelle. Ich will Monster schnetzeln und looten. Nicht in der Stadt stehen, Loot analysieren oder mich in einem Menü befinden und den Lootfilter ständig anpassen, mich eventuell zu verklicken und mich 20 Spielstunden später darüber zu wundern, weshalb dies und das nicht dropt.

Man darf dabei nämlich nicht vergessen, dass man den Lootfilter dann nicht nur einmal auf Level 1 einstellen würde und dann so für die gesamte Season lassen würde… Gelbe Items sind ja erst an dem Punkt irrelevant, an dem die PTR Tester starteten. Und diesen Stand hast du wahrscheinlich als Normalspieler erst nach 30 Stunden Spielzeit in der neuen Season. Bis dahin sind gelbe Items wahrscheinlich nach wie vor wichtige Items.

Zuletzt bearbeitet vor 1 Monat von Compadre
TheDuke

Stimme bei manchen Dingen zu, bei anderen Dingen nicht.
Wenn es Dir mit Deinem Build zu leicht vorkommt
in einem 100 NMD dann spiele mal nicht den Zauberer,
sondern eine Klasse die in den letzten Season nicht völlig
OP war.
Je nach Build und Klasse ist 100 NMD easy, mit anderen Klassen
ist es wirklich schwer. Teilweise auch Seasonbedingt unterschiedlich.
Lootfilter wäre sicher eine prima Sache (gewesen), wenn nicht
das Thema jetzt anderes angegangen worden wäre.
Wenn man sich umliest dann scheint es momentan auf dem PTR eher
das Problem zu sein überhaupt an die Menge Items zu kommmen die
man benötigt um an die Mats zu kommen. 

Build speichern, wäre auch mein dringlichster Wunsch, weil je nach
dem was man gerade machen will es schon toll wäre hier wechseln zu 
können ohne jedesmal ne halbe Stunde Zeit damit zu verbringen.

Compadre

Kann es sein, dass du auf den anderen Kommentar antworten wolltest? 😉

TheDuke

ja…dann kamst Du dazwischen…

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