Witchfire ist ein kommender Shooter, der spielerisch an Destiny erinnert. Jetzt hat der Titel seinen “Early Access”-Launch wegen eines einzelnen Features verschoben.
Um welchen Shooter geht es? Witchfire (PC) ist ein First-Person-Shooter, der von dem polnischen Entwicklerstudio The Astronauts entwickelt wird und euch in einen Krieg gegen Hexen schickt. Bewaffnet seid ihr dabei mit Schusswaffen und Zaubersprüchen. Witchfire soll im Epic Games Store erscheinen.
Das Studio The Astronauts ist für The vanishing of Ethan Carter bekannt und besteht aus ehemaligen Mitarbeitern von People Can Fly, das 2021 den Looter-Shooter Outriders herausbrachte. Dort erschien erst im Sommer 2022 die Erweiterung Worldslayer.
Wieso soll sich Witchfire wie Destiny spielen? In einem Blog-Beitrag von 2019 ging Creative-Director Adrian Chmielarz auf die Ähnlichkeit zu Destiny ein. Dort lobte er das Waffenverhalten des beliebten Shooters.
Diejenigen, die das Spiel verfolgen, haben eine Menge Destiny in Witchfire bemerkt. Glücklicherweise scheint niemand ein Problem damit zu haben… und zwar mit gutem Grund. […] Die Art und Weise, wie sich die Waffen anfühlen, und die physikbasierte Bewegung sind für mich das Beste, was es in dem Business gibt.
Creative-Director Adrian Chmielarz via theastronauts.com
Außerdem ergänzte Chmielarz, dass Witchfire sich an Destiny orientiert:
Destiny nimmt von anderen Spielen, andere Spiele nehmen von Destiny […]. Wir nehmen auch von Destiny, aber hoffentlich wird klar, dass die Ähnlichkeiten auf oberster Ebene nur oberflächlich sind.
Creative-Director Adrian Chmielarz via theastronauts.com
Wann ist der Release? Ursprünglich war der Early-Access-Release von Witchfire für das vierte Quartal des Jahres 2022 angesetzt. Doch bereits zu Beginn des Quartals meldet sich erneut Creative-Director Adrian Chmielarz und sagt, dass sich der Early-Access-Launch verschiebe.
Das neue Ziel sei es, dass Witchfire Anfang 2023 in den Early-Access starten könne. Also Grund für die Verschiebung nennt er die umdesignen eines Kernfeatures.
Witchfire ändert, wie Spieler die Welt erleben
Um welches Feature geht es? Die Änderungen betreffen die rogue-lite-Elemente des Dark-Fantasy-Shooters. Witchfire soll laut Chmielarz weiterhin ein rogue-lite-Shooter sein, doch die Art, wie Spieler die Welt erleben, habe sich erheblich verändert.
So habe man den Kampfbereich von einer Arena, die durch Barrieren begrenzt ist, zu einer halboffenen Welt umgestaltet und diese Umstellung habe laut Chmielarz Zeit gebraucht (via theastronauts.com).
Wieso hat man zu einer halboffenen Welt umgestellt? Der Kampf in einer Arena habe laut Chmielarz Sinn ergeben, da auf diese Weise der Flow des Spiels kontrolliert werde, doch sie haben sich „oldschool“ angefühlt.
Mehr Freiheit, aber auch viele Fragen, die es zu beantworten galt
Wie wirkt sich diese Änderung aus? Chmielarz erklärt in dem Blog-Beitrag auch, wieso die halboffene Spielwelt und die damit verbundene Freiheit das Spiel besser mache. Er sagt:
[…] Man kann immer noch an dieser oder jener Stelle von einer Hexe gefangen werden, und manche Türen sind verschlossen, bis man einen Schlüssel gefunden hat. Außerdem könnte es zu gefährlich sein, Gebiete in der Nähe eines Bosses zu betreten, bevor man dazu bereit ist. Aber die Welt steht einem weit offen, um sie in fast beliebiger Reihenfolge zu erkunden und man kann sowohl vorstoßen als auch sich zurückziehen, wie es einem gefällt.
Demnach bietet eine halboffene Spielwelt den Spielern die Möglichkeit, ein Areal zu betreten und gegebenenfalls wieder zu flüchten. Das habe jedoch laut Chmielarz einige Fragen zum Gameplay aufgeworfen, die das Entwicklerteam lösen musste:
- Sollen die Gegner in dem Areal bleiben, wenn der Spieler sich entfernt?
- Sollen die Gegner dem Spieler folgen?
- Was ist, wenn der Spieler in ein anderes neues Gebiet rennt und dort noch mehr Monster auftauchen? Sollten sich beide Gruppen von Monstern zusammenschließen?
- Wenn ja, welche Belohnung sollte der Spieler erhalten: eine aus dem neuen Gebiet, eine aus dem alten oder beides?
- Wenn beides, ist es dann nicht im Grunde ein Anreiz, in eine Höhle zu rennen und Feinde in einen engen Korridor zu drängen?
- Und was ist mit Spielern, die einfach Amok laufen und ein Gebiet nach dem anderen auslöse, kann das Spiel mit hundert Feinden auf einmal umgehen?
- Sollen die Gegner despawnen oder hinter Mauern einfrieren?
„Hunderte von Fragen, die beantwortet werden mussten. Hunderte von kleinen Lösungen, die umgesetzt werden mussten“, ergänzte Chmielarz und erklärte damit, wieso die Umgestaltung eine Verschiebung des Releases bewirkte.
Was haltet ihr von der Umstellung auf eine halboffene Spielwelt und findet ihr es sinnvoll, dass deswegen der Early-Access-Launch verschoben wurde? Schreibt es uns gerne hier auf MeinMMO in die Kommentare!
Ihr fragt euch nach dem Vergleich zwischen Witchfire und Destiny, was aktuell bei dem Looter-Shooter los ist? Auf MeinMMO erfahrt ihr es!
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Schaut auf jedenfall mal gut aus. Scheint auch alles Egoperspektive zu sein. Sehr gut, da brauchts einfach mehr von.
Was ich gut finde ist das es nur 1 Schwierigkeitsgrad geben soll und der soll hoch angesetzt sein…,klasse hoffentlich wird es richtig schwer.
Bin auf jeden Fall gespannt darauf.
Ja, scheint auch anders als Destiny eher skillbasiert zu sein. Hoffentlich wird man da nicht wie in Destiny Fähigkeiten spammen können sondern muss sie taktisch und wohldosiert einsetzen. Denn in Destiny wo man alles spammen kann und unsterblich ist ist das Gameplay einfach nur trivial geworden.
Warte schon seit der Ankündigung auf das Spiel. Mir egal wie sie da was machen und mit welchem Spiel man es vergleichen kann, Areal wie bei Doom Eternal oder eine halb offene Welt wie bei Destiny, ist mir so ziemlich egal. Das Gameplay ist super und es sieht sehr gut aus, das reicht mir.
Da könnten sich andere Studios mal ein Beispiel nehmen in Sachen Transparenz.
Selten so eine ausführliche und nachvollziehbare Begründung für eine Release-Verschiebung gesehen.
Ich hoffe das Spiel wird so cool wie es aussieht 😀
Na da sind mer mal gespannt 🙂