In Dead by Daylight schlagen die Überlebenden mit Waffen zurück. Eine neue Richtung, in die das Spiel geht?
Dead by Daylight entwickelt sich stetig weiter. Doch bei fast 200 Perks muss man sich langsam fragen, was den Entwicklern denn noch einfallen soll, um weitere spannende Fähigkeiten zu bringen, die es so noch nicht gab. Die neuste Antwort auf die Frage nach neuen Mechaniken: Überlebende bauen sich eigene Waffen. Das passiert im Resident-Evil-Patch.
Hier muss klargestellt sein: Der Killer lässt sich natürlich nach wie vor nicht permanent aufhalten. Es gibt für die Überlebenden keine Möglichkeit, den Killer auszuschalten und das würde auch zu weit vom Sinn des eigentlichen Spiels führen. Dennoch bekommen die Überlebenden mehr und mehr Fähigkeiten an die Hand, um „zurückzuschlagen“, den Killer zu unterbrechen oder ihn zumindest ordentlich Nerven zu kosten.
Das ist für den Killer zwar niemals fatal – aber doch nervig.
Was für Waffen nutzen Überlebende?
Sprengfalle am Generator – eine Spielerei: Der erste neue „Waffen“-Perk ist die „Blast Mine“ von Jill Valentine. Die erlaubt es dem Überlebenden, nachdem er einen Generator für eine Weile repariert hat, an diesen eine Sprengmine zu platzieren. Die Mine ist daraufhin für 45 Sekunden scharf und wird aktiviert, falls der Killer den Generator beschädigen will.
In dem Fall explodiert die Mine, betäubt den Killer und blendet alle Spieler in der Nähe.
So cool das in der Theorie auch klingt, dürfte das wohl vor allem ein „Troll-Perk“ sein. Denn den Killer am Generator zu betäuben, bringt lediglich einen Zeitgewinn von wenigen Sekunden. In den meisten Fällen ist der Killer ohnehin nicht in einer Verfolgungsjagd, während er einen Generator beschädigt. Der Blend-Effekt ist ebenfalls eher überflüssig, da der Killer ohnehin betäubt ist.
Mit diesem Perk haben die Überlebenden zwar eine Waffe, aber die sieht schon jetzt so aus, als wäre sie lediglich zum Trollen sinnvoll.
Blendgranate – Richtig gut und nützlich: Anders sieht es da mit der „Flashbang“ von Leon S. Kennedy aus. Auch die Blendgranate gibt es, wenn ein Generator für eine Weile repariert wurde und man im Anschluss (ohne Item in der Hand) einen Schrank betritt.
Die Blendgranate funktioniert dabei ganz ähnlich wie die Party-Cracker, die es schon einige Male gab. Man kann sie über eine mittlere Distanz werfen, bevor sie nach kurzer Verzögerung explodiert. Die Granate erzeugt dabei einen lauten Ton, die den Killer alarmiert und blendet gleichzeitig alle Spieler in der Umgebung. Sollte der Killer während des Blendens einen Überlebenden tragen, lässt er diesen zu Boden fallen.
Die Blendgranate kann also sowohl als Ablenkung, wie auch als Rettungsmöglichkeit genutzt werden.
Aktueller Trend – Mehr Betäubungen: Damit zeichnet sich in Dead by Daylight ein Trend ab. Die Entwickler geben den Überlebenden immer mehr Möglichkeiten an die Hand, den Killer mit falschen Signalen zu verwirren oder zu betäuben. Was mit „Diversion“ begann, einem Perk, bei dem Überlebende ein kleines Steinchen werfen können, das ein Geräusch erzeugt, ging weiter über „Head On“, mit dem Überlebende den Killer betäuben konnten, wenn sie aus einem Schrank auftauchten.
Besonders krass kann das sein, wenn Überlebende die Perks kombinieren – also erst eine Flashbang werfen und danach eine Diversion, wie etwa in diesem Clip:
Klar ist allerdings, dass Dead by Daylight sich auch nach 5 Jahren immer weiterentwickelt. Das allgemeine Machtgefüge zwischen Killer und Überlebenden wird sich wohl niemals ändern, denn das ist ja auch die DNA des Spiels. Doch nach einem halben Jahrzehnt noch immer frische Ideen zu haben – egal wie stark die letztlich in der Live-Version sein werden – das ist ein gutes Zeichen.
Denn damit könnte Dead by Daylight noch eine ziemlich rosige Zukunft vor sich haben. Zumindest dann, wenn man nicht in jedem zweiten Patch neue Kinderkrankheiten einbaut.
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Könnt ihr nicht auch ausnahmsweise Mal aus der Sicht der Überlebenden heraus einen Artikel schreiben?
Wo ist denn der Artikel der sich mit den neuen Möglichkeiten der Überlebenden beschäftigt, aus “Killer-Sicht” geschrieben?
Der Artikel hat sogar 3 Clips aus der Sicht der Überlebenden.
Wir haben eine Reihe Artikel, die sich vornehmlich mit den Überlebenden beschäftigen. Die besten Tipps für Einsteiger etwa oder die besten Perks für Überlebende.
Ich weiß wirklich nicht, was dein Problem ist.
Warum sind blendende Granaten ein Feature zum “trollen” aber Zombies die Überlebende umhauen sind super lustig?
Die Blendgranaten werden in dem Artikel nicht als “zum trollen” beschrieben, sondern als sinnvolle Methode, um andere Überlebende zu retten oder Ablenkung zu erschaffen.
Sie erfüllen einen klaren, spielerischen Zweck, genau so wie die Zombies.
Lies bitte nicht nur das, was du lesen willst, sondern auch den Kontext und den passenden Abschnitt im Artikel.
Die Sprengfalle erfüllt kaum einen Nutzen, wie auch im Artikel beschrieben. Die ist in ihrer aktuellen Fassung ein absoluter “Meme-Perk”, der eigentlich nur zum Trollen benutzt werden kann. Denn weder kannst du damit einen Überlebenden retten, noch bringt sie wirklich was, außer ein genervtes Augenrollen des Killers, der den Generator dann einfach 2x treten muss.
Was den Killer Zeit kostet und das ist die einzige Waffe die Überlebende gegen die Killer haben. Aber ist ja ein Klassiker, auch in den offiziellen Foren, dass Killer Spieler alles was sich nicht spaßig für sie anfühlt und halt einfach nervige Zeitfresser sind als toxisch/Trollversuch beschreiben.
Beispiele dafür: Looping und Taschenlampen.
Überlebende machen es aus genau demselben Grund (Zeit rumbringen). Und auch wenige Sekunden finde ich da durchaus sinnvoll, deswegen kann ich das Argument nicht richtig nachvollziehen. Zumindest wenn man das Spiel nur Casual auf den niedrigen Rängen spielt wo Killer in 8 von 10 Spielen mindestens drei Survivor aus dem Spiel nehmen.
(Ich lese nur was ich lesen will weil ich den Namen des Features nicht richtig abgeschrieben habe? Ernsthaft? Das ändert doch gar nichts an meinem Argument. Es war aus meinem ersten Post auch klar was ich meine.)
Natürlich ändert es drastisch etwas an deinem Argument, wenn du dich auf den falschen Perk bezieht. Das macht dein ganzes Argument hinfällig, weil der eine Perk einen klaren spielerischen Nutzen hat, der andere jedoch nur äußerst geriing.
Du hast natürlich grundsätzlich recht, dass “Zeitschinden” das ist, was Überlebende tun müssen, um zu gewinnen. Und gerade Stuns eignen sich dafür.
Allerdings ist der Haken: Ein Stun ist vor allem dann wertvoll, wenn der Killer gerade jemanden verfolgt oder trägt. Wenn der Killer sich die Zeit nimmt, einen Generator zu treten, ist er in den allermeisten Fällen nicht in einer Verfolgungsjagd, von ganz wenigen Nischensituationen mal abgesehen.
Man sieht ja auf dem PTR auch schon, wie der Perk genutzt wird. Generator auf 99% machen, in den Schrank gehen, sich kaputtlachen wenn der Killer kommt und während des Stuns den Generator abschließen. In der Zeit hätte man den Generator auch einfach ganz normal fertigmachen können.